• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: in-game (список заголовков)
00:31 

Diablo 3: In-game dialogues

В Dash'e под Chronostasis'ом.
- Серега, знай, яд - это стихия!
- Да знаю. Кстати, физика - тоже стихия.
- Вот до сих пор не могу в мозгах уложить, как можно воздействовать физикой так же, как лучом. Например, холодным.
- Да как-как? Берешь в руки молоток...
---
- Кулл, смотри. Это Аз-Турраск. Хочу такой же, только древний!
---

@настроение: ржать!

@темы: In-game, Этот веселый мир

01:13 

Diablo 3: in-game...

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Кажется, пора заводить новый тег, специально под такие вот услышанные перлы в конференции :)
- Самый лол в том, что у топов рейтинга (варваров) это самое копье стоит.
- Так оно ж только милишникам? Значит, колдунам его пристроить некуда?
- Да, так что все логично. Бонус работает тогда, когда бьют тебя. Варвары, крестоносцы, монахи - да, их таки бьют. А колдуна, по идее, бить-то вообще не должны, он же RDD.
- Ты знаешь, колдуна просто читать дальше

@настроение: Ржать, но ржать нельзя, спать пора.

@темы: In-game, Этот веселый мир

23:24 

About resources...

В Dash'e под Chronostasis'ом.
- Черт, что за...? Куда мана делась?
- Гы, мобы, что, научились ее откачивать? :)
- Да не было такого заявлено.
- Ну так регень ее.
- Не могу, нет у меня сейчас регена.
- Эх, хорошо быть соркой, мана всегда регенится.
...
- Эй, сорка, давай, запускай свои хваленые ветерки, которые мобов будут изо всех щелей вытаскивать!
- Не могу, маны нет :(
- Гы, хорошо быть соркой, хорошо быть соркой...

@музыка: Amethystium - Ethereal

@темы: In-game

23:27 

Mass Effect

В Dash'e под Chronostasis'ом.
"Тогда мы можем лишь надеяться, что судьба не покарает вас настолько большим состоянием, что вам понадобятся мои услуги" (с) Барла Вон
Да, я знаю, что слоупок, знаю, что это игра фиг знает каких годов :)

@настроение: :)

@темы: In-game

14:45 

Times and days...

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Вижу в списке людей онлайн товарища по клану в DIII, который весело зачищает очередной рифт. Смотрю на часы...

- Что, опять в отпуске?
- дык выходные же ))
- @#$, точно.

Сменный график меня когда-нибудь убьет :)

@музыка: En Voice - Line 2

@настроение: и смех, и грех

@темы: In-game

14:23 

Redundancy

В Dash'e под Chronostasis'ом.
- Если эти данные так важны для вас, где бекапы?
- Да были бекапы, вот только наши недоброжелатели заразили наш компьютер вирусом.


ЧУ-ВА-КИ! Итить-колотить, чуваки, две тыщи сто восемьдесят третий год эры Совета на дворе? И еще больший от РХ, про правило 3-2-1 давно и прочно забыли, что ли? :)

@настроение: Вот как не любил саларианцев, так и не люблю :)

@темы: In-game

20:23 

Protection

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Garrus and Tali.
- Tell me about your immune system.
- I have a shotgun.
- Hmm... may be we'll talk later...

@настроение: Garrus rulez! Tali - forever!

@темы: In-game

08:08 

ME3 - Ashley

В Dash'e под Chronostasis'ом.
- ... Капитан, клянусь, через 30 минут я буду готова к дальнейшей работе. Или через 40... Ох, черт, капитан, просто дайте мне эти проклятые 45 минут...
- Эшли, так что произошло?
- Мистер Вега предложил "выпустить пар".
- И я полагаю, эта пустая бутылка как раз и была предложением?
- Она пустая?!
- Да.
- Вот черт...

Мда, вид валяющейся на полу в общем зале надравшейся вдребадан Эшли - это нечто ) Но вопрос - если они раздавили на двоих одну бутылку, и ее настолько сильно приложило, что ж за пойло Вега приволок?!

@настроение: МЕ - шикарна!

@темы: In-game, Этот веселый мир

00:00 

Final state of the world

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Так уж получилось, что 20.10.2015 стало днем завершения прохождения сразу двух проектов. Life is Strange, о котором уже доводилось писать, и не раз, и Mass Effect, открытый для себя где-то в начале года и наконец-то распробованный чуть меньше месяца тому назад.
В принципе, обе игры претендуют на статус "Игра года" в моем личном хит-параде. Хотя пальму первенства взял все же Эффект Массы. Потому что парни из Dontnod, поставив для себя просто невероятно высокую планку в предыдущих четырех эпизодах LiS, не смогли ее взять в финале. Хотя все шансы были. Нет, финал вышел, в общем-то, абсолютно логичным, более того, предсказуемым, если хоть немного бы включил мозги и меньше надеялся на лучшее. Просто... просто ожидалось, наверное, немного большего и несколько другого. Но нет, повествование просто кончилось.
Нет, в этот раз скринов не будет, как в предыдущих записях. Все дело в том, что практически любой скрин пятого эпизода - это поистине жирнющий спойлер для тех, кто в эту самую "Странную жизнь" до сих пор не играл, дожидаясь финала, чтобы пройти все запоем (а такие люди есть, пусть и не из числа моих читателей). Кажется, что для окончательного распутывания всего того клубка сюжетных линий разработчикам нужно было просто дать больше "экранного времени", финальный эпизод должен быть в два-три раза больше по длительности. Но не получилось, уж не знаю, что тому причиной. Хочется верить, что не пресловутый денежный вопрос.
Хотя это мое и только мое отношение к финалу сезона ни в коем случае не является антирекомендацией к тому, чтобы знакомиться с этим проектом. Потраченных на него денег, а главное - времени - нисколько не жаль. Того уровня сопереживания героям не было уже довольно давно, а это несомненный плюс к тому, чтобы узнать историю жителей городка Arcadia Bay.
Впереди, возможно, нас ждет второй сезон. Хочется надеяться, что Dontnod свою ошибку учтет и сумеет взять ту, высоту, которую ставит для себя. К радости всех игроков.

Ну а что касается Mass Effect...Да, я слоупок, и все холивары по поводу этой игры уже давным давно отгремели. И варианты прохождений, и варианты концовок (да, да, тех самых вариантов конечного состояния мира в МЕ все же побольше, чем в LiS, а в последней их было заявлено чуть ли не десяток, чего не случилось, к сожалению). И скандал с оными концовками и выпуск DLC Extended Cut, которых их дополнял - все это уже было. Но не для меня. Все, что я имею сказать по поводу этой трилогии - EPIC! F...CKIN' EPIC! Наблюдать за прогрессом истории всей этой команды, принимая в ней непосредственное участие, переживать на собственной уже дырявой шкуре все те баталии, разруливать склоки между членами команды, попутно вербуя все новых и новых персонажей. Ну и решения, то, без чего Mass Effect не стал бы Mass Effect'ом. Подчас они действительно сложны. Не в том плане, что его трудно выполнить (нажал мышкой), а в том, что пытаешься понять, к чему оно приведет. Много чего в этой игре намешано. Даже потери. Черт побери, Легион, знал бы ты, как хреново было осознавать, что помираешь ты в любом случае.
Но есть в ME еще одна черта. Это развитие самой игры. Похожий путь, эволюцию, прошел еще один проект - Portal. То, что было пробным шаром Valve, преобразилось в игру, завоевавшую сердца армии геймеров. Как по мне, ровно то же самое можно увидеть и в МЕ. Набросок в первой части, самый настоящий роман во второй, и, извините, но, МАТЬ ЕГО,"ВОЙНА И МИР" от компьютерных игр в третьей. Причем, это касается не только сюжета. Интерфейс, управление - все это тоже преображалось. Не сказать, что в третьей части были сглажены все неровности (отказ от хоткеев на меню отряда и журнал со второй части и сам журнал в третьей - это... кхм... нехорошо, скажем так), но работу Биоварей все же видно. И к концу у них получилось, в общем-то, хорошо. Не идеально, нет, идеал, как известно, недостижим. Но хорошо. Хотя вот... МАКО вернут в Андромеде, а это страшно :)
Кстати, с управлением тоже вышла забавная история. В первой части набор клавиш был одним. Тактическая пауза на пробел, действие - Е. Бег - левый Shift. И на протяжении двух игр этот набор въелся в подкорку настолько, что попробовав дефолтный набор уже в третьей части (Тактика - Е, действие/бег/прыжок/перекат - пробел), я физически не смог им играть, и поставиил привычное. Ага, щас! Ровно до первого задания, где нужно было активнейшим образом использовать перебежки из укрытия в укрытие. И вот тут парадокс: умом я понимаю, что дефолтная раскладка в условиях ME 3 значительно лучше, но тело-то помнит и действует уже независимо от мозга. И продолжалась это пытка где-то две трети последней части. Пока в один поистине прекрасный день я не проснулся с утра и осознал, что телесная программа наконец-то поменялась, и команды выполняются на рефлексах уже с дефолтным набором. Насколько же проще и приятнее после этого стало дальнейшее прохождение :)

@музыка: Genesis - One man's fool

@темы: In-game, Life is Strange

13:07 

About songs или "оно еще и поет"

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Вспомнилось тут.
Доктора Мордина в ME 2,3 я не шибко любил. Ну не нравятся мне саларианцы, и все тут. Шутки про "просто добавьте в игру еще голых азари" отставить %). Но должен признать, его песенка порадовала, да:

В то же время, на лурке правильно написали, что сам по себе ME - кладезь штампов. Натырено там много чего и много откуда чего. В том числе и эта самая песенка :) Да, да, вот ее если и не первоисточник, то уж идейный вдохновитель - наверняка:

@настроение: :)

@темы: In-game, Этот веселый мир

12:36 

StarCraft 2 - Saga has ended.

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Что я могу сказать... Близзы - браво! Вы еще раз доказали, что можете, если хотите!
Мда, теперь точить зубы на Brutal difficulty за протоссов, за которых я играть не умею от слова совсем...

@настроение: Great!

@темы: In-game

21:19 

Remember Me...

В Dash'e под Chronostasis'ом.
На днях означенная игруха в стиме с огромной скидкой продавалась. Подумал, чего бы не заценить творение той же студии, что выпустила так полюбившуюся сердцу историю Life is strange. Что я могу сказать вам, зайчатки (с)? Если бы в RM я сыграл до выхода LiS, боюсь, мое знакомство с Макс и Хлоей могло бы и не состояться вовсе.
Геймплей. История, конечно, важна, слов нет, но и убивать геймплей тоже никогда не следует, даже в угоду этой самой истории. К слову сказать, элементы этого геймплея мне уже доводилось видеть в других играх - на куда более высоком уровне: Prince of Persia 2008 - паркура там ну просто хоть в три горла ешь, в боях от него отдыхаешь, но он и не напрягал нисколько; Metal Gear Rising/Devil May Cry 3,4 - хотите экшена, их есть у нас, тоже море, и тоже интересного. Причем с паркуром, в общем-то, проблем никаких, просто чувствуется, будто чего-то не хватает, а вот боевка... О ней особо.
Что такое боевка в RM? Она целиком и полностью завязана на комбо-ударах. Чем больше ударов в цепочке, тем сильнее бьет каждый последующий. Ну или не бьет, а, например, лечит, или время восстановления навыков уменьшает. Да только есть засада, любой удар, принятый "в лицо" сбивает эту цепочку, хотя так и должно быть. Игра нам позволяет этого избежать путем уворотов.
Официальная документация и все промо-ролики утверждают следующее: использование уворота, если получилось в результате его применения уйти от плюхи в рожу (а как показывает практика - не всегда получается), не прерывает цепочку, и вы можете продолжить мутузить избранного в качестве мишени моба с усиленным эффектом. Да вот беда, в процентах так 75 случаев это НЕ работает, цепочка рвется. Причин тому ровно три. В половине случаев - рвется дистанция между мобом и целью, в результате чего за отведенное время нельзя продолжить цепочку. В одной из оставшихся четвертей - собственная криворукость, которая более-менее выправилась к концу игры (как-никак, на Errorist Agent закончил - средняя сложность, за Memory Hunter - местный Hard - даже браться не буду). В другой оставшейся четверти - совместная работа камены и автоприцела.
Ооо, как я вас возненавидел! Особенно последний, особенно с боями против воздушных противников в толпе местной пехоты. Камера же... Даже многими поминаемая и проклинаемая камера в DMC 3 кажется эталоном удобства по сравнению с тем, что приходится контролировать правым стиком в RM. В общем, много нехороших слов было сказано по ходу прохождения в адрес камеры.
Красным 72-м шрифтом - это все в игре, основной фишкой которой преподносятся вот такие кулачные бои. Да-да, оружия нет, только ногами-руками (Ранфа, вылезай!). Хотя вру, есть что-то вроде ручного пулемета, по совместительству очень похожего на Mass Effect'овский Omni-tool. Ну и несколько спецспособностей, частота применения которых всецело зависит от радиуса кривизны рук игрока.

А уж какие роскошные баги! Два Skinner'a, оба со своими щитами, пока занимаешься одним, второй тебя и приголубит. Ладно, есть способ, берем тот самый пулемет и сносим нахрен щит хотя бы у одного. Три выстрела и ему хватит. Второй в этот момент подходит к тебе в упор и начинает долбить кулаками по лицу (буквально), а ты понимаешь, что атаковать не можешь! Вообще не можешь, НИКАК! Только уворачиваться, но бесконечно же не будешь бегать от супостата. А придется, если не хочешь загружаться с последнего чек-поинта. Что? Не хочешь? Ну тогда дальше и не пройдешь, бегай на здоровье!

С другой стороны, одному багу я обязан тем, что вообще дошел до конца. Итак, сетап: целых два Mourning Leaper'а и куча (действительно, куча) leaper'ов поменьше. Если с мелочью проблема только одна - их много, но это поправимо (слабые они, одной логической бомбы хватит, чтобы уполовинить их число), то со старшими братьями все куда сложнее. Первое - просто так их не ударить, постоянно телепортируются на поле боя, норовя прям как заправские сины жахнуть тебя из хайда. Что и делают. Вот только у синов-игроков, как правило, выхода из хайда снова в него залезть возможности может уже и не представиться, эти же сваливают сразу после удара. Второе - их сразу два, и это действительно проблема. Уворачиваешься от одного, персонаж входит на несколько кадров в неуправляемое состояние (анимация восстановления после прыжка), но в этот момент он уже уязвим, и вот тут второй тебя тепленького и возьмет. Третье - даже если извести всю мелочь, "старшие братишки" вызывают новых.
Выход из этой "арены" не открывается, пока не уложишь всех.
Так вот, не знаю, какие условия надо было создать или что именно сделать, но после второй логической бомбы во время черт-знает-какой-по-счету-попытки, когда противники еще живы, мне засчитывают победу в этом бою, открывают двери и говорят - ваше следующее задание там-то, идите и несите возмездие. Что за чертовщина, я до сих пор понять не могу, но знаю точно, скорее всего на сегодня я бы забил на игру. Это сражение меня выбесило.

Саундтрек. В отзывах его хвалят. Что ж, вкусы у всех разные, так что говорю лишь за себя - не запомнился ни единой композицией. Даже "боевые" треки, что в моей практике для action-игры вообще ахтунг, мелодия всегда задает темп. Майкл МакКанн,Джеймс Кристоферсон, Гарет Кокер - где же вы?!

Помнить тебя? Увы, боюсь, поводов забыть куда больше. На фоне этого все же есть радость, Dontnod Ent. может делать классные игры - Life is strange тому пример. Просто action - не их жанр.
Ну и на вкусное:

С "грехом" обозначенным номером 42 согласен целиком и полностью - взоржал с этого момента еще в игре :)

@музыка: James Chrostoferson - Dwarf Gekko

@темы: In-game

09:45 

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Ждал я ее, ждал... А теперь сижу и думаю, а стоило ли ждать. Серия игр, которая всегда и везде предполагала неспешное и вдумчивое прохождение, вдруг ставит тебя в жесткие временные рамки (13 игровых дней, не больше, а время там реально летит). Прибавить к этому совершенно невнятную боевую систему (вида "атаки наносят больший ущерб со спины", вот только зайти в хвост мобу нелья - он всегда поворачивается к тебе лицом).
Открытие новых способностей Лайтнинг - вообще феерия, их надо вышибать из мобов! Айон и Линейка - это все ваше тлетворное влияние! :)
Возможно я банально еще не распробовал эту игру, пока дополз, именно дополз, только до первого босса, который, кстати, вломил мне от души. Да даже белое мобьё уже доставляет много проблем, если за один бой приходится с двумя драться. А некоторые и в одиночку способны отправить в пункт меню Load.
Чую, придется понизить градус злобности игры, а то и вообще заново начать, много времени потеряно (да, мы на часах, помним?).

@темы: In-game

00:17 

Lightning Returns: Final Fantasy XIII #2

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Что ж, плюнул на свою гордость геймера, поставил Easy Mode и продолжаю грызть эту игру. Грызется легче, кое-где даже разительно. Хотя все равно учиться местному вымученному парированию оказалось куда сложнее, чем в MGR. Ладно, научимся.
А вот этот момент меня просто порвал пополам. Знающие - поймут :)

@музыка: David Arkenstone - Wings of the Shadow

@темы: In-game, Этот веселый мир

23:56 

Lightning Returns: Final Fantasy XIII #3

В Dash'e под Chronostasis'ом.

Caius Ballad. He is just an ass-hole the entire game (c).
Toasted @ Day 4.

@темы: In-game

17:05 

Lightning Returns: Final Fantasy XIII #4

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Done.
Ласт не порадовал совершенно. Хотя, нет, не ласт огорчил, с ним-то как раз все в порядке, а вот работа высокоуровневых заклинаний. Слишком быстро уходит Stagger-шкала. Впрочем, это было ясно уже тогда, когда попался в руки первый -GA-спелл.

В итоговой раскладке

Ну и на вкусное - имхо, самый лучший персонаж этой игры - Lumina:


@музыка: Australis - Vanishing point

@темы: In-game

21:30 

Lightning Returns: Final Fantasy XIII #5

В Dash'e под Chronostasis'ом.
История Лайтнинг завершилась, а музыка осталась.

Похоже, это традиция игр серии FF - тащишь весь саунд-трек полностью, прослушиваешь его в отрыве от игры, и понимаешь, что оставишь максимум пару-тройку композиций. LR: FF XIII не стала исключением, впрочем, с музыкой там было все ясно уже во время прохождения. В сухом остатке имеем парочку отличных композиций из главы Dead Dunes.

И да, в итоге эта самая глава еще и моей любимой стала. Много места, много солнца, и там можно забыть о том, что время постоянно дышит тебе в спину - носись под Chronostasis сколько душе угодно: восполнить EP для его активации вообще не проблема. Чего не скажешь, например, про Luxerion, в котором начинаешь свои приключения.


@музыка: Suzuki Mitsuto - Sunaumi no Mezame

@темы: In-game, Music

23:32 

Lightning Returns: Final Fantasy XIII #6

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Дауншифтинг от воровского дела? :) Помидорчики, огурчики, кукуруза да местные страусы?

@музыка: Mizuta Naoshi - Touzokudan Monoculus

@темы: Этот веселый мир, In-game

16:28 

Снова диалоги...

В Dash'e под Chronostasis'ом.
...
- Слуш, а ты в этом сезоне Куллу показываешь, что с него хочешь поиметь при крафте вещей? Помнишь, раньше ты этим промышлял?
- А ты помнишь результат этих попыток?
- Ага, неутешительный.
- Ну вот. Так что теперь я делаю иначе. Вроде как прохожу мимо кубика, и как только Кулл отвернется, быстренько кладу в куб все необходимое, крафчу и сваливаю, пока этот урод не увидел, чем я тут занимаюсь :)
---
из песни слов не выкинешь...
... - Ну блин, опять труселя Света дали (уникальные комплектные штаны из набора Света для крестоносца). Уже которые по счету.
- Эм, у этой "Светы" там что, комплект их, что ли? По одной вещи на каждый день...
- Наверное. Но как тогда с Древними быть?
- Это с прошлого понедельника...

@музыка: Ronald Jenkees - Guitar Sound

@темы: In-game

22:50 

Need for Speed: Most Wanted 2012 / The Run

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Наконец-то уложились в голове все мысли по поводу этой части серии.
Если сразу с места и в карьер - отвратно. Если более развернуто, получается как-то так.

На мой вкус Criterion по какой-то одной им ведомой причине взяли все лучшее из "того самого" Most Wanted и... убрали или кастрировали под корень. Судите сами:
1. Машины. Да, в MW 2012 их много, их реально много (You'll need cars. Lots of cars). Фишка в том, что доступны они все сразу. Просто раскиданы по городу. А учитывая, что в режиме Free ride ты можешь провести немало времени... Нашел точку, подьехал туда, нажал кнопку Е, сменил своего железного коня. Чувства прогресса при этом почему-то просто нет.

2. Полиция. Удивительно, но разрушений она устраивает куда больше, чем сам игрок и все местные "чернолистники" (Линда Кайе, спасибо за определение :) ) вместе взятые. Не иначе, копы пользуются тем, что в этой части игры полицию наделили куда более прочными машинами. Отсюда большая-пребольшая печаль: так весело таранить машины в блоке или разворачивать столкновением несущиеся на тебя SUVы - не выйдет. Практически любая попытка силового воздействия на машину с мигалкой приводит к остановке и очень возможному появлению на экране красивой надписи Busted.
Отрыв от той же полиции теперь стал куда более нетривиальным заданием. Pursuit Breaker'ы, которые все так любили в первом MW (да, да, стадион Rosewood, полицейский участок, огромный пончик... ) забыты, нет их теперь. Единственный стопроцентно работающий метод ухода - банальное петляние по улицам в попытках стряхнуть с себя хвост. А хвост будет сопротивляться, и сильно.
Шипы. О них особо. В первом MW просто лежащие на дороге шипы без полицейской машины - вроде как были признаны багом. В новом MW - это уже фича. Хорошо, хотя бы на этих шипах проблесковые маячки стоят, хоть какая-то индикация, врочем, не всегда спасающая, далеко не всегда. Но особым шиком стало следующее. Меня "ведет" патрульная машина и в какой-то момент она прямо передо мной сбрасывает шипы. Не знаю, то ли совпадение времени и места генерации шипов, то ли полицейские их реально теперь способны ставить вот так, прямо перед игроком.

3. Город. Не знаю, почему, но карта первого MW въелась в подкорку довольно быстро. Быстрый взгляд на радар, и ты сразу понимаешь, где ты, куда надо ехать и т.п. Теперь же город представляет из себя какую-то мешанину улиц и домов. Радар не помогает совершенно. Впрочем, по радау и вообще HUD чуть позже.

4. Трассы гонок. Чего мне дико не хватало, это старых добрых ограничителей из старой игры. Потому что вылететь с трассы пропустив нужный поворот - проще простого, и в большинстве случаев это прямая дорога на рестарт. Даже не буду вспоминать, сколько раз приходилось материться именно из-за того, что теряешь дорогу ибо мучительно выбираешь, куда смотреть, сквозь лобовое стекло или все же на...

5. Радар. Да и не только радары, но HUD в общем. Вся информация разнесена по разным углам экрана, причем в самые углы. К чему это приводит, пояснять, думаю, не надо.

И последний, но, пожалуй, главный пункт в этом расстрельном списке:

6. Барабанная дробь... Crash Camera. Да, гребаня камера, включающаяся каждый раз при фатальном столкновении и смакующая эти моменты твоего позора. Неотключаемая мерзость, за которую всю Criterion Games нужно расстрелять на месте без суда и следствия. 4 секунды, которые ни промотать, ни отключить, ничего не сделать.
Вообще, за непроматываемые ролики много кого можно за одно место повесить, ибо, имхо, это настолько дурной тон, что мама дорогая. Примерно в ту же степь идет и Action Camera, когда самым неожиданным образом и в самый неподходящий момент меняется режим обзора (ярчайший пример - боковая камера при прыжке машины с трамплина). Каждый раз, когда вижу подобное, уже просто на рефлексе проговариваю одно единственное слово "Убивать!". Да, в течение всего времени, пока машина в воздухе, а ее эта боковая камера показывает "в наилучшем виде". После чего с трудом завершаю гонку и судорожно лезу в настройки в поисках места, где эта мерзятина выключается.

В принципе, на фоне вот этого шестого пункта все остальное просто меркнет.

В итоге плюнув на все, удалил MW 2012 к чертям собачьим и покосился в сторону The Run. Глоток свежего воздуха, иными словами я эту игру описать не могу. Вот не в курсе, были подобные в рамках франшизы, или не было таких, но... Игра, целиком и полностью состоящая из спринтов, toll booth'ов, и гонок по каньонам - то есть все типы трасс сведены к "Пункт А - Пункт Б". Да что там - вся эта игра по сути своей гигантский спринт из Сан-Франциско в Нью Йорк. Двумя словами: то, что доктор прописал. Никаких кольцевых гонок, где ты чувствуешь себя белкой в колесе, никаких дрифтов, драгов и прочего-прочего-прочего нелюбимого.

Всякие игросайты, посвященные критике тех или иных продуктов, поставили этой игре не самые высокие оценки, но тут я с ними не согласен. Да, 10/10 эта игра не набирает, но и 5/10 ставить ей тоже не стоит. Недостатки, конечно, есть и у The Run, в частности, непроматываемые ролики и та же самая Crash Camera, будь она неладна. Хотя последняя тут врубается в разы реже и бесит меньше. Одно плохо, The Run оказался коротеньким. Пара вечеров, и все. А чистое время в гонке - 2 с небольшим часа. Хм... а вот любопытно, неужели, действительно, реально проехать от SF до NY за пару с небольшим часов?

А, вру, еще один недостаток, который капитально подпортил впечатление от этого огромного спринта - обилие заднеприводных машин. Фактически, они там почти все заднеприводные, даже Gallardo, плак-плак. Но это уже моя личная неприязнь, к качеству самой игры отношения не имеющая :) Но насколько было все же приятно пересесть на AWD в лице 918 RSR!

@музыка: Adrian von Ziegler - Morrigan

@темы: Этот безумный мир, In-game

Записная книжка

главная