• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: in-game (список заголовков)
01:48 

Deus Ex: Mankind Divided - A Criminal Past

В Dash'e под Chronostasis'ом.

Completed. Pacifist + Factory Zero.
Надо сказать, в чем-то все же сложнее, чем Factory Zero в DX:HR TML. Там хотя бы нейтрализация была, взлом первого уровня. Здесь же отключено все. Напрочь. Ходи как хочешь. И да, запчасти для сборки электронных отмычек - твои лучшие друзья :)

@темы: In-game

18:28 

Mass Effect: Andromeda - Questions

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Чем дальше идет время, тем больше вызывает вопросов эта игра. Самый главный из них, не дававший покоя все прохождение, вклинился в голову в момент получения задания на сбор активаторов памяти СЭМа. Алек, черт тебя дери, когда ты успел 15 этих штук раскидать по планетам этого кластера, если ты на них никогда не был?! Но ладно, прохождение закончено, можно и забить.

Но биовары на этом не остановились! Среди заявленных улучшений в новом патче 1.0.5 заявлено буквально следующее:

Decreased the cost of remnant decryption keys and made them more accessible at merchants

Так и есть, "симулятор е@#$ного судоку" игроков все же достал. Но вот в чем загвоздка. Если эти ключи, благодаря которым можно забыть о сканировании глифов и разгадке этих несчастных загадок, будут доступны буквально с первого торгаша в игре (в пределе - прямо на Нексусе), это ж последний гвоздь в гроб т.н. "дела Первопроходца". Мало того, что все планеты уже открыты, так получается, что и ключ к хранилищам уже давным давно у местных. Райдер со своим СЭМом просто не нужен, закапывайте! И в чем понт в этом случае? :)

Если кто начал новую кампанию с уже поставленным патчем, расскажите, что и как с ключиками-то? Когда игрок к ним доступ получает? :)

@музыка: Delain - Fire with fire

@темы: Этот безумный мир, In-game

19:23 

Mass Effect: Andromeda

В Dash'e под Chronostasis'ом.
72 часа угара, из которых последние 20 - non-stop без перерыва на сон, только бы дойти уже до конца.

В принципе, вот эта строчка выше уже может считаться рецензией, ибо отражает все мои мысли по поводу данной игры. Но попробую расписать все же чуть более развернуто.

Итак, что мы имеем? В красном углу ринга:
- громкое (а пусть кто-то попробует возразить) название игры.
- огромная галактика. Ну хорошо, не вся, а только один из ее кластеров.
- море квестов.
- море скиллов, при помощи которых можно эти квесты выполнять.

В синем углу ринга:
- огромное количество "интересных" технических решений, которые сводят на нет уже было сложившуюся идиллическую картину.

Я никогда не целился в критики, ни литературные, ни музыкальные, ни игровые. Поэтому мне крайне сложно развернуто оценивать такие вещи, как проработанность и оригинальность сюжета, глубина внутреннего мира персонажей, что там еще может быть. Поэтому я ограничусь простой фразой - не зацепило. Вот просто - никак. Все прошло мимо меня примерно так же, как электричка мимо человека, стоящего на перроне. Не запомнилось. Нет того духа старого МЕ. Ну да, какие-то кетты, ну да, какой-то глав.злодей, на которого я без слез смотреть не мог. Вроде как даже эпическая задача - обосноваться в совершенно новой галактике.

Зато что уж точно можно расписать - так это техническую составляющую игры. И я сейчас не про лица персонажей, морды и до меня расписали по полной программе.

Интерфейс. Ребята, скажите, кто вас учил так делать? С самого первого МЕ вас ругают за то, каким образом вы склепали меню, и вы все равно раз за разом наступаете на эти грабли. Я понимаю, на дворе 21 век, а это значит, оголтелая консольщина, под которую нынче подстраиваются все. Но почему нельзя воспользоваться той же иерархией, например, скиллов, нежели дробить их все по куче экранов, переключение между которыми иногда даже неочевидно?

Кто вас учил делать прыгающие кнопки, которые меняют свое расположение в зависимости от того, какой элемент на экране даже не то, что выбран, а подсвечен? Назначение скиллов кнопкам, назначение модов оружию и броне - да там можно просто убиться и забыть, нежели понять, как это вообще работает. Количество мисс-кликов зашкаливает за все известные мне пределы.

Черт с ним, с UI, там проблемы слишком давние и глубокие. Без психиатра это не лечится. Идем далее - скиллы. Их дофига. Нет, реально их овердофига. Ставшие классикой Combat, Tech, Bio, в каждой из которых по десятку навыков. Ура, можно такую конфетку соорудить! В голове рисуются такие офигительные цепочки умений, чтобы разносить в пух и прах все неугодное... На практике нас загоняют в жесточайшие рамки из трех умений в каждый момент времени. Трех!!! Всего. Три. Умения. Почему? Прааавильно, потому что на консоли иначе кнопочек не хватит :)
С другой стороны, пилюлю нам посдластили, выдали профили и наборы скиллов, переключаться между которыми можно на лету. И что нам с того? Все навыки в выбранном профиле тут же становятся в CD, и ты бегаешь по полю, гол как сокол. Ну или не бегаешь, а сидишь в укрытии, отсчитывая секунды до окончания CD.

Следующее - перемещение по галактике. Тут биоварам и благодарность, и пинок под зад одновременно. Благодарность за то, что наконец-то убрали дерганую карту галактики, и заменили ее на уже более стабильную версию. А пинок - за все те непропускаемые неземные красоты, которые мы вынуждены лицезреть каждый раз, когда перелетаем от планеты к планете. Я не спорю, пейзажи там красивы, есть на что посмотреть. Но когда ты видишь это в двадцатый раз (а особо дотошные - и поболее), начинаешь искать кнопочку Skip. Которой нет. За искуственное увеличение времени геймплея в приличных обществах гладят лицо, и уже давно.
Кстати, такая искуственность проявляется не только на карте и гиперпрыжках. Одна из планет, Кадара, которую я возненавидел, грешит тем же. Я не знаю, кому и в какое место пришла эта мысль - но она просто гениальна. На открытие двери в порту на этой планете времени требуется в два-три раза больше, чем на всех остальных. Зачем? Как это объяснить с точки зрения игры? Долгое взаимодействие с консолью реликтов во время выполнения квестов - да, там вопросов нет, мало ли что протагонист там набирает. Но замок. В порту. В мирной зоне. Который ты все равно откроешь. На который никак не завязан ни сюжет, ни что либо еще. Какого черта я должен тратить на него кучу времени?

Планеты. Они огромны. Без преувеличения. Можно раскатывать по их поверхности часами, наслаждаясь их внешним видом. Каждая из них по-своему красива, будь это ледяная пустошь или самая настоящая Сахара местного пошиба. Беда лишь в том, что от этой красоты со временем начинает мутить. Именно здесь масштабность игры оказывает медвежью услугу игре в целом. Заняться на планетах особо нечем. От побочных заданий к определенному моменту уже начинает тошнить, и в итоге все перемещение сводится к прыжкам между передовыми станциями, которые игрок вызывает на поверхность планет время от времени. А тогда уже и не до красот, их просто не видишь.

Экипировка. Вот тут особо. Классическая ситуация "при всем богатстве выбора выбрать нечего". В игре просто нереальное количество пистолетов, автоматов, снайперских винтовок. Далее только в разрезе моего стиля прохождения. Все стандартно: стеллс, маневренность. Отсюда и выбор вооружения - пистолет для ближнего боя (в melee предпочитаю не уходить вообще, игра не про это), снайперка для дальнего. Максимальный упор на дальний бой. В обоих случаях критичнейшим параметром является только одно - урон за выстрел. Чем он больше, тем лучше. Палач и Вдова. Всё! Больше в этой игре для меня вооружения просто не существует. Причем пистолет Палач мы можем получить чуть ли не со старта, он крафтовый. С этого момента все остальные просто не рассматриваются, так как урон у них никакой (30-40 против 200 единиц, каково?). Со снайперками почти та же история. Открываем Вдову, потом Ишарай, и забываем об этой группе вооружения вообще.
Ирония в том, что в предыдущих играх серии я предпочитал штурмовые винтовки и снайперки. Здесь же штурмовые не пошли вообще никак. Хотя там я солдатом бегал, а не инженером.
С броней получше. В игре много ее видов, причем каждый комплект брони предполагается для конкретного типа игры. Например, пресловутый N7 может хорошо подойти биотикам (там прямой бонус био-урону), но совсем никак не сочетается с техническими персонажами. Зато комплект ангара - самое то, для того же техника-снайпера, ибо бонус от урона при выстрелах в голову - очень весомый вклад в победу. Эх, жаль, не реализовали перенос шкурок. Внешний вид от N7 я бы себе на свой штатный костюм натянул с удовольствием.

Бой. Наверное, это лучшее, что есть в данной игре. Бой интересный, динамичный, засталяющий постоянно двигаться, чтобы поймать меньше урона лицом (для боевиков), или чтобы найти более выгодную точку обстрела (для таких, как я, снайперов). Понатыканные везде ящики с патронами - ну что тут поделаешь, игру это изрядно упрощает, но таковы сегодняшние реалии. Поначалу очень скучал по тактической паузе, во время которой можно было бы отдавать приказы что своему персонажу, что его помощникам, но увы, ей места не оказалось. Впрочем, ближе к середине уже привык.

Ну и настала пора объявить главную фишку этой игры. Итак, встречайте - космическая головоломка под названием... судоку! Серьезно. Изрядную часть времени придется провести со сканером в руке, чтобы найти на инопланетных постройках специальные глифы, а потом из этих глифов решать судоку. И делать это надо будет на каждой планете. Неоднократно.
Честно. Я ржал. Я долго ржал. Еще во времена обзоров по Quantum Break (а это шутер, напомню вам) мне попалась замечательная фраза: "симулятор е@#$ной библиотеки". Ну вот тут та же история. Это симулятор е@#$ного судоку :) Простенького, но тем не менее. Хотя, справедливости ради, даже его можно обойти, если закупиться по полной программе одноразовыми ключами для взлома этих загадок - есть в игре и такие, не дешевые, кстати.

Но самое главное разочарование от этой игры меня поджидало не в сюжете, не в графике (графика, кстати, вполне себе хороша, если абстрагироваться от Сары Райдер), не в системе навыков, даже не в диалогах, которые тоже клеймят все, кому не лень. Нет. Все это просто меркнет на фоне абсолютно незапоминающегося звукового сопровождения. Я на полном серьезе - а там вообще музыка была? Не отложилось в памяти ровным счетом ничего, и это настолько печально, что мне даже словами не выразить, хочется просто плакать, раз за разом прокручивая хотя бы вот это. А если вспоминть, какой буквально шквал эмоций способен вызвать грамотно подобранный саунд-трек... Да что там, примеры всем известны: Metal Gear Rising: Revengeance, Ori and the Blind Forest (эта вещь даже самого черствого гада проймет), Deus Ex, целая плеяда финалок... В общем, есть, что вспомнить.

Что я могу сказать в итоге? По шкале от 0 (не понравилась вообще) до 5 (отлично, хочу еще), я бы поставил свежему Эффекту Массы твердый трояк. Именно из-за того, что взяв для себя очень громкое имя игра не сделала почти ничего, чтобы укрепиться в памяти игрока так же, как и оригинальная трилогия.

Ну и напоследок. Считаю, что этот ролик нужно увидеть абсолютно всем. Дабы разбавить негатив от игры, потому что хорошее в ней все же есть! :)

@настроение: МЕА закончился. И хорошо.

@темы: In-game, Этот безумный мир

11:53 

NieR: Automata

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Пожалуй, я соглашусь с Дрю и его рецензией. Игра эта отбита наглухо! В хорошем смысле. Судите сами, много ли вам известно проектов, которые настолько успешно сочетали бы в себе вот такой список жанров, да еще и успешно сочетали бы:
1. RPG
2. Slasher
3. Shoot'em up
4. Bullet Hell
5. Platform
А главное - насколько плавно происходит переход от одного к другому. Быстро, согласно темпу самого боя, но тем не менее плавно, давая игроку время перестроить свое мышление во время сражения на другой тип игры. Конечно, не обошлось без некоторых "ляпов", в частности, поле обзора, которое в результате такого перехода может стать очень узким. И произойдет это в тот самый момент, когда сохранять полный контроль над боевой ареной просто жизненно необходимо. К счастью, настолько плохо все было только один раз.

Говорить о качестве сюжетной составляющей я пока не буду. Дело в том, что первое прохождение не раскрывает его в полной мере. Для полноты картины нужно увидеть события как минимум еще двух прохождений, за двух других персонажей. Займусь этим на досуге. Но что можно сказать уже сейчас, по итогу забега за 2B - я очень надеюсь, что приключения 9S и 2А действительно много чего расскажут. Потому что покамест история предстала очень обрывочно.

Боевка. Собственно, ради чего игра и покупалась, ибо это Platinum Games. Блеск. Просто блеск, потому что игра в своей боевой составляющей намного более отмороженная, чем MGR:R. Временами геймпад хотелось просто разбить о стенку. А уж когда ласт-босс пал в 4 часа ночи... Вот уж точно - Бобер, ВЫДЫХАЙ! На моей памяти это первая за оооочень многое время игра, когда запас игровой голды уходит тупо на лечилки, потому что иначе не выживаешь. Конечно, это показывает не только сложность боя, но и радиус кривизны моих рук, но тем не менее, бои, действительно, очень жесткие и динамичные.

Но в одном я с Дрю не согласен. Он утверждает, что переживать за героев не приходится вообще. Что я могу сказать, погорячился ты :) Ближе к концу ветки повествования А, когда 2В показывает весь свой эмоциональный диапазон, несмотря на запрет эмоций у андроидов вообще, мое мнение поменялось коренным образом.

Ну и как заведено, небольшая нарезка скринов из этого путешествия: узреть руины Земли-матушки

@музыка: Nier: Automata OST - Vague Hope

@темы: In-game, Этот безумный мир, Этот веселый мир

20:07 

Травница (The Herbalist)

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Да, именно травница. Управляем мы в этой логической игре, ни много ни мало, начинающей знахаркой. Звать Славя или Славяна. Любителям "Бесконечнго лета" это скажет о многом.

Медитативная игрушка, целью которой является открытие различных рецептов в записной книжке Слави. В качестве доп. заданий - сбор трав, непосредственно готовка зелий и всякой еды на продажу (парадокс, но кушать приготовленное своими руками Славя не будет ни за что, и это говорит кое о чем ;) ), и все это за ограниченное число действий на каждый день. Устала - все, пора на печь и спать до следующего дня. Чтоб с голоду не сдохнуть - грызть яблоки, купленные на местном рынке, по одной штуке в день (анорексички и им сочувствующие тут должны разразиться привествтенными воплями).

В общем и целом - простенькая игрушка максимум на пару-тройку вечеров, которая подкупает тебя с потрохами качественной прорисовкой и шикарнейшим саундтреком. С другой стороны - однажды игрок почувствует себя настоящим садистом. Ибо заставлять Славю вкалывать целую неделю(!) абсолютно без еды для выполнения одного из заданий - это перебор! Нет, серьезно: семь дней подряд нужно спускать ей в ноль все очки действий, а питаться - только воздухом. Кошмар да и только :)

@музыка: The Herbalist OST

@темы: Этот веселый мир, In-game

23:24 

StarCraft 2 - Best TvP

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Видео этого матча достойно того, чтобы не потерять его ни при каких обстоятельствах!

@темы: Этот безумный мир, In-game

12:27 

Bless - health potions

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Тот факт, что основой для зелий здоровья в этой игре служит минеральная вода - это еще ладно. Но использовать в качестве основного действующего средства перец чили - это пять!

@настроение: !!!

@темы: Этот веселый мир, In-game

01:11 

Quantum Break #3 - Screens

В Dash'e под Chronostasis'ом.
По традиции - пачка скринов из завершенной игры. Одно плохо - разрешение ненативное, потому от черных полос так просто не избавиться, а редактировать каждый кадр отдельно - лень.
Поехали!
Ну и на совсем вкусное. Этот дневник Уилла в первом прохождении я как-то упустил, а зря. Очень зря!

@музыка: Matariki - Koan

@темы: In-game

12:35 

Quantum Break #2 - Completed and Closed

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Все же решился. И больше в этой игре мне отныне делать нечего:

Hard Difficulty - сложности выше просто нет.
Time Master - найти, собрать, прочитать, увидеть, услышать всё, что только можно. Клочки бумаги с информацией, доступные электронные письма, трансляции, просто раскиданные электронные устройства, в общем - ВСЁ.

А бонусом, хотя отдельного достижения за это не дают - пройти на харде без апгрейдов скиллов. Да, да, "flesh and steel" :)

P.S. Вот теперь - точно нечего делать.

Nier: Automata и ME:A - я снова вас жду! :)

@темы: In-game

17:56 

Mass Effect 3

В Dash'e под Chronostasis'ом.
В Сети то тут, то там уже идут вопли про предзаказ ME: Andromeda, так что залез ради хохмы на EA Origin, глянть, что там и как. Предзаказа не нашел, но нарвался на крайне занятную вещь. Вот она: Последние часы Mass Effect 3
Внимательно читаю, что ж за откровения нам там предлагают, дохожу до пункта
Изображения и рассказ об изъятом из Mass Effect 3 сражении с Призраком.
И вот тут у меня бомбануло, после чего пришлось тушить стул. Пока не сгорел целиком. Потому что "This is it, folks. The final boss of Mass Effect 3 is Marauder Shields." (с) What's wrong with Mass Effect 3

Bioware, чтоб вам всем пусто было, за что вы так не любите игроков?!

@темы: Этот безумный мир, In-game

17:19 

Quantum Break

В Dash'e под Chronostasis'ом.

Как выяснилось, сей эксклюзив для XBOX оказался игрой на пару вечеров. Ну, как эксклюзив. В итоге он вышел везде, где только можно. Что еще раз говорит о том, что выпускать проекты на какой-то одной платформе - похоже, не выгодно. Впрочем, в сторону финансы и прочую денежную муть. Нижеизложенное будет являться моим мнением о самой неоднозначной для меня игре в этом году.

Что можно сказать о Quantum Break? Сюжет - отлично. Люблю штуки со временем. Учитывая, что никто не знает, как в действительности может выглядеть временной поток, показанное компанией Remedy пришлось по душе. Особенно запал в душу тот факт, что на сей раз прыжкам во времени установлен четкий "пол" - не раньше, чем момент активации машины времени. То есть отправиться в далекое прошлое с целью набедокурить там - извини, дорогой, не получится. Зато "потолка" нет - в будущее летай, сколько влезет. Past is set, but the future - isn't. Что, кстати, подтверждает и сама игра. Главгад думает про одно, но на поверку все выходит совсем иначе, и разгребать этот бардак предстоит уже именно игроку.

Кстати, о главгаде. Эйдан Гиллен, который опять таки не нуждается в представлении :), на эту "должность" вписался просто на железобетонную пятерку. Удаются же актеру именно такие роли. Номинально гады, но если чуть подумать, цели у них вполне себе человеческие. Вот методы только иногда барахлят.
Особого внимания заслуживают Junctions. Врезки в повествование, во время которых игроку предоставляется возможность выбрать линию поведения самого главгада. И это шикарно. Хочешь - поступи так, и узри гнев всего населения. Не хочешь - перед тобой другая ветка, где ты обеспечишь себе "тылы" и осложнишь этим жизнь главному герою.

Протагонист (Шон Эшмор) тоже хорош. Первой мыслью было "Джонни Джакоби, тебе Квадро наскучил, что ли?". Оказалось, что нет, не он, это его брат-близнец.

Мироустройство. Очень большой пласт сведений о событиях игры (и до нее) узнается из огромной кучи текста, разбросанного по всей игре в виде бумажек, компьютерных файлов, электронных писем и тому подобного. Для кого-то это покажется минусом, мол, темп игры снижает (все таки игра относит себя к классу third person shooter). Сложно возразить, хотя в моем случае это недостатком вряд ли будет. Чистые шутаны - не мое, а вот отстреляв супостатов, почитать чего-нибудь, что прольет свет на только что случившееся - почему бы и нет. Хотя вынужден признать, под самый конец это уже немного утомляет, так что просто рашишь до финиша, истребляя все, что движется (а под самый конец там есть, где пострелять).

Отдельно про такую вещь, как кинематографические вставки между уровнями. Серьезно, чуваки, это решение было просто гениальным! Навскидку не вспомню, прибегал ли кто-то еще к подобному фокусу, но если это станет более массовым - буду только рад. 20 минут бодрого экшена, чтобы перевести дух от собственной пальбы - то, что доктор прописал.

Кажется, что передо мной очередной претендент на звание "игра года в личном хитпараде". Увы, не сложилось. По нескольким причинам, одна из которых уже была расписана на страницах этого дневника, и имя ей Dishonored 2. А вот об остальных - ниже.

Сложилось чувство, что манера подачи сюжета, да и сам сюжет - бесспорно, самая сильная сторона Remedy. Тут против ничего не имею. Но вот шутерная составляющая игры откровенно разочаровала. И это меня, человека, имеющего к шутанам самое опосредованное отношение. Что мы имеем? В общем-то довольно динамичный бой, во время которого персонаж движется как абсолютно неживое полено. Ну натурально, бревно. Представьте - вас буквально поливают свинцом, а Джек Джойс перемещается по полю боя, словно пенсионер лет эдак 60-70 на пробежке с утра. Не в обиду пенсионерам, но выглядит это удручающе. Хочется большего темпа. Меня могут упрекнуть - а как же сверхсилы Джека, как же манипуляции со временем, как же укрытия? Ответ - не вытаскивают. Да, облегчают жизнь, но впечатление недоделанности боевки они не ликвидируют. К тому же - они не всегда доступны, в игре хватает моментов, когда проходят сражения в пресловутом режиме "flesh and steel".

Общая неотзывчивость персонажа на управление, которая проявляется как в бою, так и в обычном перемещении по миру. Как сделаны прыжки через препятствия - это вообще ужас-ужас. В одной точке персонаж не способен перемахнуть через ящик ему по пояс высотой, но через десяток метров он проявляет чудеса акробатики и физ.подготовки, прыгая хоть и не на олимпийский рекорд в длину, но все же на значительное расстояние, да еще и на высоте, или карабкаясь на очередной ящик, но уже в полный его рост. Простите, но это выходит за рамки моего понимания. Как следствие - это заставляет тебя искать ключевую точку для преодоления какого-либо препятствия, хотя здравый смысл говорит, что место, где ты стоишь прямо сейчас, ничем не хуже.

Многочисленные огрехи управления, особенно бесячие во время перемещения по очередному Time Stutter. Да, да, катастрофа на мосту, привет тебе пламенный. Такого идиотского паркура, когда жмешь Вперед+Прыжок, а персонаж просто подходит к краю и шагает в пропасть (даже не прыгает с места, а делает два-три шага и валится вниз!!!), я не видел давно. Очень давно. Со времен DMC: Devil May Cry.

Нелогичность действий персонажа в принципе (а это уже упрек сценаристам). Сейчас мы спокойно пролезаем в окно с рамой, приоткрытой ну сантиметров на 30-40, через 10 минут мы не можем пролезть в точно такое же приоткрытое(!) окно соседнего здания, зато весело взрываем пару цистерн, чтобы проделать дыру в стене и пробраться внутрь, подняв на уши все службы безопасности в округе. ШТА???

Кульминационное сражение с главгадом. Ребята, ну сколько можно-то волнами мобов откупаться от игроков? Это уже даже не скучно, это раздражает. Перед нами человек, обладающий теми же (а может быть даже и большими) способностями, что и главный герой. Устройте зрелищную драку между ними! Вот чтобы Time Stop, Time Rush, Time Shield - в обе стороны! Чтобы главгад рвал персонажа как тряпку, используя все, что у него есть. Но вот так, как вы сделали - две волны и пара выстрелов в довесок - это просто ни в какие ворота.

Где-то на второй трети игры я понял, что мне встречался уже проект, вызвавший подобную смесь непонимания и удивления - Remember Me. Тоже был сделан упор на боевую составляющую, но вот беда - именно боевка была зафейлена просто в ноль.

В общем и целом, мое мнение таково - потенциал у игры просто громадный, чудовищный, адовый в конце концов, но все мысли о повторном прохождении с целью просмотра всех остальных вариантов развития событий (а упомянутые выше врезки, где мы управляем антагонистом, гарантируют их наличие) напрочь разбиваются о Джека Деревянко Джойса. Увы и ах, но так бывает. Возможно, когда-нибудь я это и сделаю, если мои предпочтения в области игр сместятся еще раз и в сторону шутанов :)

@музыка: Quantum Break - Suite for Time and Machines

@темы: In-game

23:21 

Dishonored 2 - Closed

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Сделано.

История Корво тоже завершена. Принцип почти тот же - Never detected, No kills. А бонусом - самое вкусное: Flesh and Steel, аналог Factory Zero из DXHR. Без сверхспособностей. Как говорится: Outsider, you can go and f...ck yourself! Шучу, конечно :)
Надо признать, игра "от мяса и стали" - это особый интерес. Сразу же видишь, сколько маршрутов, сколько уловок ты упускаешь, когда можешь свободно перемещаться при помощи блинка.
А вот финального босса, похоже, поломали. Победить его ровно тем же образом, каким это было сделано при игре за Эмили, я не смог. Даже когда загрузил то прохождение после завершения текущего - тоже не смог. Спойлер, не читать! Пришлось искать альтернативу. И она таки нашлась, за что Arkane Studios почет и уважение. Три разных способа устранения глав.гада - такого я еще не видел :)

На сладкое - один из моментов, здорово меня повеселивших. В Dishonored 2 было как-то не до скриншотов, но мимо такого я пройти просто не смог:

Обычно как говорят - "сидеть на подоконике, пить чай и мечтать о Нём"? Эти две девицы пошли дальше. "Он" им без надобности (все ведьмы Бригмора еще с первой части - иной ориентации), но чай пить они забрались аж на люстру! Простите, девочки, но придется вас оттуда стащить в уже бесчувственном состоянии и уложить спать где-нибудь за шкафом :)

@музыка: Years & Years - King

@настроение: Это было прекрасно!

@темы: Этот веселый мир, In-game

13:45 

Dishonored 2 - Completed

В Dash'e под Chronostasis'ом.

Как всегда - Never detected, No kills, Low chaos. За Эмили, теперь ее папаша-ассассин на очереди.
Самый офигенный скилл, который дали молодой императрице - Домино. Поставил связь на 4-х человек разом, дождался, пока они встанут так, чтобы их никто посторонний не видел, после чего либо придушил одного, либо уничтожил, либо еще что-то сделал. Участь остальных будет точно такой же. Остается только спрятать тела.
И жаль, что Домино не действует на местных волкодавов. С одним из них возникла крайне занятная ситуация.
Дано. Надо поговорить с целью, но цель бродит рядом с волкодавом. Попадаться волкодаву на глаза нельзя, это снимет галку Ghost, а собака поднимет тревогу на все поместье. Получается, что собаку надо сначала вывести из игры. Убивать нельзя, это снимет No kills (да, животные считаются). Задушить руками ее тоже нельзя (только людей). Можно было бы выстрелить усыпляющим дротиком, но вот беда - потрачено :) Вообще все извел, их больше нет. Что делать?
Смотрим в инвентарь, что есть. Есть оглушающая мина. Пробуем нацепить ее на собаку, не выходит. Нужно подойти слишком близко, она раньше персонажа учует и поднимет тревогу.
Что еще есть? Есть дротики с токсином, вызывающим у цели страх и панику. Хм... А что если попробовать? Выстрелил. Волкодав рванул с места куда глаза глядят, но не гавкая, просто свалил. ОК, что и требовалось. Пытаюсь поговорить с целью, но во время разговора четвероногая скотина успевает вернуться и порушить диалог. Ладно, Load Game.
Раз ты не хочешь по-хорошему, будем по плохому. На пути следования испугавшегося пса размещаем оглушающую мину, после чего токсином пугаем зверюгу. Зверюга не разбирая дороги ломится по уже знакомому маршруту, набегает на мину. Тихий час, гадина :) Задача выполнена, цель доступна, можно трещать хоть полночи.
Статистику выкладывать не буду, чтобы не позориться лишний раз %)

@настроение: Одно плохо: после этого забега до почти пяти утра - вырубило на полдня :)

@темы: In-game

23:57 

Dishonored #4 - Screens

В Dash'e под Chronostasis'ом.
По традиции - пачка скринов из завершенной игры. Тем временем, до выхода второй части осталось всего ничего - неделя.
Заглянуть в Дануолл

@музыка: Genesis - Driving the last spike

@темы: In-game, Этот веселый мир

22:36 

Diablo 3 - Boss Mode

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Пусть лежит расстрельный списочек, чтоб не потерять, если еще когда пригодится:

Малтаил
Урзаил
Адрия
Хвостатый
Холодильник
Мясо
Арана
Животное
Цидея
Хомяк
Леорик
Азмо
Раканот
Белка
Магда
Кулл

Если бить их именно в таком порядке - ДХ соло может уложиться в 20 минут. Порок + Данетта, 460 парагон. Проверено лично.

@музыка: E-Mantra - Veiled Clouds

@темы: In-game

11:46 

Dishonored #3 - DLC Completed

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Knife of Dunwall - Whisper Ways (Undetected), Cleaner Hands (No Kill)
The Brigmore Witches - Silence is Golden (Undetected), Cleanest Hands (No Kill)

Done @ 30.10.216

Arkane Studios - давайте уже вторую часть! :)

@темы: In-game

21:41 

Dishonored - completed

В Dash'e под Chronostasis'ом.
It's done. Full stealth, pacifist, low chaos как следствие pacifist-забега.

Пока не знаю, буду ли пробовать Mostly flesh and steel, он же Factory-zero run (прохождение без скиллов за исключением базового blink - его по-любому дают). Скорее всего буду, но позже. Надо чуть передохнуть.
Ну и да, теперь можно спокойно ждать выхода второй части :)

@музыка: Sandra - Everlasting love

@настроение: Хо-ро-шо!

@темы: In-game

22:21 

Dishonored #2

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Нет, нисколько не пожалел о покупке. Отличная игра, пусть еще и не пройдена до конца. Да пофиг и на тот факт, что мне придется заново начать, ибо главная цель - достижение Clean Hands (вообще без убийств) уже завалено. Какие там вещи народ вытворяет!

Как говорится, кролики - это не только ценный мех, а приключения Корво - это не только про стеллс :) Абсолютно не мой стиль прохождения, но как же оно все красиво выполнено! Особенно последнее устранение противника, просто восторг! :)

@музыка: Sandra - H! Hi! Hi!

@настроение: Но клешни мне под эту игру еще выпрямлять и выпрямлять...

@темы: In-game

21:23 

Dishonored

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Я уже говорил, что могу быть просто фееричным слоупоком? Нет? Ну, считайте, что сказал.
Dishonored - игрушка по нынешним меркам уже старая. Тем не менее, по какой-то причине этот стелс-экшн прошел мимо меня. А буквально на днях увидел трейлер второй части игры и понял - а ведь неплохо же, надо причаститься. Ну, вытащить какую-либо игрушку со стима - дело не хитрое. Но каково же было мое удивление, когда в библиотеке (или все таки правильно - игротеке) я увидел вот такое:

RHCP. Вариантов ровно два - либо Корво у нас фатанеет от Red Hot Chili Peppers, либо он отъявленный линукосид-красноглазик, потому что RHCP - это еще и Red Hat Certified Professional :) А может быть и то, и другое разом? О.О
P.S. Коллега в шутку предложил Random Host Configuration Protocol. Уржался! :)

@музыка: E-Mantra - Kaleidoscope Clouds

@темы: Этот веселый мир, In-game

23:37 

DX:MD - Screens

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Отснятое во время "путешествия". Так, на память долгую :)
Много трафика, аккуратно

@музыка: Sascha Dikiciyan - DXMD - Adam Jensen 2.0 Trailer

@темы: In-game

Записная книжка

главная