• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: in-game (список заголовков)
11:26 

Life is Strange - Before the Storm #2

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Не ждали Хлою? А я вот ждал, и уже успел порядоком соскучиться по парочке оторв из Arcadia Bay :)

5 часов. Deck Nine, 5 гребаных часов! Навскидку я не припомню ни одного эпизода оригинальной LiS, который бы занял столько же времени. Какую же эпопею вы нам готовите в финале, а? :) Нет, серьезно, думал, на часик перед сном забегу в этот мир, а то уж больно спать хотелось. Ага, держите карман шире. Потом еще и уснуть не мог, хотя там причины несколько иные.

Хочу себе саундтрек этого эпизода. Вот весь, от начала и до конца. Уж не знаю, почему, но зацепил даже больше, чем некоторые треки LiS. Хотя есть нехорошая мысль, что в отрыве от игры музыка будет звучать несколько иначе. Что ж, так бывает довольно часто.

Традиции чтим и уважаем, а потому "скриншотилки - расчехлить!" :)
Понеслась!

@музыка: Gandalf - Titapatawa

@темы: Life is Strange, In-game

18:02 

Dishonored 2: Death of the Outsider #3 - Completed

В Dash'e под Chronostasis'ом.

Закончено. Равно как и выполнена давешняя связка заданий A perfect crime и Quiet as a mouse. Останется только все таки попробовать пройти несчастный банк не усыпляя персонал и без нейтрализации кого бы то ни было. Вот только перед комнатой управления хранилищем придется вырубить разрядник на полу. Иначе просто никак.

Ага, и по уже сложившейся традиции, игра закончена глубокой ночью. Блин, надо с этим завязывать, "я слишком стар для этого дерьма" :)

Единственное, чего я немного недопонял, это поведение Чужого. Предположим, что канонической и "правильной" концовкой является Final Release. Да, сознательно не прячу под кат, потому что это уже и спойлером-то быть не может - ачивка светится прямо в клиенте стима на всеобщее обозрение. Предположим, что все его действия (как в оригинальной игре, так и в D2) были направлены на то, чтобы затащить Билли на пару с Даудом в Бездну, чтобы она его освободила. Но почему тогда в его глазах читается неподдельное удивление? Что, "черноглазый ублюдок", ты не был уверен в том, что все пройдет по твоему плану? Вряд ли.

В обзорах игры много пишут о том, что финал оставляет чувство незавершенности и подвешенности в воздухе. Вот с этим согласиться не могу. История подошла к своему очень даже логичному концу, все ветки всех персонажей закончены. Эмили царствует себе в Гристоле под бдительным присмотром своего папочки, может быть даже таки вышла замуж за своего ненаглядного Вимана. Чужой получил возможность дожить таки свою жизнь обычным смертным, каким он и был 4 тыщи лет назад. Дауд обрел покой, который искал еще со времен оригинальной игры (вот только нашел вечный). Разве что Билли все так же в бегах (и теперь уже без Дауда окончательно), но по крайней мере один камушек с ее души таки скатился, может быть ей будет проще жить в дальнейшем. Чем черт не шутит, может вместе с Чужим :) В конце концов ни у одного их них нет в этом мире ни одной близкой живой души, кроме друг друга. Разве что Эмили и Корво про черноглазого знают, но Корво его не шибко любит, да и Эмили где-то там же. Тут уже простор для фанфиков.
В общем, все живы, все довольны (ну, почти все). Да и если принять во внимание информацию, что если выйдут новые части этой серии, то они не будут связаны с Колдуинами никоим образом (где-то попадалось мне это утверждение), все становится еще более понятным.

Словом, финал мне понравился. Как с точки зрения геймплея (ооо, я просто влюбился в связку Foresight/Displacement, а Semblance сам по себе шедевральный скилл), так и с точки зрения повестования. Разве что можно пожаловаться на скоротечность игы. Всего-то пять заданий, причем первое и четвертое пролетаются просто со скоростью кометы.

@темы: In-game

17:14 

Dishonored 2: Death of the Outsider #2

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Хоть игру я еще не прошел до конца, но молчать просто не могу. Игроделы, мать вашу! За что? ЗА ЧТО вы со мной так?

Нет, с точки зрения геймплея это все тот же Dishonored 2. Та же Карнака, те же стражники, тот же драйв в High Chaos или постоянные блинки по крышам в Low Chaos. Короче, все, что доктор прописал. Способности Билли - это вообще что-то запредельное, связка Foresight/Displacement - ах, как я ждал чего-то подобного, и я дождался! Но речь в записи немного о другом.

У нас есть два задания.
Первое - Quet as a mouse, самый сложный контракт в третьей миссии. Игроку предлагается добраться в банке до одной любопытной тетрадки и скопировать одну из ее страниц. Но сделать это нужно абсолютно незаметно: не тронув никого в банке, не нанеся никому никакого урона, и само собой, игрока никто не должен увидеть.. На практике это означает, что никого даже пальцем тронуть нельзя. Поднимет супостат тревогу, придушишь его слегка, чтобы усыпить - и все, задание провалено. Попытаешься украсть личину при помощи Semblance - тот же эффект.
Второе - A Perfect Crime. Стимовская ачивка, описание которой гласит "Emptied the vault without tampering with any security systems, leaving everyone unharmed and asleep". То есть она предполагает, что усыплять можно, хотя и немного иным способом (игра сама подсказывает, каким). С другой стороны, нельзя отключать никакие охранные системы. Ну то есть вообще никакие, ни разрядники, ни стены, ни-че-го.

Конфликт заданий? Как я понял, да.

Не раскрывая всех деталей, скажу так. Три! ТРИ гребаных часа я танцевал вокруг всех этих шатающихся туда-сюда NPC в этом гребаном банке! Но я выполнил контракт!!! Добрался незамеченным до директора, которая в тот момент вовсю обрабатывала VIP-клиента, вытащил у нее натурально из под носа нужные данные, скомуниздил ключ и ушел оттуда необнаруженным. И каково же было мое бешенство, когда перед комнатой управления хранилищем я наткнулся на "глухую стенку" в виде кучи NPC, которых в принципе нейтрализовать не сложно (но НЕЛЬЗЯ), и огромным разрядником на весь пол коридора, который тоже отключается без особого труда (И ТОЖЕ НЕЛЬЗЯ!!!), а перепрыгнуть его не представляется возможным. И вот эти два слова "нельзя" начисто рушат все прохождение.

Потыкавшись туда-сюда еще с полчаса, плюнул на все, полез на ютуб, смотреть, как народ проходит. Аааааа!!! Я тот конфликт в условиях квестов понял неправильно, нет там конфликта. Можно усыпить всех разом, и контракт это не порежет. Короче, в печали и унынии я закрыл игру и пошел спать.

Сегодня перепройду нафиг.

@музыка: Emi Evans - Weight of the World

@темы: Этот безумный мир, In-game

10:40 

Commence the deicide!

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Дождались!


@настроение: !!!

@темы: In-game

00:37 

Dishonored 2: Death of the Outsider

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Попалось тут на глаза:

Called contracts, these missions will task new protagonist and professional assassin Billie Lurk with handling several dirty jobs on the side for money, but there won’t be a retry option if you fail. Instead, you won’t get any reward and you can only attempt the mission again on subsequent playthroughs.

Вот это поворот! Короче, жду. И ждать еще пять дней. Как же долго-то...

@темы: In-game

23:02 

Life is Strange - Before the Storm #1

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Итак, приквел вышел. Не без косяков релиз получился, ну да эти косяки к геймплею не относятся. Так, всего лишь ожидаемый DDoS от всей той орды, что ждала игру и в момент запуска ломанулась ее качать. То скорость упадет, то соединение с сервером всяких онлайн-прибамбасов упадет (да, да, речь об ачивках). Но это лирика, пост не об этом.

Запись на самом деле о том, что приквел вполне удался. Даже несмотря на то, что делали его не Dontnod, а сторонняя компания под названием Deck Nine, имхо, по качеству игра стоит на том же уровне, что и оригинальный LiS. Атмосфера ровно та же, с поправкой на персонажа. Рулим все таки не Макс, а ее подругой Хлоей, история которой "слегка" отличается от истории юного фотографа. Тут все, и непринятие новых людей в семье, и чувство "одиночества в толпе", конечно же и без юношеского максимализма не обошлось.

И как всегда, львиную долю атмосферы игры создают те записи, что появляются в дневнике Хлои. Серьезно, их нужно читать обязательно.

Каких-то сверхспособностей Хлое, в отличие от ее товарки, не завезли. Вместо этого она выезжает на умении заставить своего оппонента сделать то, что нужно именно ей. Как? Да очень просто - заболтать его. Как это называется - "забазарить по понятиям". Выглядит как мини-игра, которую назвали Backtalk. В определенный момент из вариантов ответа на реплику "врага" нужно выбрать тот, что изменит или сможет поколебать позицию оппонента. Количество шагов в таких словесных баталиях может быть разным, кого-то достаточно один раз "отбрить", кого-то придется помурыжить подольше. Одно плохо: таймер. Время на выбор каждого ответа в такой словеске - ограничено, и довольно жестко, учитывая, что нужно именно вчитаться во фразу и ответы, чтобы понять их смысл. На английском это сделать пока еще сложновато, а русского перевода, как всегда, нет. Я в принципе таймеры не особо жалую, но в данном случае они меня заставили понервничать очень сильно.

Что ж, если же попытаться выразить мои впечатления одним словом - браво. Браво команде Deck Nine, не уронили планку. Ждем следующие эпизоды. А там глядишь, и до LiS 2 недалеко :)

Ну и по традиции - пачка скриншотов из приключений нашей парочки. Поехали!

@темы: Life is Strange, In-game

16:28 

Hellblade: Senua's Sacrifice

В Dash'e под Chronostasis'ом.

Таких игр мало. Да что там мало - мы имеем практически родоначальника нового направления - indie-AAA, как ее позиционируют сами создатели - Ninja Theory. Да, прежде всего - это indie, то есть ресурсы, доступные при создании игры, достаточно ограничены, весь проект - один большой риск, зато из плюсов - полная свобода действий. Чем NT и воспользовались на полную катушку.

Первоначальный вариант этой записи предполагал стандартный для меня анализ игры через компоненты "графика/звук/сюжет/геймплей/плюсы/минусы". И знаете что? К черту его. К черту этот анализ. Скажу так - не вдаваясь в детали того самого сюжета - эта игра является хорошей возможностью взглянуть на происходящее глазами очень, Очень, ОЧЕНЬ серьезно больного на голову человека. И это не метафора - Сенуа, главная героиня, по факту душевнобольная. Кого-то это может отпугнуть, но на самом деле этот опыт много чего дает. Сможешь ли ты выдержать все то, что выпадает на долю ГГ? Потому что там немало всего. Уровень сопереживания, действительно, очень велик. И из-за истории, и из-за технических решений, к которым прибегли Ninja Theory. Признаюсь честно, предыдущий их проект, который я купил, меня разочаровал. Да-да, речь о DMC: Devil May Cry. Как самостоятельная игра она в общем-то неплоха. Но как часть серии - верните старого доброго Данте из DMC 3/4 (тут уж кому как), и Lock-on. Впрочем, последнее таки вернули. Проект же Hellblade заставил меня поверить, что эта студия может выпускать и выпускает добротные и необычные игры. А уж тот факт, что игра эта необычна, вряд ли кто-то будет подвергать сомнению. Ну когда еще появится возможность примерить на себя шкуру психа со всеми его тараканами в голове? А уж тараканов там - мама дорогая. С тем багажом из прошлого, что Сенуа вынуждена таскать с собой - некоторые бы просто из окна шагнули в конце концов.

Но в игре есть не только тараканы. Там еще есть голоса.

О, эти голоса, которые не замолкают практически никогда на первых этапах игры, и все же приглушаются, словно смотрят, что героиня будет делать, на поздних. Видимо, им самим интересно. И страшно, заодно. То, что они постоянно буровят, иногда выбешивает, иногда, наоборот, помогает, а иногда заставляет остановиться и просто послушать их перебранку. Потому что одни говорят одно, другие - совершенно противоположное, стараясь убедить оппонентов (да и тебя самого заодно) в своей правоте. При этом, желания воскликнуть "Да заткнитесь вы уже наконец" лично у меня не возникало. Кстати, другие обзорщики отмечают тот факт, что рано или поздно подобное звуковое сопровождение от посторонних в голове заставляет подумать - да когда же вы умолкнете. Не знаю, как по мне - пусть болтают, мне они особо не мешают, в отличие от героини. Но ее можно понять - стаж общения с этими "квартирантами" у нее куда больше моего. Хм, может быть, я тоже псих? :)

В общем и целом, основная причина, почему игра так взяла за душу, кроется именно в звуковой составляющей. Настолько качественной работы со аудиорядом я не встречал очень давно. Кстати, в самом начале игра предупреждает, что рекомендовано играть в наушниках. Это правда. Причем, очень желательно, чтобы наушники были изолирующими. Ни колонки, ни вариант с моими беспроводными - ничто, кроме старых добрых проводных "лопухов" не подходит. Очень важно прочувствовать все звуки именно на себе, а не фиксировать тот факт, что это приключение Сенуи, а не твое. Как раз таки твое.

Когда я только начал проходение Hellblade, то понял, что наилучим выбором будет задернуть нафиг все окна, вырубить свет, нацепить на себя наушники и именно в таком формате наслаждаться игрой. До какого-то момента это было правильным решением. Вот только ближе к последней трети я понял, что СТРАШНО. Чего я давным давно не испытывал, сидя за компов с геймпадом в руках, так это страха. Не страха умереть или еще чего-то связанного с игрой - такого отбавляй, особенно если где-нибудь хардкор-режим включить. Нет, страшно стало именно за себя, самому бы с ума не сойти. Пришлось таки свет включить и добивать игру уже с лампочкой. Слишком жутко стало, признаю. Кстати, заявлено, что Hellblade хардкорна изначально, в ней есть Permadeath: если счетчик смертей персонажа достигнет некоего порогового значения - игра уничтожит все сохранения и заставит проходить заново абсолютно все. Подтвердить или опровергнуть это я не могу, хотя в сети есть много материала об экспериментах по специальному умерщвлению Сенуи раз эдак 50. Персонаж не погибал. Может быть там надо совсем уж много-много раз скопытиться...

Конечно же, есть у меня и придирки к этой игре. Как же без них.
Первая, которая отмечалась практически во всех обзорах, и я с ней согласен - огромнейшее количество ходьбы. Причем ходьбы, в общем-то, бесцельной. Ну разве что полюбоваться на местные красоты (а игра смотрится все таки очень хорошо). Ближе к концу игры кнопка бега просто не отпускается никогда.
Вторая - финальное побоище. Это ровно те же грабли, на которые наступило просто огромное количество игроделов, а NT тут отожгли дважды. С одной стороны - они прибегли к уже избитому трюку - заставили повторно убивать ВСЕХ боссов, которые были завалены в процессе игры. Ребята, за этот подход очень много матов было выдано еще в адрес... DMC. Причем - не DMC: Devil May Cry, а старых частей. И вы, как создатели новой игры данной серии, должны были об этом знать. Кому-то это может и понравится, но на самом деле - не совсем честно. А с другой - волны мобов. Я повторюсь - ВОЛНЫ МОБОВ! В финале! Да сколько же можно, машувать???
Третья - камера. Иногда в боях она бесила и становилась причиной поражения, но лишь иногда. Впрочем, игровая камера - уже настолько избитая тема, что придираться к ней бесполезно. Лучше ситуация от этого не станет.

В общем и целом, даже с учетом придирок, игра оставила приятные впечатления, но с одной очень важной оговоркой. Эта приятность не в том смысле, какой обычно вкладывается в это слово. Скорее, приятно от того, что в стане независимых игр наконец-то появился проект такого уровня качества. Но ни в коем случае не от осознания или сопереживания того, что происходит на экране. А потому, даже не буду пытаться отвечать на вопрос - стоит ли всем играть в Hellblade. Один из моих любимых обзорщиков, Дрю, как-то сформулировал название для группы игр - "игры не для всех". Не в том плане, что кому-то в них запрещено играть, или что-кто нибудь слишком глуп/не вышел возрастом/еще что-то, чтобы понять происходящее на экране. Нет. Просто нет определенного жизненного опыта, и не факт, что его стоит приобретать (согласитесь, вряд ли кто-то захочет сойти с ума добровольно).

@музыка: Hellblade: Senua's Sacrifice Soundtrack - Final Battle

@настроение: а теперь медленно приводить в порядок свое собственное душевное здоровье

@темы: In-game

12:23 

Trollface.jpg

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Blizzard, сами того не желая (а может быть, наоборот, с умыслом), очень тонко затроллили игроков в Diablo III. Объявили начало очередного сезона, разродившись по этому поводу очередной новостью. И в конце сделали просто потрясающее пожелание всем участникам:

Good luck, nephalem! May Kadala be generous and your deeds of valor always be remembered.

Кто не в курсе, вот откуда эта фразочка:

Да, да, друзья, это смерть в режиме Hardcore! Ну вы поняли, чего близзы нам желают %)

@музыка: Project Blue Sun - Escape

@настроение: Ыыы!

@темы: In-game

13:55 

Ori and the will of the wisps

В Dash'e под Chronostasis'ом.

Бегать кругами по потолку можно начинать! Спасибо banach space за наводку. Как вспомню момент прохождения последнего уровня в оригинальной игре в 4 часа утра - это был оргазм!

@музыка: Genesis - Land of Confusion

@настроение: Жду, черт побери!!!

@темы: In-game

01:48 

Deus Ex: Mankind Divided - A Criminal Past

В Dash'e под Chronostasis'ом.

Completed. Pacifist + Factory Zero.
Надо сказать, в чем-то все же сложнее, чем Factory Zero в DX:HR TML. Там хотя бы нейтрализация была, взлом первого уровня. Здесь же отключено все. Напрочь. Ходи как хочешь. И да, запчасти для сборки электронных отмычек - твои лучшие друзья :)

@темы: In-game

18:28 

Mass Effect: Andromeda - Questions

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Чем дальше идет время, тем больше вызывает вопросов эта игра. Самый главный из них, не дававший покоя все прохождение, вклинился в голову в момент получения задания на сбор активаторов памяти СЭМа. Алек, черт тебя дери, когда ты успел 15 этих штук раскидать по планетам этого кластера, если ты на них никогда не был?! Но ладно, прохождение закончено, можно и забить.

Но биовары на этом не остановились! Среди заявленных улучшений в новом патче 1.0.5 заявлено буквально следующее:

Decreased the cost of remnant decryption keys and made them more accessible at merchants

Так и есть, "симулятор е@#$ного судоку" игроков все же достал. Но вот в чем загвоздка. Если эти ключи, благодаря которым можно забыть о сканировании глифов и разгадке этих несчастных загадок, будут доступны буквально с первого торгаша в игре (в пределе - прямо на Нексусе), это ж последний гвоздь в гроб т.н. "дела Первопроходца". Мало того, что все планеты уже открыты, так получается, что и ключ к хранилищам уже давным давно у местных. Райдер со своим СЭМом просто не нужен, закапывайте! И в чем понт в этом случае? :)

Если кто начал новую кампанию с уже поставленным патчем, расскажите, что и как с ключиками-то? Когда игрок к ним доступ получает? :)

@музыка: Delain - Fire with fire

@темы: Этот безумный мир, In-game

19:23 

Mass Effect: Andromeda

В Dash'e под Chronostasis'ом.
72 часа угара, из которых последние 20 - non-stop без перерыва на сон, только бы дойти уже до конца.

В принципе, вот эта строчка выше уже может считаться рецензией, ибо отражает все мои мысли по поводу данной игры. Но попробую расписать все же чуть более развернуто.

Итак, что мы имеем? В красном углу ринга:
- громкое (а пусть кто-то попробует возразить) название игры.
- огромная галактика. Ну хорошо, не вся, а только один из ее кластеров.
- море квестов.
- море скиллов, при помощи которых можно эти квесты выполнять.

В синем углу ринга:
- огромное количество "интересных" технических решений, которые сводят на нет уже было сложившуюся идиллическую картину.

Я никогда не целился в критики, ни литературные, ни музыкальные, ни игровые. Поэтому мне крайне сложно развернуто оценивать такие вещи, как проработанность и оригинальность сюжета, глубина внутреннего мира персонажей, что там еще может быть. Поэтому я ограничусь простой фразой - не зацепило. Вот просто - никак. Все прошло мимо меня примерно так же, как электричка мимо человека, стоящего на перроне. Не запомнилось. Нет того духа старого МЕ. Ну да, какие-то кетты, ну да, какой-то глав.злодей, на которого я без слез смотреть не мог. Вроде как даже эпическая задача - обосноваться в совершенно новой галактике.

Зато что уж точно можно расписать - так это техническую составляющую игры. И я сейчас не про лица персонажей, морды и до меня расписали по полной программе.

Интерфейс. Ребята, скажите, кто вас учил так делать? С самого первого МЕ вас ругают за то, каким образом вы склепали меню, и вы все равно раз за разом наступаете на эти грабли. Я понимаю, на дворе 21 век, а это значит, оголтелая консольщина, под которую нынче подстраиваются все. Но почему нельзя воспользоваться той же иерархией, например, скиллов, нежели дробить их все по куче экранов, переключение между которыми иногда даже неочевидно?

Кто вас учил делать прыгающие кнопки, которые меняют свое расположение в зависимости от того, какой элемент на экране даже не то, что выбран, а подсвечен? Назначение скиллов кнопкам, назначение модов оружию и броне - да там можно просто убиться и забыть, нежели понять, как это вообще работает. Количество мисс-кликов зашкаливает за все известные мне пределы.

Черт с ним, с UI, там проблемы слишком давние и глубокие. Без психиатра это не лечится. Идем далее - скиллы. Их дофига. Нет, реально их овердофига. Ставшие классикой Combat, Tech, Bio, в каждой из которых по десятку навыков. Ура, можно такую конфетку соорудить! В голове рисуются такие офигительные цепочки умений, чтобы разносить в пух и прах все неугодное... На практике нас загоняют в жесточайшие рамки из трех умений в каждый момент времени. Трех!!! Всего. Три. Умения. Почему? Прааавильно, потому что на консоли иначе кнопочек не хватит :)
С другой стороны, пилюлю нам посдластили, выдали профили и наборы скиллов, переключаться между которыми можно на лету. И что нам с того? Все навыки в выбранном профиле тут же становятся в CD, и ты бегаешь по полю, гол как сокол. Ну или не бегаешь, а сидишь в укрытии, отсчитывая секунды до окончания CD.

Следующее - перемещение по галактике. Тут биоварам и благодарность, и пинок под зад одновременно. Благодарность за то, что наконец-то убрали дерганую карту галактики, и заменили ее на уже более стабильную версию. А пинок - за все те непропускаемые неземные красоты, которые мы вынуждены лицезреть каждый раз, когда перелетаем от планеты к планете. Я не спорю, пейзажи там красивы, есть на что посмотреть. Но когда ты видишь это в двадцатый раз (а особо дотошные - и поболее), начинаешь искать кнопочку Skip. Которой нет. За искуственное увеличение времени геймплея в приличных обществах гладят лицо, и уже давно.
Кстати, такая искуственность проявляется не только на карте и гиперпрыжках. Одна из планет, Кадара, которую я возненавидел, грешит тем же. Я не знаю, кому и в какое место пришла эта мысль - но она просто гениальна. На открытие двери в порту на этой планете времени требуется в два-три раза больше, чем на всех остальных. Зачем? Как это объяснить с точки зрения игры? Долгое взаимодействие с консолью реликтов во время выполнения квестов - да, там вопросов нет, мало ли что протагонист там набирает. Но замок. В порту. В мирной зоне. Который ты все равно откроешь. На который никак не завязан ни сюжет, ни что либо еще. Какого черта я должен тратить на него кучу времени?

Планеты. Они огромны. Без преувеличения. Можно раскатывать по их поверхности часами, наслаждаясь их внешним видом. Каждая из них по-своему красива, будь это ледяная пустошь или самая настоящая Сахара местного пошиба. Беда лишь в том, что от этой красоты со временем начинает мутить. Именно здесь масштабность игры оказывает медвежью услугу игре в целом. Заняться на планетах особо нечем. От побочных заданий к определенному моменту уже начинает тошнить, и в итоге все перемещение сводится к прыжкам между передовыми станциями, которые игрок вызывает на поверхность планет время от времени. А тогда уже и не до красот, их просто не видишь.

Экипировка. Вот тут особо. Классическая ситуация "при всем богатстве выбора выбрать нечего". В игре просто нереальное количество пистолетов, автоматов, снайперских винтовок. Далее только в разрезе моего стиля прохождения. Все стандартно: стеллс, маневренность. Отсюда и выбор вооружения - пистолет для ближнего боя (в melee предпочитаю не уходить вообще, игра не про это), снайперка для дальнего. Максимальный упор на дальний бой. В обоих случаях критичнейшим параметром является только одно - урон за выстрел. Чем он больше, тем лучше. Палач и Вдова. Всё! Больше в этой игре для меня вооружения просто не существует. Причем пистолет Палач мы можем получить чуть ли не со старта, он крафтовый. С этого момента все остальные просто не рассматриваются, так как урон у них никакой (30-40 против 200 единиц, каково?). Со снайперками почти та же история. Открываем Вдову, потом Ишарай, и забываем об этой группе вооружения вообще.
Ирония в том, что в предыдущих играх серии я предпочитал штурмовые винтовки и снайперки. Здесь же штурмовые не пошли вообще никак. Хотя там я солдатом бегал, а не инженером.
С броней получше. В игре много ее видов, причем каждый комплект брони предполагается для конкретного типа игры. Например, пресловутый N7 может хорошо подойти биотикам (там прямой бонус био-урону), но совсем никак не сочетается с техническими персонажами. Зато комплект ангара - самое то, для того же техника-снайпера, ибо бонус от урона при выстрелах в голову - очень весомый вклад в победу. Эх, жаль, не реализовали перенос шкурок. Внешний вид от N7 я бы себе на свой штатный костюм натянул с удовольствием.

Бой. Наверное, это лучшее, что есть в данной игре. Бой интересный, динамичный, засталяющий постоянно двигаться, чтобы поймать меньше урона лицом (для боевиков), или чтобы найти более выгодную точку обстрела (для таких, как я, снайперов). Понатыканные везде ящики с патронами - ну что тут поделаешь, игру это изрядно упрощает, но таковы сегодняшние реалии. Поначалу очень скучал по тактической паузе, во время которой можно было бы отдавать приказы что своему персонажу, что его помощникам, но увы, ей места не оказалось. Впрочем, ближе к середине уже привык.

Ну и настала пора объявить главную фишку этой игры. Итак, встречайте - космическая головоломка под названием... судоку! Серьезно. Изрядную часть времени придется провести со сканером в руке, чтобы найти на инопланетных постройках специальные глифы, а потом из этих глифов решать судоку. И делать это надо будет на каждой планете. Неоднократно.
Честно. Я ржал. Я долго ржал. Еще во времена обзоров по Quantum Break (а это шутер, напомню вам) мне попалась замечательная фраза: "симулятор е@#$ной библиотеки". Ну вот тут та же история. Это симулятор е@#$ного судоку :) Простенького, но тем не менее. Хотя, справедливости ради, даже его можно обойти, если закупиться по полной программе одноразовыми ключами для взлома этих загадок - есть в игре и такие, не дешевые, кстати.

Но самое главное разочарование от этой игры меня поджидало не в сюжете, не в графике (графика, кстати, вполне себе хороша, если абстрагироваться от Сары Райдер), не в системе навыков, даже не в диалогах, которые тоже клеймят все, кому не лень. Нет. Все это просто меркнет на фоне абсолютно незапоминающегося звукового сопровождения. Я на полном серьезе - а там вообще музыка была? Не отложилось в памяти ровным счетом ничего, и это настолько печально, что мне даже словами не выразить, хочется просто плакать, раз за разом прокручивая хотя бы вот это. А если вспоминть, какой буквально шквал эмоций способен вызвать грамотно подобранный саунд-трек... Да что там, примеры всем известны: Metal Gear Rising: Revengeance, Ori and the Blind Forest (эта вещь даже самого черствого гада проймет), Deus Ex, целая плеяда финалок... В общем, есть, что вспомнить.

Что я могу сказать в итоге? По шкале от 0 (не понравилась вообще) до 5 (отлично, хочу еще), я бы поставил свежему Эффекту Массы твердый трояк. Именно из-за того, что взяв для себя очень громкое имя игра не сделала почти ничего, чтобы укрепиться в памяти игрока так же, как и оригинальная трилогия.

Ну и напоследок. Считаю, что этот ролик нужно увидеть абсолютно всем. Дабы разбавить негатив от игры, потому что хорошее в ней все же есть! :)

@настроение: МЕА закончился. И хорошо.

@темы: In-game, Этот безумный мир

11:53 

NieR: Automata

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Пожалуй, я соглашусь с Дрю и его рецензией. Игра эта отбита наглухо! В хорошем смысле. Судите сами, много ли вам известно проектов, которые настолько успешно сочетали бы в себе вот такой список жанров, да еще и успешно сочетали бы:
1. RPG
2. Slasher
3. Shoot'em up
4. Bullet Hell
5. Platform
А главное - насколько плавно происходит переход от одного к другому. Быстро, согласно темпу самого боя, но тем не менее плавно, давая игроку время перестроить свое мышление во время сражения на другой тип игры. Конечно, не обошлось без некоторых "ляпов", в частности, поле обзора, которое в результате такого перехода может стать очень узким. И произойдет это в тот самый момент, когда сохранять полный контроль над боевой ареной просто жизненно необходимо. К счастью, настолько плохо все было только один раз.

Говорить о качестве сюжетной составляющей я пока не буду. Дело в том, что первое прохождение не раскрывает его в полной мере. Для полноты картины нужно увидеть события как минимум еще двух прохождений, за двух других персонажей. Займусь этим на досуге. Но что можно сказать уже сейчас, по итогу забега за 2B - я очень надеюсь, что приключения 9S и 2А действительно много чего расскажут. Потому что покамест история предстала очень обрывочно.

Боевка. Собственно, ради чего игра и покупалась, ибо это Platinum Games. Блеск. Просто блеск, потому что игра в своей боевой составляющей намного более отмороженная, чем MGR:R. Временами геймпад хотелось просто разбить о стенку. А уж когда ласт-босс пал в 4 часа ночи... Вот уж точно - Бобер, ВЫДЫХАЙ! На моей памяти это первая за оооочень многое время игра, когда запас игровой голды уходит тупо на лечилки, потому что иначе не выживаешь. Конечно, это показывает не только сложность боя, но и радиус кривизны моих рук, но тем не менее, бои, действительно, очень жесткие и динамичные.

Но в одном я с Дрю не согласен. Он утверждает, что переживать за героев не приходится вообще. Что я могу сказать, погорячился ты :) Ближе к концу ветки повествования А, когда 2В показывает весь свой эмоциональный диапазон, несмотря на запрет эмоций у андроидов вообще, мое мнение поменялось коренным образом.

Ну и как заведено, небольшая нарезка скринов из этого путешествия: узреть руины Земли-матушки

@музыка: Nier: Automata OST - Vague Hope

@темы: In-game, Этот безумный мир, Этот веселый мир

20:07 

Травница (The Herbalist)

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Да, именно травница. Управляем мы в этой логической игре, ни много ни мало, начинающей знахаркой. Звать Славя или Славяна. Любителям "Бесконечнго лета" это скажет о многом.

Медитативная игрушка, целью которой является открытие различных рецептов в записной книжке Слави. В качестве доп. заданий - сбор трав, непосредственно готовка зелий и всякой еды на продажу (парадокс, но кушать приготовленное своими руками Славя не будет ни за что, и это говорит кое о чем ;) ), и все это за ограниченное число действий на каждый день. Устала - все, пора на печь и спать до следующего дня. Чтоб с голоду не сдохнуть - грызть яблоки, купленные на местном рынке, по одной штуке в день (анорексички и им сочувствующие тут должны разразиться привествтенными воплями).

В общем и целом - простенькая игрушка максимум на пару-тройку вечеров, которая подкупает тебя с потрохами качественной прорисовкой и шикарнейшим саундтреком. С другой стороны - однажды игрок почувствует себя настоящим садистом. Ибо заставлять Славю вкалывать целую неделю(!) абсолютно без еды для выполнения одного из заданий - это перебор! Нет, серьезно: семь дней подряд нужно спускать ей в ноль все очки действий, а питаться - только воздухом. Кошмар да и только :)

@музыка: The Herbalist OST

@темы: Этот веселый мир, In-game

23:24 

StarCraft 2 - Best TvP

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Видео этого матча достойно того, чтобы не потерять его ни при каких обстоятельствах!

@темы: Этот безумный мир, In-game

12:27 

Bless - health potions

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Тот факт, что основой для зелий здоровья в этой игре служит минеральная вода - это еще ладно. Но использовать в качестве основного действующего средства перец чили - это пять!

@настроение: !!!

@темы: Этот веселый мир, In-game

01:11 

Quantum Break #3 - Screens

В Dash'e под Chronostasis'ом.
По традиции - пачка скринов из завершенной игры. Одно плохо - разрешение ненативное, потому от черных полос так просто не избавиться, а редактировать каждый кадр отдельно - лень.
Поехали!
Ну и на совсем вкусное. Этот дневник Уилла в первом прохождении я как-то упустил, а зря. Очень зря!

@музыка: Matariki - Koan

@темы: In-game

12:35 

Quantum Break #2 - Completed and Closed

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Все же решился. И больше в этой игре мне отныне делать нечего:

Hard Difficulty - сложности выше просто нет.
Time Master - найти, собрать, прочитать, увидеть, услышать всё, что только можно. Клочки бумаги с информацией, доступные электронные письма, трансляции, просто раскиданные электронные устройства, в общем - ВСЁ.

А бонусом, хотя отдельного достижения за это не дают - пройти на харде без апгрейдов скиллов. Да, да, "flesh and steel" :)

P.S. Вот теперь - точно нечего делать.

Nier: Automata и ME:A - я снова вас жду! :)

@темы: In-game

17:56 

Mass Effect 3

В Dash'e под Chronostasis'ом.
В Сети то тут, то там уже идут вопли про предзаказ ME: Andromeda, так что залез ради хохмы на EA Origin, глянть, что там и как. Предзаказа не нашел, но нарвался на крайне занятную вещь. Вот она: Последние часы Mass Effect 3
Внимательно читаю, что ж за откровения нам там предлагают, дохожу до пункта
Изображения и рассказ об изъятом из Mass Effect 3 сражении с Призраком.
И вот тут у меня бомбануло, после чего пришлось тушить стул. Пока не сгорел целиком. Потому что "This is it, folks. The final boss of Mass Effect 3 is Marauder Shields." (с) What's wrong with Mass Effect 3

Bioware, чтоб вам всем пусто было, за что вы так не любите игроков?!

@темы: Этот безумный мир, In-game

17:19 

Quantum Break

В Dash'e под Chronostasis'ом.

Как выяснилось, сей эксклюзив для XBOX оказался игрой на пару вечеров. Ну, как эксклюзив. В итоге он вышел везде, где только можно. Что еще раз говорит о том, что выпускать проекты на какой-то одной платформе - похоже, не выгодно. Впрочем, в сторону финансы и прочую денежную муть. Нижеизложенное будет являться моим мнением о самой неоднозначной для меня игре в этом году.

Что можно сказать о Quantum Break? Сюжет - отлично. Люблю штуки со временем. Учитывая, что никто не знает, как в действительности может выглядеть временной поток, показанное компанией Remedy пришлось по душе. Особенно запал в душу тот факт, что на сей раз прыжкам во времени установлен четкий "пол" - не раньше, чем момент активации машины времени. То есть отправиться в далекое прошлое с целью набедокурить там - извини, дорогой, не получится. Зато "потолка" нет - в будущее летай, сколько влезет. Past is set, but the future - isn't. Что, кстати, подтверждает и сама игра. Главгад думает про одно, но на поверку все выходит совсем иначе, и разгребать этот бардак предстоит уже именно игроку.

Кстати, о главгаде. Эйдан Гиллен, который опять таки не нуждается в представлении :), на эту "должность" вписался просто на железобетонную пятерку. Удаются же актеру именно такие роли. Номинально гады, но если чуть подумать, цели у них вполне себе человеческие. Вот методы только иногда барахлят.
Особого внимания заслуживают Junctions. Врезки в повествование, во время которых игроку предоставляется возможность выбрать линию поведения самого главгада. И это шикарно. Хочешь - поступи так, и узри гнев всего населения. Не хочешь - перед тобой другая ветка, где ты обеспечишь себе "тылы" и осложнишь этим жизнь главному герою.

Протагонист (Шон Эшмор) тоже хорош. Первой мыслью было "Джонни Джакоби, тебе Квадро наскучил, что ли?". Оказалось, что нет, не он, это его брат-близнец.

Мироустройство. Очень большой пласт сведений о событиях игры (и до нее) узнается из огромной кучи текста, разбросанного по всей игре в виде бумажек, компьютерных файлов, электронных писем и тому подобного. Для кого-то это покажется минусом, мол, темп игры снижает (все таки игра относит себя к классу third person shooter). Сложно возразить, хотя в моем случае это недостатком вряд ли будет. Чистые шутаны - не мое, а вот отстреляв супостатов, почитать чего-нибудь, что прольет свет на только что случившееся - почему бы и нет. Хотя вынужден признать, под самый конец это уже немного утомляет, так что просто рашишь до финиша, истребляя все, что движется (а под самый конец там есть, где пострелять).

Отдельно про такую вещь, как кинематографические вставки между уровнями. Серьезно, чуваки, это решение было просто гениальным! Навскидку не вспомню, прибегал ли кто-то еще к подобному фокусу, но если это станет более массовым - буду только рад. 20 минут бодрого экшена, чтобы перевести дух от собственной пальбы - то, что доктор прописал.

Кажется, что передо мной очередной претендент на звание "игра года в личном хитпараде". Увы, не сложилось. По нескольким причинам, одна из которых уже была расписана на страницах этого дневника, и имя ей Dishonored 2. А вот об остальных - ниже.

Сложилось чувство, что манера подачи сюжета, да и сам сюжет - бесспорно, самая сильная сторона Remedy. Тут против ничего не имею. Но вот шутерная составляющая игры откровенно разочаровала. И это меня, человека, имеющего к шутанам самое опосредованное отношение. Что мы имеем? В общем-то довольно динамичный бой, во время которого персонаж движется как абсолютно неживое полено. Ну натурально, бревно. Представьте - вас буквально поливают свинцом, а Джек Джойс перемещается по полю боя, словно пенсионер лет эдак 60-70 на пробежке с утра. Не в обиду пенсионерам, но выглядит это удручающе. Хочется большего темпа. Меня могут упрекнуть - а как же сверхсилы Джека, как же манипуляции со временем, как же укрытия? Ответ - не вытаскивают. Да, облегчают жизнь, но впечатление недоделанности боевки они не ликвидируют. К тому же - они не всегда доступны, в игре хватает моментов, когда проходят сражения в пресловутом режиме "flesh and steel".

Общая неотзывчивость персонажа на управление, которая проявляется как в бою, так и в обычном перемещении по миру. Как сделаны прыжки через препятствия - это вообще ужас-ужас. В одной точке персонаж не способен перемахнуть через ящик ему по пояс высотой, но через десяток метров он проявляет чудеса акробатики и физ.подготовки, прыгая хоть и не на олимпийский рекорд в длину, но все же на значительное расстояние, да еще и на высоте, или карабкаясь на очередной ящик, но уже в полный его рост. Простите, но это выходит за рамки моего понимания. Как следствие - это заставляет тебя искать ключевую точку для преодоления какого-либо препятствия, хотя здравый смысл говорит, что место, где ты стоишь прямо сейчас, ничем не хуже.

Многочисленные огрехи управления, особенно бесячие во время перемещения по очередному Time Stutter. Да, да, катастрофа на мосту, привет тебе пламенный. Такого идиотского паркура, когда жмешь Вперед+Прыжок, а персонаж просто подходит к краю и шагает в пропасть (даже не прыгает с места, а делает два-три шага и валится вниз!!!), я не видел давно. Очень давно. Со времен DMC: Devil May Cry.

Нелогичность действий персонажа в принципе (а это уже упрек сценаристам). Сейчас мы спокойно пролезаем в окно с рамой, приоткрытой ну сантиметров на 30-40, через 10 минут мы не можем пролезть в точно такое же приоткрытое(!) окно соседнего здания, зато весело взрываем пару цистерн, чтобы проделать дыру в стене и пробраться внутрь, подняв на уши все службы безопасности в округе. ШТА???

Кульминационное сражение с главгадом. Ребята, ну сколько можно-то волнами мобов откупаться от игроков? Это уже даже не скучно, это раздражает. Перед нами человек, обладающий теми же (а может быть даже и большими) способностями, что и главный герой. Устройте зрелищную драку между ними! Вот чтобы Time Stop, Time Rush, Time Shield - в обе стороны! Чтобы главгад рвал персонажа как тряпку, используя все, что у него есть. Но вот так, как вы сделали - две волны и пара выстрелов в довесок - это просто ни в какие ворота.

Где-то на второй трети игры я понял, что мне встречался уже проект, вызвавший подобную смесь непонимания и удивления - Remember Me. Тоже был сделан упор на боевую составляющую, но вот беда - именно боевка была зафейлена просто в ноль.

В общем и целом, мое мнение таково - потенциал у игры просто громадный, чудовищный, адовый в конце концов, но все мысли о повторном прохождении с целью просмотра всех остальных вариантов развития событий (а упомянутые выше врезки, где мы управляем антагонистом, гарантируют их наличие) напрочь разбиваются о Джека Деревянко Джойса. Увы и ах, но так бывает. Возможно, когда-нибудь я это и сделаю, если мои предпочтения в области игр сместятся еще раз и в сторону шутанов :)

@музыка: Quantum Break - Suite for Time and Machines

@темы: In-game

Записная книжка

главная