• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: in-game (список заголовков)
23:14 

DX:MD - Hardcore Completed

В Dash'e под Chronostasis'ом.

Как говорится, toasted! За один присест, в режиме fast-run, только главная ветка квестов, ибо это уже третья попытка вообще пройти игру на харде, так что на побочные уже пришлось забить. Примечателен тот факт, что даже если побочные квесты не выполнять, опыта и очков аугментаций хватает для того, чтобы в режиме stealth пройти всю эту игру со свистом.

Особенности забега:
- без оружия
- без нейтрализаций, вообще никак не трогать ни одного противника (кроме вышеозначенного глав.гада, с ним "разговор" был особый)
- максимальная скрытность (хардкор, помним? Подстрелят - все заново)

Жаль, что не вышло получить Foxiest of the hounds - пройти, не включив ни одной сирены. Идиоты-напарники из TF29 в самом конце ломились как медведи через кусты, ну и наломали дров. А ведь если бы не они - и эту ачивку заработал бы. Ну да ладно. Ради нее одной уже вряд ли буду перепроходить.

@настроение: наконец-то!

@темы: In-game

18:11 

NieR OST

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Что-то поковырял информацию по предыдущей игре - Nier, потом уже привычно поискал ОST... Зря я это сделал, мозг опять скушан начисто. Улов составил три композиции.
Hills of Radiant Winds - Клац!
City of Commerce - Клац!
Kaine Escape - Клац!
Жаль, что на PC игры не существует, только сонсоли. Надеюсь, что NieR: Automata станет удачной игрой, и порт на PC предыдущей части все же увидит свет.

@музыка: Nier OST - Kaine Escape

@темы: In-game, Music

15:19 

NieR: Automata

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Поначалу я со скепсисом этот проект воспринял. И зря!

Можно было даже не указывать, что игрой заведует PG, и так все видно. А значит, нас снова ждет ураган действия, и это замечательно. А судя по повадкам протагониста - Райден в юбке, не иначе! :)

@темы: In-game

10:42 

DX:MD - I never asked for this

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Хардкор в RPG - это для меня новенькое, если, конечно, не учитывать Diablo. Даже интересно. Но черт побери, как же обидно было помереть даже не в перестрелке (их в моем прохождении не бывает - Ghost, Hacker, Unarmed), а просто провалившись в открытый люк. Дважды. В один и тот же.

Выбрался из канализации, покрутился на месте, рванул вперед и попал в тот самый люк, откуда появился (свали туда, откуда пришел, ага, это про меня). Рухнуть-то рухнул, загвоздка в том, что HP мне это сбило почти до нуля. Но почти, персонаж выжил. Отдышался (я, не персонаж), подождал, пока система начнет восстанавливать здоровье и полез наверх опять.

Вылез, огляделся, врагов нет - в этот игровой момент Прага еще мирный город. Шаг вперед... здравствуй, канализация, я по тебе соскучился. А поскольку система здоровье до конца восстановить не успела - RIP, Adam Jensen.

Все заново.

А вот что неизменно радует в играх этой серии, так это окружение. Особенно радиостанция, на которую то тут, то там настроены встречающиеся радиоприемники. Одна из тех, пример которых очень хорошо показан в фильме 2012 (да-да, речь про "Вы узнали об этом от Чарли!"). Каждый раз когда слышу очередную трансляцию в игре, в голове так и всплывает образ Харрельсона в повязке. Конечно, с голосами как и всегда напутали немного, Дженсен, например, совсем не тот, но вот этот чувак с радиостанции просто в десятку. А уж когда включил русскую аудиодорожку... мама дорогая!

- ... на экраны вернулась Элиза Кассан. Я очень рад ее видеть после двухлетнего молчания, но уши-то не верят ни единому слову этой нехорошей женщины!

Да-да, именно так. И это не подпольная озвучка, а вполне себе официальная. Жду не дождусь момента в разговоре с Маккриди и истории того, как он в TF29 оказался. Ну или письмо одного головореза другому по поводу всех неурядиц, которые посыпались на клан Двали (не без моей скромной помощи, смею надеяться).

Ладно, вспоминая широко известный в узких кругах девиз Bounty Hunter'ов "Сдох? И пох!" - мышко-клаву в руки и по-новой. Оттачивать технику, так сказать. Попутно может быть еще что-то новое отыщу, скрытых мест в этой игре настолько много, что даже термина "овердофига" не хватает.

А где-то на горизонте Andromeda маячит. А тут еще подкинули информацию, что NiER: Automata лишилась статуса эксклюзива для сонсолей и все же выйдет на РС... И Ведьмак, все три части еще не початый...

@музыка: Stuce The Sketch, Kwambo - Yasikitisha

@темы: In-game, Этот безумный мир

22:30 

Deus Ex: Mankind Divided - Hacking

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Несмотря на то, что DX:MD получилась отличным продолжением теперь уже старого-доброго DX:HR, кое за что игроделам из Eidos надо либо провести лекцию о том, как не следует поступать, либо переходить к более решительным действиям.
Одним из немногих разочаровавших моментов стал взлом устройств. Не взлом как таковой, конечно же, а то, как он прорисован в этой части. Вот что мы имеем в DX:MD:

На скрине подсвечен входной порт, с которого мы и начинаем ломать местную сеть. Внимание на полупрозрачную пиктограмку с действием Nuke. Она, да и все прочие действия, очень часто закрывают собой ту ноду, на которую хочешь щелкнуть, чтобы попытаться ее захватить. А иногда доходит вовсе до смешного, действие Capture (захват ноды - обеспечивает продвижение по сети к цели взлома) частенько наползает на кнопку Disconnect, по которой мы вообще отключаемся от сети, если попытка взлома обнаружена, но нас еще не оттрассировали, а в Lockdown проваливаться не хотим. Получается, мы пытаемся захватить последнюю ноду, а в место этого жмем Disconnect и начинаем неистово слать лучи...кхм... в общем, лучи тому нехорошему человеку, что проектировал этот интерфейс.
Для сравнения, как это было ранее:

Щелкнули на ноду, прямо над ней появились все возможные действия, не перекрывая остальные важные элементы. Зачем поменяли, непонятно. Ради пресловутой изометрии, что ли?
Отдельно хочется пнуть того человека, благодаря которому карту теперь нельзя двигать на экране при помощи мыши. Только через WASD. Оно и понятно, консольщина наступает на пятки. Но простите, DX:HR был выпущен и на консолях тоже, и тогда это не помешало оставить в PC-версии самый обычный Drag.

Про "доработанную и улучшенную" систему укрытий (второй откровенно бесивший в некоторых местах момент) я напишу как-нибудь в другой раз...

@музыка: Project Blue Sun - Besame (Radio Edit)

@темы: Этот безумный мир, In-game

09:50 

Items

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Смотрю тут 4K-preview нового Rise of the Tomb Raider. Мозг прямо на автомате вырывает кадр. Вот он:

Что-что-что? Oracle Drive в моем Tomb Raider? Как раньше говорили на светлой памяти Гоха.ру: какая игра? :)

@музыка: Phil Collins - Survivors

@настроение: с чаем - покатит

@темы: Этот веселый мир, In-game

16:22 

DX:MD - Completed

В Dash'e под Chronostasis'ом.

В общем-то, в картинке вся суть поста. Вчера галочка была поставлена. Pacifist, First try. Во время перепрохождения можно будет отрываться по полной программе :)

Из интересного, но к игровому процессу не относящегося. Вытащил свою 1060, отволок ее к домой к приятелю, посмотреть, как она будет себя чувствовать в его системе. Параметры сходные, только памяти больше (8 Гб против моих 6), и она чуть быстрее (DDR3 против моей DDR2). Даже в несчастной Праге эта игра на его компе летала.
В заявленных минимальных требованиях DXMD хочет как 8 Гб оперативки. Неужели эти самые недостающие 2 Гб дали такую жесточайшую просадку по производительности...

@музыка: E-Mantra - Kaleidoscope Clouds

@темы: In-game

15:53 

DX:MD

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Пока еще в процессе. Сходу - Pacifist Run, прямо с первого прохождения. Вроде бы никого еще не придушил, везде брожу с Tranq-rifle (Тихий час, сволочи, всем спать!). По этой же причине любые другие виды вооружения сразу по возможности сбагриваются торговцам, деньги нужнее. И вот засада, для выполнения одного из заданий мне все же понадобился самый обычный 10-мм. пистолет Zenith! Нет, вы только вдумайтесь - во время Pacifist-run понадобилось вооружение летального типа!
Одно плохо, патронов к этой винтовке не так уж, чтобы много. Хотя сейчас на борту их что-то около 30-40, особого стеснения нет, но все равно - не расстреляешься направо-налево.

Вообще - это мой пунктик. У меня прямо какая-то мания к пистолетам и снайперским винтовкам в DX, хотя я все равно их не использую. Вот хлебом не корми, а дай навернуть имеющуюся пушку посильнее. Глушитель там поставить, лазерный прицел, убойность повысить. Зачем? Зачем, если все равно главным видом вооружения остаются кибер-протезы Дженсена да все та же Tranq-rifle, если нужно кого-то снять по-тихому с дистанции? Черт его знает, но вот чешутся руки, и все тут. А инвентарь-то не резиновый, в нем еще куча всякого реально полезного хабара лежит.

Кстати, о протезах и выполняемой с их помощью нейтрализации. В DXHR с этим был связан любопытный момент. Нейтрализация вида "оглушение" там была бесшумной. Ну вот от слова совсем. В 3-4 метрах друг от друга стоят два бугая, у которых не перекрываются поля зрения (спина к спине, например), можно к обоим подойти сбоку, оглушить одного, развернуться, оглушить второго. Второй даже ухом не поведет, когда "пакуешь" первого. Теперь же все не так. Каково было мое удивление, когда в такой же ситуации второй чуть ли не на всю базу заорал "ааа, помогите, убива... оглушают!!!". Одним словом - стало сложнее, но и интереснее.

По старой привычке сразу же взял себе Quicksilver Reflex Boost. Это чтобы за один заход нейтрализовывать сразу двух оппонентов, если они совсем близко. Уж очень я это в DXHR любил - и тревогу меньше шансов поднять, и батарейки экономятся. Хм... за вот уже почти половину игры таких ситуаций возникло только две, я уже думал, а не зря ли взял. Хотя стоит признать, оба раза эта способность очень облегчила жизнь. С другой стороны, проще было бы взять Glass Shield и в полной невидимости просто пройти мимо.

Еще, помнится, в DXHR мне не нужны были никакие апгрейды зрения (ну кроме тех, что давали по-дефолту), проходилось все со свистом и без них. В DXMD же без апгрейда на поля видимости противников уже как-то... некомфортно себя ощущаешь. Учитывая, что враги теперь просматривают дистанцию о-го-го - того и гляди, засекут, как ты "пакуешь" какого-нибудь отбившегося.

Все облизываюсь на Remote Hacking и пушку Tesla, но меня жаба душит отключать хоть что-то из используемых на данный момент способностей. А пока без этого никак, мощности систем Дженсена не хватает, чтобы обеспечивать работоспособность всего сразу. Вроде как по сюжету позже можно будет задействовать все. Эх, дожить еще до тех времен надо, нет в жизни счастья...

@музыка: Nadia Ali - Rapture

@настроение: I never asked for this... BULLSHIT! I have it now and I SHALL use it!

@темы: In-game

19:43 

Perfect game...

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Я просто обязан это сохранить, ибо это шедевр. Знающие люди - оценят по достоинству :)

Кароч, нафиг полумеры, смерть казуалам. Идеальная Дьябла выглядит так.

1. Вместе с дистрибутивом игры поставляется набор документации, содержащий основную терминологию, полное описание всех скиллов персонажей, всех легендарных и сетовых вещей, механику расчета урона для каждого скилла и пр.
При каждом входе в игру пользователь обязан сдать краткий экзамен с целью подтверждения знаний, полученных из документации. Вопросы достаточно банальны, вроде «насколько увеличится урон умения X персонажа Y при использовании двух предметов из сета Z по элите, обладающей аффиксом K, при наличии группового баффа S от персонажа T». В зависимости от количества правильных ответов к нику игрока помимо клан-тега добавляется суффикс «жалкий», «днище», «зад**т», «папка» и пр., который используется при подборе пати в открытой игре. При недоборе правильных ответов в ходе экзамена учетная запись блокируется на неделю с целью стимулирования игрока к повышению знаний. Ибо некуй.
2. Игра содержит несколько фиксированных уровней сложности от «пекло для нубов» и заканчивая «твоюматьчтопроисходитпомогите!!!». При этом из возможных режимов игры доступен только хардкор. При добавлении нового игрока в игру сложность увеличивается в надцать раз. Смерть одного игрока приводит к вайпу всей пати. Просили командную игру? Вот и не нойте.
3. Классов всего два. Друид и этот самый, как его… ну вы поняли (с). Причем играть можно только за друида.
4. Уровней тоже 2. На первом доступны все активные и пассивные умение. На втором они апаются аж в 5 тыщ раз. Вот только количество опыта для получения 2 уровня требует 15 лет непрерывной игры. Для того, чтобы упростить набор опыта каждый игрок в пати увеличивает бонус к опыту на 0.01 процента. Командная же игра и все такое.
5. Есть аукцион. Цены напрямую привязаны к рынкам типа Forex, стоимости нефтегазопродуктов и состоянию здоровья, храни ее господь, королевы Елизаветы II. Не имея своего маленького свечного заводика купить здесь что-либо нереально. Не, ну а в чем вы думали смысл игры? Убивать мобов? А вот х**! (с)

@музыка: Gareth Coker - Light of Nibel

@настроение: !!!

@темы: In-game, Этот веселый мир

11:17 

Final Fantasy X - Sphere Grid

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Перед нами - Sphere Grid, переосмысление японцами обычного дерева скиллов из других RPG. В бою с мобами получаем Sphere Levels, количество шагов, которое можем сделать по этой "решетке" и сами сферки, за которые активируем узлы решетки, где и находятся наши параметры, скиллы и прочая.

По решетке ходить можно по заданному пути, он виден на скрине - линии, соединяющие узлы. Особо про закрытые узлы - для их открытия нужна сфера-ключ соответствующего уровня. Ну ладно, потратить сначала ключ 3-го уровня, а потом еще 4-го, чтобы пройти к узлу Doublecast - оно того стоит, это весьма и весьма солидный прирост к DPS. Пара ключей 2-го уровня, чтобы пройти к узлам с повышением статов - тоже. Но вот тупиковый замок 4-го уровня, это нечто. Да, узлы с замками после их открытия превращаются в пустые сферы, туда можно утрамбовать параметр по выбору. Но замок 4-го уровня в данной системе координат - это замок 4-го уровня, ключей от них в игре не так уж, чтобы много! И есть куча мест, куда их можно применить с большей пользой. Короче, обдираловка везде, и тут тоже :)

А ведь бедной Лу до этого участка сетки еще пилить и пилить... Чтобы хоть одна из частей финалки, да обошлась без мободроча - да ни в жисть! :)

@музыка: Ryan Farish - Sunshine in the Rain

@темы: In-game

01:03 

Cages...

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Продолжаем исследовать мир Spira в Final Fantasy X.
По сюжету команду изловили и рассадили по клеткам, чтоб не убежали раньше времени:

Клетки, ага. С таким расстоянием между прутьями. Знатоки игры могут возразить, что клетка эта висит над довольно глубокой ямой. Ну да, висит, и что? Не шибко большая проблема, если знаешь, как из одежды веревки делать. А уж одежды на том же Ауроне - полно :)

@настроение: :)

@темы: Этот веселый мир, In-game

20:50 

О законах подлости.

В Dash'e под Chronostasis'ом.
И вот такое случается со мной постоянно, и не только в играх:

Здоровья у моба - натурально 1 единица. Ну вот что стоило великому Рандому ушатать этого противника предыдущим ударом, а? :) К слову сказать, второму мобу тоже не шибко много в тот момент осталось.

Вот серьезно. Подобные подлянки года 3-4 назад случались на каждом шагу. То прямо передо мной касса закроется, то на проездном одного рубля не хватит, то какой-нибудь слоупок именно передо мной начинает сказочно тупить, задерживая всех и вся... Примеров много было. Тогда - бесило, сейчас... Сейчас жизнь научила относиться гораздо спокойнее.

Но все равно, Рандом, ну почему ты не дал того моба завалить на круг раньше, а? :)

@настроение: И смех, и грех...

@темы: Этот веселый мир, Этот безумный мир, In-game

09:28 

L- Logic

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Все та же десятая финалка:

ИМХО, тут сказано все :)

@настроение: !!!

@темы: In-game, Этот веселый мир

10:14 

Chocobo

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Если вся Final Fantasy - неотъемлемая часть всего жанра JRPG, то птички Chocobo ровно такая же неотъемлемая частичка игр серии. Не обошли они вниманием и FF X. Итак, мы на корабле, входим в машинное отделение (Power room). И что же видим? :)

Эх, как тут не вспомнить уже из 13-3:
Cho-cobo, choco-choco, choco-bo!
Cho-choco, cho-co-bo!
Cho-choco, cho-co-bo!

@темы: Этот веселый мир, In-game

21:46 

Deus Ex GOTY

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Олдскулл, как он есть. Ни радара тебе, ни, тем более, нейтрализации, ни других шпионских штук. Да даже той системы укрытий, которая очень хорошо вписалась в DXHR - тоже нет, хотя по углам ныкаться можно.
Да, вот за такими играми и понимаешь, что разбаловали народ нынче. Из-за непривычности среды приходится сочетать стелс и рэмбовку, что плохо. Будем точить клешни дальше.

@темы: Этот веселый мир, In-game

18:29 

Что мы несём в игровых конференциях...

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Урожайный день :)

ВД смотрит на то, что удалось получить за все имевшиеся кровавые осколки.
- Мда. За пул осколков всего гешефта только котик, да и тот в куб... Ой, он "мяу" делает.
- Из куба? :)
---
- Хочешь прикол. Вот все эти мобы - фигня, единственное, что нынче напрагает нынче, это дохлые минетчицы.
- Дохлые КТО?!
- Ну здрасте! Сосалки эти.
Тут я понял, что имеются в виду Summoned Wraiths - духи - их вытягивание из персонажа здоровья действительно выглядит как отсос этого самого здоровья).
- Ты знаешь, у меня этот дух все же ассоциировался всегда с монстром мужского пола.
- Пофиг, в толерантном мире живем.

@музыка: Erock - Chrono Trigger meets Metal

@темы: In-game

21:03 

О подарках...

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Один из нашей ватаги убивцев монстров в Diablo III выполнил все поручения в своей игре и зазывает нас к себе в группу, чтобы все трое могли награду получить.
- В общем, Л. как закончишь рифт, в новый не залезай, иди ко мне в игру. А., надеюсь, к тому времени уже тоже подтянется из своего рифта.
Оба заканчиваем свои дела. Р. не унимается:
- Дожились... Заставляю напарников взять дроп...
...
Забрали коробки, распотрошили их, Л. получает топор, явно не на свой класс.
- Топор. Зачем он мне? Да еще и на силу. Вот где в нашей группе хоть один барб? (в группе сорка, дх, вд)
- А вот кто тут дареному коню только что аж челюсть вывихнул? :)

@музыка: Blackmore's Night - Moonlight Shadow (даже они ее перепели, офигеть!)

@темы: In-game

14:25 

In combat...

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Особые монстры (элитки) в Diablo III выделены цветом. Синяя группа - равноправная пачка "усиленных" версий обычного монстрятника. Желтый моб - рангом повыше, плюс рядом с ним всегда кучка прихвостней.

На экране - радость эпилетпика: все в ядовитых лужах, огненных лужах, "лазерах", битва с элиткой в самом разгаре... И среди этого всего пытающиеся выжить в аду ДХ и сорка:
- Мать-мать-мать, что творится-то...
- Как что? Порнография.
... Полторы минуты ожесточенного боя...
- А где местный поручик Ржевский?
- Да вот он, желтый бегает...

@музыка: Silence

@темы: In-game

22:50 

Need for Speed: Most Wanted 2012 / The Run

В Dash'e под Chronostasis'ом.
Наконец-то уложились в голове все мысли по поводу этой части серии.
Если сразу с места и в карьер - отвратно. Если более развернуто, получается как-то так.

На мой вкус Criterion по какой-то одной им ведомой причине взяли все лучшее из "того самого" Most Wanted и... убрали или кастрировали под корень. Судите сами:
1. Машины. Да, в MW 2012 их много, их реально много (You'll need cars. Lots of cars). Фишка в том, что доступны они все сразу. Просто раскиданы по городу. А учитывая, что в режиме Free ride ты можешь провести немало времени... Нашел точку, подьехал туда, нажал кнопку Е, сменил своего железного коня. Чувства прогресса при этом почему-то просто нет.

2. Полиция. Удивительно, но разрушений она устраивает куда больше, чем сам игрок и все местные "чернолистники" (Линда Кайе, спасибо за определение :) ) вместе взятые. Не иначе, копы пользуются тем, что в этой части игры полицию наделили куда более прочными машинами. Отсюда большая-пребольшая печаль: так весело таранить машины в блоке или разворачивать столкновением несущиеся на тебя SUVы - не выйдет. Практически любая попытка силового воздействия на машину с мигалкой приводит к остановке и очень возможному появлению на экране красивой надписи Busted.
Отрыв от той же полиции теперь стал куда более нетривиальным заданием. Pursuit Breaker'ы, которые все так любили в первом MW (да, да, стадион Rosewood, полицейский участок, огромный пончик... ) забыты, нет их теперь. Единственный стопроцентно работающий метод ухода - банальное петляние по улицам в попытках стряхнуть с себя хвост. А хвост будет сопротивляться, и сильно.
Шипы. О них особо. В первом MW просто лежащие на дороге шипы без полицейской машины - вроде как были признаны багом. В новом MW - это уже фича. Хорошо, хотя бы на этих шипах проблесковые маячки стоят, хоть какая-то индикация, врочем, не всегда спасающая, далеко не всегда. Но особым шиком стало следующее. Меня "ведет" патрульная машина и в какой-то момент она прямо передо мной сбрасывает шипы. Не знаю, то ли совпадение времени и места генерации шипов, то ли полицейские их реально теперь способны ставить вот так, прямо перед игроком.

3. Город. Не знаю, почему, но карта первого MW въелась в подкорку довольно быстро. Быстрый взгляд на радар, и ты сразу понимаешь, где ты, куда надо ехать и т.п. Теперь же город представляет из себя какую-то мешанину улиц и домов. Радар не помогает совершенно. Впрочем, по радау и вообще HUD чуть позже.

4. Трассы гонок. Чего мне дико не хватало, это старых добрых ограничителей из старой игры. Потому что вылететь с трассы пропустив нужный поворот - проще простого, и в большинстве случаев это прямая дорога на рестарт. Даже не буду вспоминать, сколько раз приходилось материться именно из-за того, что теряешь дорогу ибо мучительно выбираешь, куда смотреть, сквозь лобовое стекло или все же на...

5. Радар. Да и не только радары, но HUD в общем. Вся информация разнесена по разным углам экрана, причем в самые углы. К чему это приводит, пояснять, думаю, не надо.

И последний, но, пожалуй, главный пункт в этом расстрельном списке:

6. Барабанная дробь... Crash Camera. Да, гребаня камера, включающаяся каждый раз при фатальном столкновении и смакующая эти моменты твоего позора. Неотключаемая мерзость, за которую всю Criterion Games нужно расстрелять на месте без суда и следствия. 4 секунды, которые ни промотать, ни отключить, ничего не сделать.
Вообще, за непроматываемые ролики много кого можно за одно место повесить, ибо, имхо, это настолько дурной тон, что мама дорогая. Примерно в ту же степь идет и Action Camera, когда самым неожиданным образом и в самый неподходящий момент меняется режим обзора (ярчайший пример - боковая камера при прыжке машины с трамплина). Каждый раз, когда вижу подобное, уже просто на рефлексе проговариваю одно единственное слово "Убивать!". Да, в течение всего времени, пока машина в воздухе, а ее эта боковая камера показывает "в наилучшем виде". После чего с трудом завершаю гонку и судорожно лезу в настройки в поисках места, где эта мерзятина выключается.

В принципе, на фоне вот этого шестого пункта все остальное просто меркнет.

В итоге плюнув на все, удалил MW 2012 к чертям собачьим и покосился в сторону The Run. Глоток свежего воздуха, иными словами я эту игру описать не могу. Вот не в курсе, были подобные в рамках франшизы, или не было таких, но... Игра, целиком и полностью состоящая из спринтов, toll booth'ов, и гонок по каньонам - то есть все типы трасс сведены к "Пункт А - Пункт Б". Да что там - вся эта игра по сути своей гигантский спринт из Сан-Франциско в Нью Йорк. Двумя словами: то, что доктор прописал. Никаких кольцевых гонок, где ты чувствуешь себя белкой в колесе, никаких дрифтов, драгов и прочего-прочего-прочего нелюбимого.

Всякие игросайты, посвященные критике тех или иных продуктов, поставили этой игре не самые высокие оценки, но тут я с ними не согласен. Да, 10/10 эта игра не набирает, но и 5/10 ставить ей тоже не стоит. Недостатки, конечно, есть и у The Run, в частности, непроматываемые ролики и та же самая Crash Camera, будь она неладна. Хотя последняя тут врубается в разы реже и бесит меньше. Одно плохо, The Run оказался коротеньким. Пара вечеров, и все. А чистое время в гонке - 2 с небольшим часа. Хм... а вот любопытно, неужели, действительно, реально проехать от SF до NY за пару с небольшим часов?

А, вру, еще один недостаток, который капитально подпортил впечатление от этого огромного спринта - обилие заднеприводных машин. Фактически, они там почти все заднеприводные, даже Gallardo, плак-плак. Но это уже моя личная неприязнь, к качеству самой игры отношения не имеющая :) Но насколько было все же приятно пересесть на AWD в лице 918 RSR!

@музыка: Adrian von Ziegler - Morrigan

@темы: Этот безумный мир, In-game

16:28 

Снова диалоги...

В Dash'e под Chronostasis'ом.
...
- Слуш, а ты в этом сезоне Куллу показываешь, что с него хочешь поиметь при крафте вещей? Помнишь, раньше ты этим промышлял?
- А ты помнишь результат этих попыток?
- Ага, неутешительный.
- Ну вот. Так что теперь я делаю иначе. Вроде как прохожу мимо кубика, и как только Кулл отвернется, быстренько кладу в куб все необходимое, крафчу и сваливаю, пока этот урод не увидел, чем я тут занимаюсь :)
---
из песни слов не выкинешь...
... - Ну блин, опять труселя Света дали (уникальные комплектные штаны из набора Света для крестоносца). Уже которые по счету.
- Эм, у этой "Светы" там что, комплект их, что ли? По одной вещи на каждый день...
- Наверное. Но как тогда с Древними быть?
- Это с прошлого понедельника...

@музыка: Ronald Jenkees - Guitar Sound

@темы: In-game

Записная книжка

главная