We rise up for the things we believe in over and over again

Показанное на скрине выше - не самая типичная, но тем не менее рабочая конфигурация System Center Operations Manager. Суть ее в том, что одна консоль SCOM наблюдает за узлами из двух доменов. Но что на скрине не показано, так это то, что это не просто два разных домена, это абсолютно разных леса без всяких доверительных отношений между ними. В случае одного леса SCOM настраивается буквально в пару кликов. В случае безтрастовых лесов - все несколько интереснее.

Суть в следующем. Основной управляющий сервер находится в домене Hive.com (говорящее название, да). Подключение к нему агентов - штатная процедура, которую можно выполнить прямо из консоли SCOM. Задача - подключить к этой же консоли агенты из соседнего домена Umbrella.corp (еще более говорящее название ;) ). Задачу можно несколько упростить - развернуть в домене Umbrella.corp сервер-шлюз, через который будет строиться все общение агентов Umbrella с сервером SCOM из Hive. И этот шлюз, действительно, очень сильно упрощает задачу. И вот почему:

1. Если между лесами куча файрволлов - на них требуется открыть только один порт в каждую сторону для только двух серверов: для управляющего и для шлюзового. А не для каждого агента.
2. Если между доменами или лесами нет трастов, нужно как-то обеспечить защищенный канал связи для агентов и управляющего сервера. И единственный вариант - сертификаты. В случае прямого подключения агентов стороннего домена к управляющему серверу придется выпускать сертификат для КАЖДОГО агента отдельно. Это не есть хорошо.

Таким образом получаем следующую раскладку. Агенты из домена Hive.com связываются с управляющим сервером посредством Kerberos, с ними все хорошо. Агенты из домена Umbrella.corp будут связываться с сервером-шлюзом (в дальнейшем просто шлюз) так же через Kerberos, потому что будут в одном домене с ним. А вот уже шлюз будет общаться с управляющим сервером, предоставляя последнему свой сертификат, который нужно будет выпустить заранее.

Собственно, инструкций, как настроить сертификацию и связь в такой раскладке, довольно много. Но практически все они спотыкаются на одном шаге. И имя ему - MOMCertImport.exe. Все дело в том, что мало просто выпустить сертификат для обоих серверов, что управляющего, что шлюза. Необходимо при помощи указанной утилиты этот сертификат импортировать ПРЯМО В SCOM. Сделать это надо на обоих серверах. И именно этот момент везде описан по-разному. Один из вариантов инструкции предполагает импорт сертификата только на стороне шлюза, другой - только на стороне управляющего сервера. Третий - предполагает импорт сертификатов на обеих сторонах, но меняет сертификаты местами (то есть на стороне управляющего сервера мы импортируем сертификат шлюза и наоборот). Ни один из этих вариантов не является правильным. Вся раскладка заработала только после того, как было выполнено следующее:

На стороне управляющего сервера:
MOMCertImport.exe "c:\users\admin\Downloads\spb-01-scom1.pfx" - то есть импортируем в SCOM сертификат управляющего сервера

На стороне шлюза:
MOMCertImport.exe "c:\users\admin\Downloads\geo-01-scom1.pfx" - импортируем в SCOM сертификат шлюза.

Вот тогда оно работает.

Однако, вопросов в сторону MS это не снимает. Ладно, возня с сертификатами - я еще пойму, других методов аутентификации без трастов еще не придумали. Но неужели нельзя было как-то нагляднее сделать процедуру импорта сертификатов, вместо того, чтобы возиться с этой несчастной утилитой. А про создание объекта шлюза в списке устройств SCOM я вообще молчу. В гуях этого ничего нет. Все через "сторонее" ПО. Но тогда хотя бы ставьте его вместе с самим SCOM. Почему несчастный комплект Support Tools нужно ставить отдельно, а применительно к Microsoft.EnterpriseManagement.GatewayApprovalTool.exe еще и поди узнай, в какой каталог его нужно скопировать, чтобы он просто заработал (его нужно распаковывать в C:\Program Files\Microsoft System Center 2012 R2\Operations Manager\Setup).

Короче говоря, много нервных клеток было сожжено в процессе. Очень много. И ведь можно было бы без этого обойтись...

@музыка: Night Runner - Invaders

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Зонтики! Поздравляю, вы таки спалились по полной! XD


@музыка: Dhamika - At night I fly

@темы: Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Эта довольно простая мысль оформилась в голове приметно час назад по дороге до дому. Мне хорошо!

Поймал двойную фасетку? Это еще и лучший исход, чем мог бы быть, так что плевать, от этого не умирают, по крайней мере не сразу! :)

Сжег очередной чайник? В магазине тебя дожидаются легионы их, выбирай на вкус и цвет!

Руки умерли после 50 метров в бассейне кролем? Ну а ты чего хотел? Ничего, это поправимо, и именно за этим ты в бассейн и пошел!

Не получилось с наскока настроить SCOM 2012 R2 Gateway? Уперся в ненавистные сертификаты? Не беда, спешить тебе некуда, и этого слона сожрешь по частям!

Завтра (в воскресенье) идти на работу, когда все нормальные люди будут отдыхать по домам, ходить в гости и вообще предаваться праздной жизни? Пха! На работе времени вагон, и никого не будет - тебя сертификаты из предыдущего пункта ждут! :)

Второе полугодие оказалось самым депрессивным за всю жизнь? Чувак, таким сделал его ты, а не мироздание, но смотри самый первый пункт этого списка - от этого не умирают. По крайней мере ты точно не сдохнешь, это уже проверено!

Я иду по ночному городу, в наушниках на полную громкость распинается нежно обожаемый мной Roxette - The Look, и в голове бьется именно эта мысль: Ад и Дьяволы, какой же кайф!

Я знаю, что за подобное радужное настроение мне еще придется расплатиться, и мест, куда жизнь может ударить, выше крыши. И ждать этого может быть даже не придется так уж долго. Но это все будет в будущем, и буду разбираться с проблемами по мере их появления.

В жизни бывает всякое. Бывают дни, когда ты на подьеме. Бывают дни, ночи, недели и месяцы, когда дно - твое место обитания.
НО! ПРЯМО СЕЙЧАС!
МНЕ! ХОРОШО!


@музыка: Roxette - The Look

@настроение: SSS - Smokin' Sexy Style!

@темы: Random Thoughts

We rise up for the things we believe in over and over again
Притащить свою тушку в 9 утра из бассейна, поставить на огонь чайник. Чайник со свистком, пропустить время закипания воды можно, но сложно, свистит он от души.
Минут через 30 понять, что "в воздухе пахнет бедой" (с). Рвануть на кухню, отключить плиту и с болью осознать простую мысль:
СожженыеЧайники = СожженыеЧайники + 1
показать СожженыеЧайники
5

Поставить-то на огонь поставил, а вот воду в нем забыл проверить. И по закону подлости, именно тогда воды там не было совсем. Придется покупать новый, этот уже мертв.

Ближе к 4 часам вечера снова захотеть чай. Налить воду в кастрюлю, поставить ее на огонь. Проверить, что в кастрюле вода есть. Сесть за комп...
Через пару часов пройтись в сторону кухни и услышать какое-то странное шипение. Подойти к источнику и узнать, что воды в той кастрюле осталось буквально на донышке. Еще минуты две-три, и прощай, кастрюля.

Оставшись без чая перекрыть нахрен воду и газ, на щитке к чертям отрубить электричество, собраться и уйти на работу в очередную ночную смену...

@музыка: David Arkenstone - Firedance

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again

Никаких призов или чего-то подобного по вскрытию упаковки не обнаружилось. Ладно, если там одно рекомендуют к чаю, другое к кофе - проведем эксперимент. Каждую полоску разломить напополам, после чего воспользоваться всеми комбинациями вкусов (благо и чай, и кофе на работе есть):
первая левая половинка + чай
вторая левая половинка + кофе
первая правая половинка + чай
вторая правая половинка + кофе
Разница - ноль. Расходимся, нас нае.... обманули :)

@настроение: neutral

@темы: Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Есть в компьютерных играх несколько вещей, которые меня выбешивают до последнего предела. Иногда настолько, что хочется либо раздолбать лицо разработчиков геймпад/клавиатуру, либо просто дропнуть проект и никогда к нему не возвращаться. Одна из них - управление.

К жутко неудобной камере в слэшерах вопросов уже давно нет. Ее по сию пору редко когда могут реализовать нормально. Вон, 21 век на дворе, а тот же Code Vein наглядно показал, что в этом плане еще работать и работать. Но если камера - это во многом вопрос технологий, то управление персонажем - вещь вообще особая.

Эй, Capcom! Неужели в далеком 2001 году были какие-то сложности с тем, чтобы реализовать полноценную настройку геймпада? Ну в жизнь не поверю, что были. Вот что нам эта славная компания скормила в те годы:



Да, это все. Вместо полноценного переназначения кнопок игрок может выбирать аж среди двух(!!!) заранее определенных наборов, удобным среди которых нельзя назвать ни один. Особенно доставляет на этих скринах подпись Action, за которой скрывается прыжок :) А две кнопки на одно и то же действие? Как вам? Или два разных и мало сочетаемых действия на одну кнопку (Shoot/Exam), при условии, что RT не используется вообще - вам что, кнопок не хватало???

В принципе, можно было бы спеть оду великому и ужасному Габену, но увы, даже Steam Controller Config не всесилен. Почти удалось привести управление к более-менее привычному, но незадача. На левом триггере изначально висит карта (она вообще нужна???), а хотелось бы повесить Devil Trigger. В конфигураторе это сделать получилось, но игра отреагировала на это совершенно по-дурному. Если Данте на момент нажатия LT способен превратиться в демона (есть запас DT), то все хорошо. Но если нет - игра таки покажет карту! А если нажать LT во время Devil Trigger, чтобы его отключить, игра посмотрит и скажет: "Неее, сиди в этой форме до конца, а я тебе лучше карту покажу". Гадство.

Ну и само собой разумеется то, что любая попытка влияния на управление в игре через конфигурацию Steam тут же ломает всю внутриигровую справку. Увы, но это неизбежно.

Однако, это еще не все. Самая мякотка меня ожидала, как выяснилось, в Devil May Cry 2. Эту часть франшизы клянут на чем свет стоит практически все фанаты серии, но я не до конца понимал, почему. Нет, я начитан о том, что эта игра сломана практически в каждом аспекте: и в геймплее, и в истории. Но теперь я понял, что слово "практически" тут неуместно, скорее уж "абсолютно". Настроек управления там НЕТ ВООБЩЕ. Одного этого достаточно, чтобы поставить слэшеру, игре, принадлежащей к жанру, очень чувствительному к управлению, кол.

@музыка: Dance with the Dead - Oracle

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Наверное, этот день стал максимально наполненным отборнейшими матюками в сторону уже устаревшей на сегодняшний день операционки - Win 8.1. Потому что придя на работу я обнаружил на компе именно ее, а не привычную уже и любимую семерку. Нет, я знал, что на рабочем месте был запущен процесс миграции, коллега постарался. Это было неизбежно, и лучшего времени по-факту выбрать было нельзя. Но черт побери, это же ненавистная восьмерка! И я огреб сполна.

1. Заметки - минус. Те самые стикеры, бумажный аналог которых так любит вешать на мониторы офисный планктон. Бумагу я не шибко люблю, а вот список частоиспользуемых телефонов в цифровом виде оказался очень удобным. Ушло под нож, в процессе миграции информация из Sticky Notes не сохраняется.

2. RSAT - минус. Конечно, оно восстановимо. но у меня нет административных полномочий на моем компе, следовательно, просто так не воткнуть. А людей, у которых эти права есть, на месте нет, потому как суббота.

3. Run as different user from Start - минус! Черт побери, одна из самых частоиспользуемых функций, к которой я прикипел уже черт знает сколько времени назад. Нет ее больше.

4. Кастомная MMC-консоль - минус! Не сама программа mmc, а уже именно, что собранная консолька, в которой была наворочена целая гора оснасток. Там тебе и АД, там тебе и DHCP, и PS, и DFSR, короче - там было все. И именно этот файл, лежавший в недрах моего профиля, благополучно был похерен в процессе миграции. Тоже восстановимо, но крайне неприятно.

Короче говоря, день боли и страданий...

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Hey, Capcom! We need another gig! And cash up front, of course ^^



Над платиной я еще подумаю, осталось лишь Bloody Palace прогрызть, но сейчас можно и перерыв устроить со спокойной совестью :)

@музыка: DMC 5 OST - Ali Edwards - Devil Trigger

@настроение: !!!

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Поглядел я тут на материалы, которые Blizzard припасла для анонса, наверное, самой ожидаемой игры в этом году - Diablo 4. И от просмотра оных у меня крайне противоречивые ощущения. С одной стороны - претензий к 9-минутному трейлеру ровным счетом никаких. Близзы всегда умели работать с графикой. А с другой - видео с записью того, как выглядит геймплей на данный момент немного разочаровало. Нет, игра, действительно, выглядит мрачно, кроваво и вообще в духе всеми любимой второй части, но то, как персонажи ведут себя в бою, как выглядят противники, как они ведут себя - почему-то наталкивает на мысль о мобильных игрушках. И это меня несколько печалит.
Наверное, я понял, почему у меня такое отношение к увиденному. В голове давно сложился образ того, как, на мой взгляд, выглядела бы идеальная Diablo - игровые механики, перенесенные на RE Engine. Я не знаю, насколько этот движок приспособлен (и можно ли его вообще хоть как-то приспособить) под диаблоиды, но в экшн-играх он крут. Просто крут, hands down. Короче, скорее всего, это мечты, сбыться которым не суждено никогда. По многим причинам.

Однако, немного позже мне попались на глаза следующие строки:

Как обещают разработчики, в Diablo IV кампания будет устроена иначе, чем в других играх серии. Санктуарий предстанет перед игроками как никогда раньше: это будет единый открытый мир, состоящий из пяти совершенно разных, но одинаково опасных зон, которые можно посетить в любом порядке.
(с) 3DNews

И вот тут мой мозг уже не выдержал. Зачем? Зачем пихать пресловутый открытый мир в игру, которая никогда к нему не была расположена? И самое главное - впихнуть мало, его ведь нужно наполнить! Вон, нежно любимая Nier: Automata тоже попыталась представить игроку эту концепцию. И что же? При всех ее достоинствах и высоких оценках как от игроков, так и от игрожуров, открытый мир ей многие ставили скорее в минус, чем в плюс.

В общем, ждем релиза, но с большей степенью подозрительности, нежели та же Ori 2 (насчет Ori 2 никаких подозрений нет и быть не может!).

@музыка: Dance with the Dead - Oracle

@темы: Этот безумный мир, In-game, Random Thoughts

We rise up for the things we believe in over and over again
Закончено!

Worthy of Legend еще на один шаг ближе...

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
В одном из обзоров на DMC 5 услышал просто шедевральный текст:

Во всех остальных слэшерах этой планеты смысл игры в том, чтобы победить врага любым доступным способом. И только в Devil May Cry смысл в том, чтобы на этих врагах повыебываться...

А ведь Полезный Бес, который это выдал, стопроцентно прав. Вся серия игр построена на том, чтобы не просто закатать противника в грунт, а сделать это как можно более стильно, красиво, эффектно. Причем эти три определения далеко не всегда вступают в противоречие с определением "эффективно" :)

Так что, да, основной противник в игре - вовсе не монстры или боссы. Противником является индикатор стиля :)

Тем временем, DMD Mission 20 S Completed. "И их осталось трое..."

@музыка: Dance with the Dead - Creep

@темы: In-game, Random Thoughts

We rise up for the things we believe in over and over again
Таки пришла зима. И вместе с автомобилистами пришлось и свои "колеса" переобуть - перейти на зимние ботинки. Свою недальновидность осознал где-то на втором десятке шагов.

У производителей обуви в последние годы появилась какая-то совершенно идиотская манера проектировать эту обувь так, что шов между двумя кусками материала с внешней стороны врезается прямо в щиколотку. Это адъ, п....ц и Израиль в одном флаконе. Выходов из этой ситуации ровно два - либо терпеть, превозмогать и разнашивать (именно так несколько лет назад были укрощены текущие ботинки), либо как-то приподнять стопу в самом башмаке, чтобы щиколотка была выше этого уродского шва. Купленные в этом году кросовки решил приручать по второму варианту, и он мне безумно понравился. Купил стельки с гелевой вставкой под пяткой - такого блаженства ноги, наверное, не испытывали никогда. Люблю, когда при ходьбе подошва слегка пружинит, да и при проблемах со спиной это все же более полезно, чем месить жесткими ударами пяток мостовую.

Короче, с этими стельками я проходил все время с прошлого года до сегодняшнего дня. Даже в летнюю обувь их купил. А вот про зимние боты - совсем забыл. Как же без них не комфортно-то! Каждый шаг - как будто молотком по пятке и дальше по костям. И самая засада в том, что из другой обуви их можно переставить, но размер не тот. Придется брать еще один комплект, но это уже будет только завтра.

Ну и из игровых новостей - DMC 5 DMD S почти закончен. Осталось всего 4 задания, но это, черт побери, самые злые задания в игре: 10-е, и 18-20. И если 19 и 20 рано или поздно покорятся, то что делать с 10 и 18 - я пока никакого ума не приложу. Десятое просто кривое с точки зрения начисления очков, а 18... Ох уж эта несвятая троица: Грифон, Тень и Кошмар, их всех троих надо валить одновременно. Вот где настоящий кошмар.

@музыка: Vision Divine - The Perfect Machine

@темы: Этот безумный мир, In-game, Random Thoughts

We rise up for the things we believe in over and over again
После нескольких часов в Секире все же пришлось взять таймаут. На этот раз отдыхаем от соулс-лайков. И да, отдыхаем в слэшерах :)
Я не случайно в заголовок вынес слова "трэш-контент". Потому что это именно трэшак, чуть ли не высшей пробы. Отчетливо видно, что DMC 5 на самом деле очень дружелюбна к игроку и прощает такие ошибки, за которые четверка или тем более тройка (а про первую часть я вообще не заикаюсь) поставили бы в качестве итоговой оценки кол. И то, если бы еще дополз до конца.

В общем, в прошлом уже доводилось пинать Уризена на DMD. Настало время отпинать его еще раз, но уже на ранг повыше.


@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again

Да, та самая Секира, будь она неладна. Ровно так же, как с алкоголем, нужно поступать и с хардкором - не снижать градус. И кривая сложности между играми Code Vein и Sekiro на все 146% удовлетворяет этому условию. Что я там писал по поводу сложности в CV? После первого же минибосса в Секире, который меня продержал на себе час с небольшим, могу заявить - CV это прогулочка по пляжу XD

Что ж, положение вещей кристально ясно. Я не шибко хорош в слэшерах, несколько хуже этого в souls-like, но Секира поставила мои навыки выживания в играх куда-то на уровень гораздо ниже дна. И очень отчетливо дала понять, что причина неудач не в кривом дизайне игровой механики, а почти целиком и полностью в кривых лапах. Почти. Идеал все так же недостижим. Есть единственное нарекание, которое я пока что (а прополз в Секире я совсем недалеко - после трех часов игры всего-то в Hirata Estate бегаю) могу предъявить - это захват цели, хардлок.

Еще раз - хардлок. В любом его исполнении это прямая инструкция игре - фиксироваться на определенной цели вплоть до отмены этого действия. Форма отмены может быть самой разной, но она должна быть. И ни в коем случае игра не должна по своему желанию сбрасывать хардлок или менять цель. А в Секире я это вижу прям таки регулярно. Одно время я думал, что сброс хардлока может произойти в случае разрыва дистанции между мной и целью (и тесты подтверждают, что это так, но расстояние - чуть ли не жилой квартал в игре), но нет, игра с упорством маньяка скидывает хардлок с цели, которая вот прямо сейчас меня мутузит. Другой пример - я выполняю рывок мимо противника в хардлоке так, что он оказывается у меня за спиной. Что делает игра? Правильно, срывает хардлок с текущей цели и вешает на другую, оказавшуюся передо мной. Которая от меня все же дальше, чем предыдущая. Думал, что случайно нажал кнопку, но:
1. По-умолчанию для хардлока назначена одна из самых глупейших кнопок геймпада - R3 - случайно ее нажать просто нельзя.
2. Чтобы перекинуться на другую цель, кнопку хардлока нужно нажать дважды. Первое нажатие отменит режим, второе - зафиксирует Волка на новой цели.

Вообще, я до сих пор не могу пока для себя определить, как бы выглядело идеальное целеуказание в подобных играх.
С одной стороны - имеем DMC. Хардлок выполняется не нажатием, а зажатием кнопки R1. Это реально удобно, так как отпустить кнопку, если цель больше не нужна, стоит меньших усилий, чем ее же нажать. Но как цель менять? В том же DMC для этого приспособили L3 - вторая глупейшая кнопка геймпада. Жутко неудобно, а алгоритм выбора целей в этой серии игр иногда воспламеняет покруче любого босса. Логично было бы сделать первой по списку ближайшую цель, и прокручивать их в порядке удаления, но это далеко не так, а как именно оно работает - ума не приложу.
С другой стороны - имеем тот же CV. Целеуказание там выполняется по все тому же R3, но вот выбор между целями - правый стик. Это гораздо удобнее, зато страдает камера. В хардлоке она автоматическая и работает иногда. кхм, через одно место, банально не успевая отслеживать положение протагониста и цели. В итоге игрок рефлекторно пытается камеру поправить правым стиком, но вместо этого получает переключение целей и, как следствие, порваный на лоскуты рисунок боя (если можно так выразиться применительно к CV).
Ну и с третьей стороны имеем Секиру, где и выбор цели выполняется неудобной R3 (да, я знаю. что это можно поменять, и я буду это менять), и смена цели выполняется самым неудобным способом.

Эх, нет в жизни счастья. Разве что в визуальных новеллах, особенно в кинетических однокнопочных, но это вообще не мой жанр XD

@музыка: Timecop1983 - Nightfall

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
В рабочей системе регистрации и ведения заявок от пользователей на форме этой самой заявки есть маленькое и на первый взгляд незаметное поле - VIP. Галка, которая показывает важность этой заявки, потому что создана сотрудником из какой-либо "привелегированной" категории. Ну там всякие руководители и прочие.

Какое-то время эта галка была одна. Потом ей стало скучно, и она обзавелась напарницей. И этот дуэт взял себе названия VIP1 и VIP2. То есть среди VIP-персон уже появилась какая-то одним им ведомая иерархия. Ну и само собой для исполнителей заявки по категории VIP1 должны обрабатываться еще быстрее, чем VIP2, и уж всяко быстрее, чем остальные.

Думаете, на этом все? Да как бы не так! В этом году дуэт превратился в трио XD VIP1 и VIP2 остались там же, где и были, а их обошел... Мега-VIP! Вот ни дать не взять - МЕГА-Особо-Важная-Персона!

Одно событие - случайность. Два - закономерность. Три - система. Мы долго ржали и думали, что же будет дальше в рамках этой системы. И на помощь пришел... Багамут из FFXIII-2 с его триадой скиллов: Gigaflare, Teraflare, Exaflare.

Эй, там, наверху! Как только вам придет в голову хоть малейшая мысль насчет Exa-VIP - дайте знать, включу парадигму Tortoise. Кто знает - тот поймет :)

@музыка: Nina - Your Truth

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again

Закончено. На нейтральную концовку, да и черт с ним. Перепроходить заново на лучшую, зная, что придется еще раз сунуться в Cathedral of the Sacred Blood - да ни за какие коврижки!

По итогу скажу так.
История - хорошо. Мир Vein в итоге мне понравился. Люблю такую постапокалиптическую хаотику. Иначе то, что там творится, не назовешь.

Подача этой самой истории - сойдет. Нет, сцены восстановления памяти по-своему хороши, но кое-что с точки зрения механики лично я бы поменял, да и бОльшая детализация событий не помешала бы. О механике чуть подробнее будет ниже.

Графика - это Bandai Namco во всей своей красе. Свой стиль у них есть, факт. Анимешный. Кое-где, к сожалению, гипертрофированный (да-да, вспоминаются вопли "Dark Souls с сиськами"), но тем не менее приятный глазу. Кстати, по итогу об этих самымх сиськах вообще не думаешь и даже не замечаешь. Не до того, знаете ли, жизнь важнее.

Звук - хорошо. Даже очень. До пятерки все же не дотянул, значит, что ни одна из композиций в плей-листе не осядет. Зато к атмосфере очень подошел. Тихая музыка во время исследования этого разрушенного почти до основания мира и эпичная во времена разборок с местными плохими парнями и девками. Окрестровая музыка не является моей любимой, но в игру она вписалась на ура.

Геймплей. Боевка уже была расписана очень подробно. Что же касается других аспектов - под конец все же огорчили сцены с памятью местных персонажей. Ненавижу искуственное увеличение времени игры, и Bandai Namco не смогли эти грабли обойти, а ведь могли бы! Дело в том, что во время этих сцен начисто отключается возможность бега. Во время перехода от одной сцены прошлого к другой - ты вынужден плестись черепашьим шагом. А сценки кое-где предполагают прохождение довольно изрядного расстояния. Даже в относительно недавнем "симуляторе ходьбы" Hellblade протагонист все же может бежать там, где ему вздумается.

Короче, игра в моем рейтинге на четверку. С минусом, да, но все же на четверку, хотя изначально оценка колебалась в районе тройки. При том, что предыдущий крупный проект той же студии, Tales of Berseria, прописался категории Favorite.

Ну и напоследок, одна особенность последнего боя. На всякий случай спрячу под кат, хотя там спойлер не сюжетный, а деталь механики игры, и я считаю эту деталь багом, пусть даже и проявится он только лишь для одного класса персонажей - Queenslayer. И имя этому багу - Final Journey.

@музыка: NINA - Beyond Memory (Extended Version)

@темы: In-game

00:11

Code Vein #3

We rise up for the things we believe in over and over again
И вдовесок, отловленное вот прямо 15 минут назад:

По описанию куртка дает сопротивления всяким нехорошим вещам типа оглушения, замедления и прочего. На деле - самые низкие показатели из всех, что мне встречались.
И это я еще не касаюсь увлекательной системы под названием Scaling, объяснить которую внятно так никто и не смог.

@темы: Этот безумный мир, In-game

23:01

Code Vein #2

We rise up for the things we believe in over and over again
Итак, 28 часов в игре. Она еще не закончена, я понятия не имею, сколько уже прошел (точнее, прогрыз), и сколько еще грызть буду. Но кое-что могу сказать уже сейчас.

Любители Souls-игр сейчас могут доставать пакеты с гнилыми помидорами, но мое итоговое отношение, как абсолютного новичка в жанре, к этой игре с точки зрения боевки будет таким:

!!! ОТВРАТИТЕЛЬНО !!!

Теперь чуть подробнее.
1. Механика игры предполагает довольно частое использование игроком так называемых drain-атак. Это специальные приемы, позволяющие убить двух зайцев одним взмахом меча - нанести противнику довольно существенный урон и восполить запасы местной маны. Атаки эти 4-х видов, различаются характером наносимых повреждений (режущий удар, пронзающий, сокрушающий и еще что-то - у всех врагов разное сопротивление разным типам урона) и, что очень важно, эффективным радиусом поражения. У одних типов она больше, у других - меньше. То есть на первый взгляд условием успешной атаки является наличие моба внутри круга атаки.
То, что я увидел в игре, ну, не совсем противоречит, но было несколько неожиданно. Так вот, условием успешного проведения этой атаки является нахождение моба НА ОКРУЖНОСТИ поражения. Если моб дальше, чем нужно - все понятно, атака просто не достанет. Если он ближе... готовы? Персонаж пролетит рядом с мобом и проведет атаку ЗА НИМ в молоко! А поскольку во время анимации атаки у персонажа есть кадры, где он уязвим при полном отсутствии контроля над ним, он гарантировано после этого получит по куполу, особенно если замес групповой.
Во время работы над боссами (прям как работа над ошибками) эта лажа с промахивающимися drain-приемами заметна очень сильно. Противник в ослабленном состоянии, ты замахиваешься, заряжаешь атаку и... персонаж промахивается по неподвижному противнику. Дальше много-много матов в полный голос.

2. Тяжелые атаки. Особенно зяряженный их вариант. Если с просто тяжелой атакой вопросов нет, то заряженная... Игроки в DMC меня поймут - в самой неблагоприятной ситуации у Данте подчас намного больше шансов выполнить Real Impact, чем у протагониста Code Vein зарядить тяжелую атаку, не получив при этом по морде (а зарядка атаки при этом будет прервана, что логично).

3. Backstab. Мой любимый удар сзади, из-за наличия которого я и начал уходить в DEX-ветку развития (Queenslayer). Как же я ошибался. Бекстаб доступен всем, не только кинжалистам, но это фигня. Проблема в другом - настолько криво реализованного удара в спину я, наверное, не видел вообще нигде. Если говорить совсем просто - выполнить его с мыслью "вот сейчас я выполню бэкстаб!" у меня получилось ровно 1 РАЗ за все эти 28 часов. В остальных весьма немногочисленных случаях это было именно случайное выполнение в горячке боя. Почему? Да потому что в action-игре для выполнения этого приема тебя заставляют заниматься pixel-hunting'ом. То есть тебе нужно занять позицию за спиной противника именно так, как это предполагают создатели игры. И когда я говорю "именно так", это следует читать "пиксель-в-пиксель по отношению к задуманному". Простите, ШТА????? Нет, я все понимаю, дарксоулс, сложность и прочее, но нет. Нет, нет и еще раз нет. И в этой связи я еще раз вспомню групповые бои. Пока будешь пристраиваться сзади противника, другой (а подчас и тот, что в прицеле) тебя точно достанет и пришибет.

4. Парирование. Тут не столько негатив на реализацию этой механики, сколько нытье по поводу собственной криворукости. Короче, успешно тоже толком ни разу выполнить не удалось. Учитывая, что на парирование нарисовали достаточно неоднозначную анимацию (фаза замаха и фаза, собственно, парирования), привыкать к ней нужно отдельно.

5. Скиллы персонажей ближнего боя. С магами и стрелками все понятно, вопросов нет. А вот с милишниками... Для выполнения их боевых приемов хардлок на цели - обязателен, иначе персонаж промажет, примерно так же, как и при drain-атаках. Это первое. Второе - во время анимации атаки персонаж уязвим, следовательно - групповые бои (я уже упоминал их, да?). Третье - даже при хардлоке персонаж может выполнить прием в молоко. Либо моб за радиусом поражения, либо моб ухитрится сместиться после начала анимации (и ведь там буквально шага в сторону может хватить).

Короче говоря, Code Vein в итоге будет пройден до конца, это уже вопрос принципа. Но ситуация здесь в точности повторяет пройденный в свое время Remember Me. С тем же результатом и вердиктом.

@музыка: Code Vein OST - Vamps - In this Hell

@настроение: грызть дальше...

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again


Интернеты уже гудят. И есть от чего. Кумулятивник за номером KB4517211 сломал работу VM Workstation версий ниже 15.5. И выводит об этом сообщение при любой попытке запуска программы VMWare.

Вчера с этим столкнулся лично. Погоревал, но на счастье ничего особо срочного в виртуальном окружении отрабатывать не нужно было (правильно, тестируем на продакшене, в лучших традициях).

Сегодня винда-десятка постучалась в сеть и доложила, что ее там ждет новый кумулятивник - KB4513389. Думаю, ладно, хуже не будет, может быть как раз поправят ситуацию с виртуалом.

Пошуршала винда-десятка винтом, поставила найденный патч, перезагрузилась и... На первый взгляд - хуже, действительно, не стало. На второй - факап с виртуалом не починили.

Продолжаем тестировать на продакшене XD

@музыка: Konrad Celiński - Cruising

@темы: Этот безумный мир, VMWare, Virtualization

20:02

Шушары

We rise up for the things we believe in over and over again
Ох уж эти Шушары многострадальные. Сколько лет строили ту станцию метро, потом сколько открытие переносили, а потом еще и открыли только со второй попытки вместе с "Дунайской" и "Славой". Наконец-то довелось откатать маршрут от дома до работы и обратно теперь уже через эту станцию.

Что я могу сказать? По итогу все зависит от того, на каком виде транспорта добираться до самого метро - читай, на какую станцию тебя привезут. Выбор между Купчино, Звездной (теперь уже всё) и, собственно, Шушарами. До Звездной ПАЗик под номером К293А меня докатывал где-то за полчаса. Потом еще на метро минут 15, и я у цели. Маршрут от Колпино до работы через Купчино на рейсовом 196-м абсолютно и полностью зависит от пробок на Московском шоссе. Если пробок нет - время на дорогу не сильно отличалось от варианта со Звездной (как правило, раннее утро в выходные). В будние же дни... не будем о грустном, кто был в районе Ленсоветовского - всё знает и так. Короче, возьмем среднее время - час.

Новый же маршрут через Шушары... парадоксален. Наземный путь короче, чем до Звездной, но при этом новый 330-й автобус едет столь неторопливо, что все преимущество скрадывается. А вот часть в метро... Она и длиннее, и с пересадкой. И это, черт побери, настолько неудобно выходит, что отбивает всякую охоту ездить этим маршрутом. А ведь придется, потому что, как уже выше было сказано. К293А до Звездной больше не катается (его перебросили к тем же Шушарам, ЗАЧЕМ???), а в будущем и вовсе его пустят под нож. Возврат же на 196 чреват теми же пробками на Московском.

Короче говоря, новый маршрут оказался дольше где-то минут на 10. Казалось бы, не сильно критично, да вот нифига подобного. Чем ближе к вечеру, тем каждая лишняя минута, проведенная в дороге, а не дома - как кол в одно место. И это еще повезет, если и метро при пересадке придет сразу же (а по вечерам интервалы становятся длиннее), и автобус к метро приедет опять же сразу (что тоже далеко не факт). Особенно эпично все это будет в холодное время года, да-да, зима близко. Потому что эта самая станция выкопалась практически в чистом поле, продуваемая всеми ветрами юго-восточной промзоны.

Прелесть, а не маршрут, что тут скажешь...

@музыка: Jack Wall - Titus Nova

@темы: Этот безумный мир