We rise up for the things we believe in over and over again
Еще раз - ДРЕВНЯЯ ГРЕЦИЯ! Ну то есть совсем уж прошлое, и нифига не восток, где порох изобрели! Тесей, ты в кого вырядился? До Рэмбо еще даже не лет, а веков и веков XD

И таки да, эта скотина раскатывает по арене на колеснице с двумя шестистволками и закидывает игрока ракетами :)

@музыка: Hades OST - Scourge of the Furies

@темы: Этот безумный мир, In-game

19:28

InfoWatch

We rise up for the things we believe in over and over again

Заголовок записи, конечно, убивает всю интригу, но уж как есть.

Суть такова. Есть несколько принт-серверов, которые есть не просят, просто выполняют свою работу. И на одном из них вдруг на несистемном диске заканчивается место. Почти в ноль. 5 Гб из 50 свободно. Лезу на этот сервер, смотрю на тот диск, и ничего не понимаю: три папки - корзина, SVI и папка драйверов. Показ системных файлов включен. Показ скрытых файлов включен. Корзина пуста, что под моим аккаунтом, что под всеми остальными (проверили). SVI пуст, ради проверки аж в наглую выдал себе права на просмотр этого каталога. Папка с драйверами - 3 Гб.

Куда делось место?

Параллельно с этим нужно было тот принт-сервер обновить. Не самое сложное задание - запустил Win Update, дождался, пока система даст отмашку "меня можно перезагрузить" и перезагрузил принтер.

После перезагрузки на том диске, который орал, что на нем места фиг да нифига, вдруг объявляет себя вполне себе свободным. Ну как свободным, заняты те самые 3 Гб под драйверами, все остальное - используй как тебе надо.

То было пару месяцев назад. Почесал я тогда тыкву и спустил случай на тормозах. А пару дней назад эта проблема всплыла снова.

Снова лезу на сервер, убеждаюсь, что кроме папки с драйверами там нового ничего не объявилось. Но диск занят. А давай посмотрим, что туда вообще пытается писать. ResMon показал прекрасное:

Система долбится в каталог, которого вроде как на диске нет. На скрин не попало, но в тот же каталог долбится и PrintIsolationHost.exe, и еще много чего. Что это за фигня?

Ради интереса посмотрел, а есть ли такое на других принт-серверах. Оказалось - есть. И тот же PrintIsolationHost.exe, который является частью службы печати, и еще много чего лезут в такие же папки в корнях дисков - _IWEVT_{GUID}. И где-то тут в мозгах щелкает одна мысль. IW - очень сильно напоминает про InfoWatch, который на принт-серверах и живет. А что нам скажут логи этого самого InfoWatch? Прямо на том же сервере, где сейчас и находился, лезу в его папку установки, открываю папку логов, открываю файл:

25851 06.10.2020 14:45.11 [1496/1916] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.
25852 06.10.2020 14:45.58 [1496/2804] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.
25853 06.10.2020 14:46.02 [1496/2412] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.
25854 06.10.2020 14:47.10 [1496/2916] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.
25855 06.10.2020 14:47.58 [1496/1804] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.

И такого барахла там - простыня.

Отписываюсь людям, которые рулят консолью InfoWatch, мол, ребята, есть проблема, надо решать. По итогу дикой переписки обновили клиентов, проверили работу, пока полет нормальный. Пока. Приеду на работу, надо будет еще понаблюдать за этой софтиной.

Что меня в этой истории выбесило - то, как IW себя защищает. Ему мало отобрать все права у всех админов на свои файлы/службы/что там еще. Он еще и скрывает себя отовсюду, как какой-нибудь руткит: временные папки, папку установки, вот это все. В логи мне удалось заглянуть только потому, что на одном из серверов самозащита была отключена (уж не знаю, почему, повторюсь, не я управляю этой гадостью). И если не знать, что это ПО на сервере живет, проблему можно искать очень долго.

Ну и второй факт. Простыня ошибок удаления файлов копилась где-то пару месяцев. Неужели в той самой консоли, за которой наблюдают специально обученные люди, ни разу этот факт не высветился? Это надо будет еще уточнить...

Эй, Наташа Касперская! Дюже некрасиво твое поделие себя ведет! %)

@музыка: Australis - The Sound of Hope

@темы: Этот безумный мир, Security

23:35

Hades

We rise up for the things we believe in over and over again

Все же это свершилось. Впервые за уже черт знает сколько лет вышла игра, к которой у меня не нашлось ни одной не то, что претензии, а хотя бы придирки. Серьезно - НИ ЕДИНОЙ! Сколько бы я ни пытался, вот не к чему там прикопаться! Ori, ты там как, хорошо на троне сидишь? Лучше за оный трон вцепись крепче, потому что у Аида есть все шансы скинуть тебя с вершины и получить титул игры года в моем рейтинге!

Что такое Hades? Это рогалик. Да не тот, который из муки, яиц и воды. Нифига это не хлебобулочное изделие. Это то, чем в свое время должна была стать еще Diablo 3, да так и не осилила. Rouge-like game. Основной принцип (впрочем, принцип всех рогаликов, не только этой игры) - если ты облажался, начинай все заново и без вариантов. Чек-поинтов в игре, в отличие от недавно пробегавшего Othercide, нет, вся игра должна быть пройдена за один заход.

И рандом. Рандом везде.

Всего статичного в этой игре - дом Аида, откуда мы начинаем свое путешествие, да главный персонаж. Все остальное меняется. По указанию игрока, или согласно внутреннему рандому - но меняется. Вооружение, различные способности, которые персонаж может обрести в своих скитаниях по Аиду и дальше, набор противников, боссы (sic!). Да, даже боссы разные. Ну то есть как - разные. Рисовка одна и та же, только цвета другие. Зато арсенал атак, которые они на тебя могут обрушить, от прохождения к прохождению будет совершенно разным. И черт побери, это держит в тонусе, потому что против одной раскладки ты можешь выйти и порвать противника в куски, но придя к нему в другой раз увидишь, что тактика босса напрочь поменялась, и все становится далеко не так радужно.

И самое главное - энд-гейм. Любой рогалик в определенный момент выходит на точку гринда. Формула обычно проста - гринд, чтобы получить лучший шмот, чтобы в нем более эффективно раскладывать мобцов, чтобы получить еще более крутой шмот, чтобы еще более эффективно раскладывать мобцов... Ну вы поняли.

Здесь не так! Сюжет не заканчивается после поражения финального босса. И тем самым гриндом игрок историю раскручивает дальше. Сколько часов это может занять, я не знаю, но посыл игра дает такой - прошел? Молодец, теперь еще раз 50-100, с другими типами вооружения и на более высоких сложностях :) И есть мысль, что где-то к сотому забегу история таки дойдет до своего логического конца.

Что со сложностями? Помните, что я писал по поводу CC-режима в Arknights? Так вот - тут та же схема. Уровень жести каждый игрок может продстроить под себя при помощи двух десятков модификаторов. И это прекрасно! Хотя в итоге все равно придется эту самую жесть поднимать, чтобы раскачка шла дальше.

Что с тем, как эта игра ощущается? Как она играется? Увлекательно, в меру сложно, не вызывая отторжения абсолютно ни в чем - ни в визуале, ни в музыке, ни, Аид тебя побери, в управлении. Серьезно, такой точности и отзывчивости я не видел уже давненько. За 30 часов (тридцать, мать его часов, которые я просто не заметил) я не смог вспомнить ни одного момента, когда игра заставляла бы меня материться в голос на избитую тему "почему персонаж не выполнил отданную команду!!!". Все очень плавно и точно. Вспоминая те 17 часов в Alan Wake, которые для меня показались вечностью - небо и земля.

Сюжет? В принципе, прост. Живет в древнегреческом аду Загрей (это имя игрового персонажа). У него есть мечта - сбежать из отчего дома, чем паренек и занимается всю игру. И попутно узнает про скелеты в семейном шкафу, заодно пытается в меру своих скромных способностей ситуацию выправить. Не самая оригинальная завязка, тут ничего не поделаешь, но подана она отлично.

Персонажи... Ох уж эти персонажи. Мегера - какая же ты... сучка :) Но ты мой тип сук, и этим нравишься. Имя свое оправдиваешь на все сто! Передавай привет Тисифоне, кстати. Вечно спящий на своем "боевом посту" Гипноз (а что прикажете делать, воплощение же сна), постоянно зашивающаяся в делах и заботах Дуза (да-да, которая Ме-Дуза), загадочная Никс, из которой нам много каких сведений придется вытащить, и которая нифига не боится перечить самому Аиду, трехголовый милаха Цербер, размерами превосходящий Загрея раз так в пять-десять. В общем - там много с кем можно поговорить, и есть о чем поговорить. И это без учета олимпийских богов, которые тоже принимают свое участие во всем этом спектакле. И даром, что боги, а такие же обидчивые подчас, как и простые смертные. Впрочем, эту обиду всегда удается ликвидировать, хотя и далеко не мирным способом XD

Да даже местные статисты, сиречь души, и те не оставляют, простите за каламбур, равнодушными. Можно с упоением наблюдать, как работает повар в столовой, лихо прямо в воздухе нарезающий жратву, подслушивать, как группа из нескольких теней раз разом обсуждает, кто как умер (однажды вообще попалось шедевральное: причина смерти - смех), можно забраться в административное крыло дворца и попытаться подбодрить тамошних работников (Загрей, судя по результатам, не бывать тебе HR-специалистом! XD) Мелочи, но из таких мелочей и складывается атмосфера игры, ее очарование.

В общем, если подвести какой-то итог этой сумбурной рецензии - игра определенно стоит того, чтобы с ней как минимум познакомиться. Даже если рогалики - не ваш жанр, Hades заслуживает своего шанса. И скорее всего, он этот шанс не упустит :)

@музыка: Hades OST - Scourge of the Furies

@настроение: back to Hades :)

@темы: In-game

00:05

Люди...

We rise up for the things we believe in over and over again
Встретившись за один вечер аж с тремя разными неадекватами, поневоле задумаешься, а может быть старина Гипноз из Hades не так уж и не прав? XD


@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again

Пожалуй, по этой игре я скажу только одно. Учитывая, что вторая часть - теперь уже всего лишь вопрос времени, а не возможности... Дорогое мироздание, пусть сценарий этой игры пишет Remedy, но геймплей разрабатывает кто угодно, но только не они. Лягушатники из Убисофт, бракоделы из Биотварей, да хоть самолично Бобби Котик из Активижн! Имхо, они все вместе взятые не смогут написать кор-геймплей хуже, чем финны.

Ну а если чуть развернуто... Remedy, поздравляю, вы смогли! Вы скинули с трона короля моего антирейтинга - DMC 2. И это показательно, учитывая, что DMC 2 просто плоха во всем без исключения, а AW шикарна с одной стороны (как история), но абсолютно чудовищна с другой (как именно что игра). И этот контраст дает мне полное право возвести AW на вершину. GGWP, Finland!

@музыка: Old Gods of Asgard - Children of the Elder God (лучший момент во всей игре)

@темы: Этот безумный мир, In-game

16:27

Tease...

We rise up for the things we believe in over and over again
И опять я буду краток - AstraLinux:

Красноглазые, а чего это было? XD

@музыка: At 1980 - Oblivion

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

13:39

Zabbix

We rise up for the things we believe in over and over again
Буду краток - установка пятой версии этого программного продукта:
www.zabbix.com/download?zabbix=5.0&os_distribut...

Install and configure Zabbix server for your platform
a. Install Zabbix repository
# wget repo.zabbix.com/zabbix/5.0/debian/pool/main/z/z...
# dpkg -i zabbix-release_5.0-1+buster_all.deb
# apt update

b. Install Zabbix server, frontend, agent
# apt install zabbix-server-pgsql zabbix-frontend-php php7.3-pgsql zabbix-nginx-conf zabbix-agent

Тот факт, что пакет php7.3-pgsql не будет найден, еще ладно, 7.0 его заменит прекрасно. Но когда уже после установки увидел вот это:

Далее следует многозначительное многоточие...

И меня еще спрашивают, почему за столь долгое время я так и не полюбил никсы. А за что любить-то?

@музыка: At 1980 - Oblivion

@темы: Этот безумный мир

02:36

Control

We rise up for the things we believe in over and over again

We live in a room, and there's a poster on the wall.
We stare at it and we think that's the whole world.
The room... and the poster. But it's all a lie.
Something to distract us from the truth.
The room's not the world, the world... is much bigger, and much stranger.
(c) Jessie Faden

Еще со времен памятного мне Quantum Break на новый проект студии Remedy я возлагал очень большие надежды. Даже несмотря на многочисленные мои претензии к последней их игре эта самая игра мне в итоге понравилась настолько, что она была пройдена и куплена(!) дважды. Старая история, уже пробегавшая в этом дневнике. В общем и целом, Контрол (да, именно так – Контрол, без мягкого знака) я ждал. Сильно ждал.

Реальность разбила мои ожидания в кровавые клочья. Дважды. В первый раз – когда Контрол на целый год стал эксклюзивом не к ночи будь помянутого Эпик Гей Стора (опечатки тут нет). Впрочем, по Эпикам проехались уже все, кому не лень, особенно в последнюю пару недель, ну да ладно, запись не о них. Плюнул я тогда и сказал себе «Подожду еще год, не в первой». Но то был первый удар, удержать который удалось.

Во второй раз Контрол врезал мне по голове от души уже после своего релиза в Стиме, где и был закуплен в полном издании со всеми дополнениями в количестве двух штук. А ведь казалось, что после Квантума я должен был понимать, чего и где ожидать от игр Remedy. Что ж, теперь я это знаю точно.
читать дальше - боль и страдания

Ну а совсем уж в заключение, и даже не под кат - предупреждение. Контрол - это первая в моей жизни игра, чуть не заставившая меня развидеть. Всё развидеть. Все дело в том, что игра очень активно и часто использует чередование очень темных и очень ярких мест, и на глазах это может отразиться далеко не лучшим образом. Настолько красных глаз я в своем отражении не видел никогда, и самое главное: после Контрола на какое-то время у меня развилась самая натуральная фотофобия, она же светобоязнь. Проходила почти неделю. Так что к предупреждению, которое появляется при каждом старте игры насчет немедленного обращения к врачу при малейшем недомогании во время или после игрового сеанса, стоит отнестись предельно внимательно.

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Пожалуй, режим "Соглашения на случай непредвиденных обстоятельств" (он же Contingency Contract, он же СС) - это лучшее, что может предложить Arknights, после сюжетки и сеттинга, конечно же. И собственно, это и есть тот самый End Game, к которому так или иначе все стремятся. Самые сложные задания и самые вкусные награды - именно тут. Что он из себя представляет? Да все просто - тот же Tower Defense, только с кучей модификаторов:

Тут тебе и урон по противнику меньше, и сами враги жирнее и кусачее, и стоимость юнитов выше, некоторые классы вообще могут быть под полным запретом (классика жанра - вы не можете использовать хилеров или танков). Уровень ада игрок подстраивает под себя, но чем больше модификаторов включить, тем больше в конце получишь всяких плюшек.
Но чего мне действительно в этот раз насыпали прям больше, чем я заказывал, так это музыки. Музыкальное сопровождение в играх для меня вообще является намного более значимым фактором, чем тот же графоний, так что в этой итерации СС-режима я кайфую не переставая.



@музыка: Arknights - CC#0 - Operation Barrenland OST

@темы: Music, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
... которого тут, однако, не будет. Вместо него пусть тут лежит единственный позитивный кадр за всю эту прошедшую адскую неделю.

Хотя одна мысль все же будет. "Ворлонцы постоянно задают один и тот же вопрос - кто ты" (с) Что ж, теперь я знаю свой ответ на него: я - сын своего отца, но я - не он.
R.I.P
Надеюсь, ты нашел, что искал.


@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again

Логи службы печати. А точнее - сведения о том, кто, что и сколько печатал.
Эта задачка периодически появляется то тут, то там. Ну вот хотят организации контролировать, кто сильнее всех расходует бумагу, и хоть расшибись. Нет, логика понятна, это все таки расходы.
Как будем выполнять. В Windows есть логи, в логах, по идее, должны светиться все нужные сведения. Так и есть, но при соблюдении нескольких условий.

1. Нужный лог должен быть включен. Нужным является Microsoft-Windows-PrintService/Operational. Его требуется привести в состояние Enabled.
2. В случае Windows 2012 R2 должен быть установлен патч 2919355, после чего в групповых политиках должен быть корректно настроен следующий параметр:

Computer Configuration\Administrative Templates\Printers\Allow job name in Event logs

Его нужно включить. Пока этого не сделать, в логах вместо имени документа будет светиться подстановка "Print Document". Изначально эта подстановка была сделана в целях соблюдения конфиденциальности, мало ли какие документы с какими грифами выводятся на печать.

После выполнения всех этих требований в логе при печати документов начнут появляться сообщения подобного вида:

Document 7, Untitled - Notepad owned by admin on \\SPB-01-PS1 was printed on spb-01-500-ky1231 through port \\.\pipe\PDFPrint-3. Size in bytes: 1100. Pages printed: 1. No user action is required.

С этим уже можно работать, но как бы теперь вытащить необходимые данные (имя документа, имя пользователя, вот это все) в виде, например, csv-файла. Парсить само сообщение - та еще задачка. Ответ прост, парсить не нужно, это уже сделано. Нужно лишь распотрошить это сообщение в логе на составные части. А делается это вот так:

Результатом будет вот такая аккуратненькая табличка:

И с этим уже можно работать, можно обратиться напрямую к любому из элементов данного массива, например $event.properties.value[1] для имени документа.

Ну а что именно делать с полученными данными - уже на усмотрение исполнителя. Хотя как по мне - правильнее повесить в Task Scheduler задачу по записи сведений о распечатываемом документе в какую-нибудь базу или файл при появлении в логе службы печати события с кодом 307. Как это сделать - инструкций в сети просто тонны, да и в этой записной книжке подобная тоже пробегала.

@музыка: Wolf and Raven - Cyber Samurai

@темы: PowerShell

We rise up for the things we believe in over and over again
... we have a city to burn! (c)

Превосходно. Просто превосходно!


Любопытно было бы посмотреть, как под этот звук зашел бы бой против Gilded Hunter в Code Vein, но... в ПЯТЫЙ, мать его, раз проходить Собор Крови - это выше моих сил.

@музыка: Wolf and Raven - Cyber Samurai

@темы: Music

19:58

Othercide

We rise up for the things we believe in over and over again

Или если правильнее эту игру обозвать - Dark Souls от мира тактик. Но насчет связи с Темными Душами немного позже.

Чем игра зацепила? Ответ прост - стиль. Разумный минимализм с отличной цветовой гаммой, и все это приправлено плавнейшей графикой в тех самых 60-ти FPS. Не поймите меня неправильно, я полностью отдаю себе отчет, что Othercide ни в коем случае нельзя назвать каким-то сверхтехнологичным проектом, который своим "графонием" порвет вам все шаблоны, как это пытается сделать TLOU2 (и, наверное, даже преуспевает в этом). Графическая составляющая Othercide довольно проста, но в этой своей простоте она прекрасна. Ни один элемент не выбивается из выбранного разработчиками стиля, любая деталь работает именно на целостность восприятия. Нет, ну серьезно - вот как может не прийтись по вкусу такая красота:

Прошу прощения за кровищу, но ей в бою уже досталось :)

Но ладно, графика и стилистика - это хорошо. Но ведь игры мы покупаем не только лишь для того, чтобы любоваться красотами. Что там с непосредственно игровым процессом? Скажу так - он шикарен.

Othercide представляет из себя пошаговую тактическую головоломку. И наиболее близкой игрой к этому проекту будут шахматы. И вот почему. В отличие от многих других игр в шахматах обоим противникам известно друг о друге всё. Какие фигуры, как располагаются, как они могут перемещаться по полю, кого могут бить и как - все эти аспекты регулируются правилами и оные правила известны с самого начала. И самое главное - оба игрока располагают всей информацией о состоянии поля боя с самого начала и в любой момент времени. В Othercide все почти точно так же. Почти. Перед началом боя игроку расскажут, скольких противников нужно будет уложить, но на поле боя появятся только некоторые из них. Остальных будут подкидывать по ходу действия, но игрок всегда будет знать, где появится новый монстр, кто это будет, и как сможет себя вести в бою. Никакого тумана войны, ничего подобного. Все остальные сведения - доступны к осмыслению. И как правильно распорядиться этими сведениями, задачка уже для игрока.

Я никогда не считал себя прямо таки скиллованным игроком в играх, требующих напряжения мозгов. Да, я быдло, испорченное спинномозговыми слэшерами. Поэтому не могу сказать объективно, насколько тактическая составляющая в Othercide сложна или проста. Скажу так. Не является непроходимой, но и с первого раза местных боссов я не пробегу. Потому что хоть ты и знаешь, что монстр может выкинуть, но ты не знаешь, что он выкинет в каждый следующий момент. А удивлять местная фауна подчас умеет.

Чем еще зацепила игрушка - так это возможностью создавать целые цепочки действий. Даже пример записал, как это может выглядеть. Смысл таков: всем персонажам доступны несколько видов действий:
простые атаки,
отложенные атаки - персонаж принимает стойку, но действие будет выполнено спустя определенное количество игрового времени,
реакции - тоже стойка, но действие будет выполнено при выполнении кем-то другого действия.
На видео ниже используется именно реакция Shadow Round - игровой персонаж проведет атаку по врагу в своем радиусе поражения, который получил урон от другого игрового персонажа. Когда я впервые столкнулся с этим действием, то подумал, ну ок, одна доп. атака, ничего особого. Как же я ошибался. Смотрите сами:

Короче говоря, если подходить к процессу с умом, игра способна предоставить потрясающие возможности по истреблению местных тварей.

Ну и пара слов, причем же тут Dark Souls.

Пресловутые "правила душ" продолжают захватывать этот игровой мир и его аудиторию. Основное правило весьма простое - если ты облажался, пробуй снова. С самого начала или с контрольной точки - но снова. Пока не отточишь навыки до идеала.

Тут то же самое. Если твоя тактика в целом или ее исполнение привели к поражению - начинай с самого начала. Контрольные точки есть, расположены аккурат после победы над боссами (после первого - так точно, второго на момент написания поста еще не одолел). Пользоваться ими или нет - это уже на усмотрение игрока. Еще одна деталь - в процессе прохождения игроку будут открывать определенные бонусы, вот они от попытки к попытке будут сохраняться. Ну и самое главное, что остается от прохождения к прохождению, и одновременно самое ценное - знания самого игрока, что, где, как и когда. Все как и в Темных душах.

Но если вы думаете, что сложность игры ограничивается только откатом назад в случае поражения - это далеко не так. Игра весьма жестко карает за получение урона твоими персонажами во время заданий. Покусанных девок можно вылечить после завершения миссии, но для этого... Для этого придется пожертвовать другой. Причем жертва должна быть того же уровня или выше, что и персонаж, которого игрок собирается вылечить. И это всё - других методов восполнения здоровья нет и не предвидится. Ну то есть вы поняли - хотим кого-то вылечить, этому кому-то нужно будет скормить другую девку. Увы и ах.

Павших в бою можно воскресить. На это расходуются специальные монетки, которые можно получить за эскорт-задания. В миссиях такого рода необходимо довести определенного персонажа (сияющую душу) до безопасной зоны, после чего его можно убрать с поля боя. Я думал, что монетку дадут за сам факт успешного завершения задания. Но нет! После завершения боя мне предоставили выбор - отпустить эту душу, которую мы только что спасли, или пожертвовать ее, получив за это ту самую монетку, за которую можно будет вернуть ранее убитую воительницу. Мда, не такого я ожидал, хотя и стоило бы. Игра с самого начала и неоднократно предупреждала о том, что умирать придется много.

Резюмируя все вышесказанное, кому я могу порекомендовать и порекомендую эту игру. Однозначно всем любителям пошаговых боев. А если вам при этом не чужда готическая атмосфера - брать обязательно. Брать ли ее за полную стоимость или дождаться распродажи - для себя я решил, что игра полную стоимость уже отбила. И если совсем кратко, Othercide - отличный пример качественной indie-игры. Именно игры, а не индюшатины :)

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again

Enter agents of ill fantasy
For evil holds you in its arms, false alarms...
---
(c) Old Gods of Asgard - Control

В мониторинге есть один довольно простой принцип - минимум оповещений на экране. В идеале экран должен быть либо пуст, либо полностью зелен, и любое цветное пятно на панели мониторинга для сотрудника как красная тряпка для быка: тут творится фигня, надо с этим что-то сделать. Особенно, если это самое цветное пятно как раз красное. Ну или любого другого оттенка этого цвета.

Всем известно, что постоянно висящие оповещения, "о которых все знают", в итоге приводят к тому, что на мониторинг в целом "забивают". Пример такого смоделирован в уже пробегавшем в этом блоге PRTG ниже:

Есть вполне себе живой узел, зелененький такой. Есть мертвый, горит ярко-красным, говоря админу - эй, сделай мне хорошо! А есть такой розовенький: узел лежит, но про то, что он лежит, все знают, и когда-нибудь что-нибудь кто-нибудь по этому поводу сделает. А чтобы не сильно раздражал - приглушили его статус, и заодно подавили оповещения на почту, если такие настроены.

Со временем количество таких вот "всем известных" проблем может перерасти в качественный снежный ком.

Примерно такая же ситуация сложилась и у меня сейчас. Без конкретики и в общих чертах задача выглядит так: есть несколько важных узлов. Даже не так, не просто важных, а ВАЖНЫХ. Но важность их не в том, что они должны быть онлайн всегда, нет. Они вполне себе легально могут быть и оффлайн, например, после окончания рабочих часов или на выходных. Да, вы догадались - на мониторинг завели отдельные рабочие машины нескольких сотрудников. Зачем это сделали, толком не объяснили, просто поставили перед фактом - они там есть, за ними надо следить.

Ок, анализируем ситуацию. Первый же уход такого узла в оффлайн на ночь. Сотрудник отдела мониторинга обязан на такое событие отреагировать, поскольку оно является критичным (критикой является все то, что в мониторинге подсвечено красным). Хорошо, оповестим всех причастных, а дальше-то что? Дальше вариантов два. Можно либо поставить этот узел в консоли PRTG в паузу до следующего утра, либо подтвердить наступившее событие (Acknowledge), сделав его менее режущим глаза. В обоих вариантах есть проблема - утром узел проснется, какое-то время проработает, а потом снова уйдет в оффлайн, и вся ситуация повторится по новой.

В конце концов это достанет кого угодно. Вот меня и достало. Что ж, за спрос не ударят в нос, потому уточнил прямо - в чем смысл наблюдения за этими узлами, и как парни должны реагировать на постоянные "критические события". Ответ таков - компьютеры туда добавлены для сбора статистики, на события ухода в оффлайн на ночь или выходные реагировать не нужно. На пропадание компьютера из сети во время рабочего дня разбираемся в обычном порядке по звонку. Бинго!

Раскручиваем ситуацию дальше, вспоминая про минимум оповещений. Можно ли заставить PRTG при пропадании такого особого устройства выдавать не статус Error, а Warning, чтобы и знать, что к чему, и в то же время не замыливать глаза лишними оповещениями о якобы критических событиях? Как выяснилось - можно, но для этого придется поиграться с кастомными сенсорами.

Сенсором в PRTG является объект, выполняющий определенную последовательность команд и возвращающую определенный результат. Оформлена эта последовательность может быть многими способами, в том числе и вызовом скриптов. И в зависимости от того, какой результат выдаст скрипт, PRTG изменит статус сенсора. Дальше курим официальную справку о том, как оформлять вывод результата скрипта и о том, как вообще подключать сторонние скрипты к PRTG. Подключаются они просто - файл скрипта копируется в каталог:

С результатом все немного интереснее. В справке указано следующее:

Standard EXE/sсript Sensor

The returned data for standard EXE/sсript sensors must be in the following format:

value:message

icon-i-round-redValue has to be a 64-bit integer or float. It is used as the resulting value for this sensor (for example, bytes, milliseconds) and stored in the database. The message can be any string (maximum length: 2000 characters).

The exit code of the executable file has to be one of the following values:
0 - OK
1 - WARNING
2 - System Error (for example, a network/socket error)
3 - Protocol Error (for example, web server returns a 404)
4 - Content Error (for example, a web page does not contain a required word)


И если с value:message все понятно, то на result code я затупил, пока методом проб и ошибок все же не понял, как это оформляется. Учитывая, что в заголовке записи присутствует Powershell - речь идет, понятное дело, именно о нем. Так вот, result code записывается довольно... эээ... даже не тривиально, а тупо:

где n - нужный нам код. И именно этот код определяет состояние, в котором окажется сенсор после получения данных. Поехали:

Все стандартно, из передаваемых скрипту аргументов берем адрес, пингуем его в стандартные же 4 пакета, вычисляем среднее время ответа и это самое время ответа выдаем как результат с нулевым кодом исполнения (минимальный результат будет равен 1 мс). А вот если адрес пинг не прошел - выдаем нулевой результат с кодом выполнения 1, который переведет сенсор в состояние Warning, а не Error. Что нам и нужно по условию задачи. Результат выглядит значительно приятнее, особенно по ночам:

spb-01-hv1 потушен, в консоли это отражено, но раздражать больше не будет.

Само собой все это - лишь обходной путь при несовершенстве рабочих процессов. Но иногда без таких обходных путей никак...

@музыка: RichaadEB, Jonathan Young & FamilyJules - Deja Vu

@темы: PowerShell, Scripting

We rise up for the things we believe in over and over again
... тем их меньше.
Дано - типовой перекресток и едущий по тротуару доставщик из DC:

Черным пунктиром обозначен путь, куда он хотел добраться. Но ведь это ж по пешеходке надо переместиться, а для этого нужно спешиться. Парень принимает просто гениальное решение и едет по пути, обозначенном красным пунктиром. Да, именно по ТАКОЙ дуге.

И ведь чуть не ухнул под машину... в которой я и сидел. Пожалуй, не буду передавать все мысли и слова водителя этой машины. И так понятно, что сценка из "Головоломки" с пятью водителями там будет красноречивей некуда.

@музыка: Punisning Gray Raven OST - Hikari

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
То самое чувство, что отпуск пошел в пользу. И дело вовсе не в тотальном прохождении Code Vein на платину, и даже не в том, что можно было спать, когда хочется, а не когда возможность есть. Дело в том, что за эти две недели я напрочь забыл, как... пользоваться будильником на смартфоне. А если точнее - эта зараза меня сегодня впервые за две недели разбудила в 6 утра, и дальше картина маслом: телефон на столе разрывается от перезвонов, и довольно громких, а я смотрю на него, как баран на новые ворота, и совершенно не представляю, как эту заразу отключить!

При условии, что пару недель назад это действие выполнялось на чистом автомате... Да, отпуск определенно удался!

@настроение: Back to work...

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Code Vein не единственная игра в своей вселенной. До нее выходило еще несколько проектов под общим названием God Eater, рассказывающих о том, что творится по другую сторону кровавого тумана, под защитой которого и живут обитатели CV. Оказалось, что по цене одной игры в стиме можно взять сразу две - расширенное(?) издание первой части и вторую. Таким предложением было грех не воспользоваться.
И лучше бы я согрешил и никогда бы не притрагивался к этим играм. И вот почему.

Управление. Управление, управление и еще раз, мать его, управление. Двойные бинды - это ладно, хотя Target Lock / Reset Camera на одной кнопке, похоже, фирменная черта азиатов, черт бы их побрал. Это бесит, но если бы это было единственным нареканием!

На скрине раскладка приведена к тому виду, который я считаю для себя удобным. То есть хардлок на цели на правый бампер, смена формы оружия - на левый. По-дефолту - ровно наоборот. Вы думаете, это сработало? Да хрен там! Даже в этой раскладке хардлок все равно выполняется по левому бамперу! И для хардлока нужно не просто нажать кнопку, а держать ее. Но об этом хотя бы сказано в подсказке внизу. Снова баги, черт-те сколько лет не правленные. И судя по состоянию дел, исправленными им уже не быть.

Но и это еще не все. Та же самая подсказка внизу говорит нам о том, что бамперы используются для выбора быстроиспользуемых предметов. По-умолчанию левый скроллит список влево, правый - вправо. После изменения дефолтной раскладки на привычную также меняется и функционал этих кнопок в меню предметов: левый скроллит вправо и правый - влево. И поменять это уже никак нельзя, захардкожено по самые гланды.

Бандаи Нямко, знаете што? ИДИТЕ НАХЕР! ЗАЕ.... Замучали уже...

@музыка: Punishing Gray Raven - Nona Ouroboros

@настроение: Enfrost, Enfire, Enthunder - Full Broadside!

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again

На волне завершения эпопеи Темных Душ решил все же перепройти Code Vein. Чтобы, так сказать, сравнить то, что создали непосредственно Bandai Namco, с тем, что было написано еще Фромами. Попутно пройти игру не так, как она задумывалась, и как была пройдена изначально, а в более хардкорном варианте - без напарников.

Это абсолютно другая игра.

Фишка в том, что напарники эти - универсальное решение почти любых проблем с местными мобами, какие только могут встать перед игроком. Нет, они не всемогущи, их тоже могут убить, и это происходит очень часто. Но по итогу - некоторые из них способны самостоятельно протащить игрока через такие заварушки, от которых в ином случае приходится драпать до ближайшего чек-поинта с мыслями "Только бы добежать, клянусь, я больше не буду так лажать!". А игрок тем временем будет лениво с расстояния поплевывать в мобов дальнобойными навыками да подлечивать лихо машушего мечом или алебардой бота. И что самое "веселое" - то же самое прокатывает с боссами. Исключения есть, конечно, Мечница и Пушкарь соврать не дадут. Но любое исключения подтверждает наличие правила. А правило весьма простое - с ботом игру не прочувствовать.

Впрочем, что-то меня не в ту степь понесло. Может показаться, что запись посвящена дифирамбам этой игре. Но что тогда с заголовком? А все просто. Сейчас я исправлюсь и буду эту игру... ругать, скажем так. И начнем, как и водится, с управления.

Итак, что можно сказать про управление? Его сломали. Напрочь. И хорошо, что с возможностью исправить, иначе бы мое прохождение закончилось бы уже в главном меню.
Насколько я помню, сразу после релиза в игре можно было его настроить как угодно. Вот реально, берешь действие, и вешаешь его на любую кнопку геймпада, какая тебе только нужна. После выхода дополнения, добавляющего в игру фото-режим, пришли проблемы. Необходимо действие повесить на кнопку LT. Игра мне показывает фигу и говорит, что нельзя, поскольку эта кнопка используется в фото-режиме. Ирония в том, что в том же фото-режиме используется и RT, но ее можно переназначать как заблагорассудится. Хорошо, подумал я, фото-рамки мне без надобности, я вообще сомневаюсь, что хоть раз этим режимом воспользуюсь. А раз так - сниму оттуда привязку к LT, и повешу туда, куда надо. АВОТХРЕНТЕБЕ, сказала игра. Убрать привязку LT из действий фото-режима нельзя. При этом спокойно позволяет оттуда же убрать и RT, и LB, и RB - короче, все позволяет. Кроме несчастного левого курка. И ладно бы на этом курке что-то важное было, вроде выхода из фото-режима, но нет - это смещение камеры!

Налицо баг. Явный баг, которому уже времени и времени. Но приводящий просто в бешенство. А решение оказалось совершенно идиотским. Для того, чтобы все таки отвязать LT от фото-режима, нужно в его настройках последовательно отвязывать все кнопки, пока не дойдешь до LT. И только в этом случае игра согласится, что да, в фото-режиме игроку она не нужна, геймплей важнее, а потому даст произвести отвязку.

Маты. Много матов...

Идем дальше. Местные костры. Это же соулс-лайк, значит тут просто обязаны быть какие-то аналоги костров. Они и есть, за костры тут омела :) Расположение этих костров на уровнях вызывает не орду вопросов, а всего один. Банальный. "Что курили?" Видимо, омелу и курили, когда продумывали. И апофеозом этого идиотизма стал чек-поинт, ведущий к одному из боссов. Чтобы вы могли прочувствовать на себе, насколько идеально этот чекпоинт проставлен, я даже записал этот спринт. Маленькое пояснение - это чек-поинт в самом начале локации, и ДА, он - ближайший к арене с боссом.

Ну то есть вы поняли. Каждый раз, как босс вам даст по щщщщщщам, вы будете вынуждены бежать 2 минуты. Просто бежать. Каждый раз. При условии, что пока вы разберетесь, что и как с боссом, бой будет занимать гораздо меньше времени, чем путь к нему.

"Прожженые ветераны душ" мне возразят, мол, чуваааак, это же соулсы. Вон, кристалльный грот в первой части, где прямо перед боссом еще и с мидиями драться. Там еще и дольше бежать. Да, есть такое. НО! Мидии те были проставлены рядом с Ситом отнюдь не случайно. Помните, что с них валится? Правильно - камни очищения, которые очень хорошо помогают при проклятии. А уж в проклятьях Сит толк знает. В случае же Кода - даже тот единственный моб, мимо которого я просто пробежал, не несет в себе никакого смысла. Что он есть там, что его нет. Ничего из того лута, что с него можно даже в теории получить, не поможет на боссе. Отсюда вопрос - зачем? ЗАЧЕМ, БЛДЖАД, именно так расставлять чек-поинты? Это не усложнение игры, это увеличение степени маразма. Если я все правильно понял - это самый длинный "перегон" перед боссом в игре, смысла в котором - ноль целых хрен десятых.

Следующий номер - дизайн уровней в целом. Ни в одной из частей душ, ни в Секире (насчет Bloodborne не знаю, не играл) нет карты. В принципе. Ну, в Секире есть карта мира, но это чисто декоративный элемент. И при этом локации хоть и представляют из себя лабиринты, но запоминаются на счет раз и подспорья в виде визуализации не требуют. Не без исключений (привет, крепость Sen). В Коде же просто мрак и ужас, и речь не столько про Cathedral of the Sacred Blood (а уж эта локация - памятник исполинских размеров именно фразе Gay-design, потому что "так верстают только мудаки" (с). Не случайно в игре даже встроенная карта есть, вот только толку от - ваще ноль. Работает она по принципу тумана войны, но если вы думаете, что она открывается по мере исследования - ошибаетесь. Открывается она не тогда, когда вы только сунули нос в очередной закуток, а после активации местного костра или "маяка" - сгнившего отростка омелы (персонаж его очистит). И вот тогда уже откроется изрядный кусок этой локации. Но не целиком. Сколько костров и/или маяков найдешь, столько кусков и откроешь.

Идем дальше - боевка. А точнее - бэкстабы, удары сзади. Ранее я писал, что работают они по какому-то только им одним понятному алгоритму. Что ж, распробовал я это дело от и до, потому что пришлось. Это и урон по мобам, и пополнение местной маны, да и вообще, весело. В итоге, практически вся игра у меня была пройдена именно бэкстабами (за исключением боссов, на них не работает, иначе была бы совсем халява). Но, но, но... Как говорится, эту букву нельзя проверить, ее надо просто запомнить. Так вот, нужно просто прочувствовать, на каком мобе и в какой момент времени можно пытаться провести эту атаку, потому что окна для ее исполнения - странные, это даже преуменьшение. Специально прошелся по нескольким мобам, чтобы показать, какими бэкстабы бывают классными и одновременно с этим вызывающими недоумение:

На форумах стима видел упоминание, что у одного из игроков получилось провести бэкстаб(!) в лицо мобу! Бандаи Нямко, отсыпьте мне того же, умоляю!!!

Следующий номер нашего хитпарада - боссы. Точнее - один из аспектов боев с ними, а именно переход между фазами. Сначала я хотел еще придраться и к таймингам, но по размышлению не стал. Ладно, то, что окна для возможности подлечиться тут еще более суровые, чем в душах (никогда не думал, что такое вообще возможно) - это же соулсы, в конце концов. Окна есть, а уж сумеешь ли ты ими воспользоваться - разрабов не колышет.
Итак, переходы между фазами. Да, боссы многоступенчатые. Абсолютно все. Момент перехода между фазами пропустить невозможно (за единственным исключением, но говорить о нем не буду, ибо спойлеры), но есть одна деталь. Если вы думаете, что это идеальная возможность для вливания урона - оставьте эту идею. Пока босс меняет фазу - сопротивляемость атакам будет где-то в районе 99%. То есть урон по нему будет идти, но в единицах. Максимум в десятках единиц. Очень обидно бывает, когда ты разряжаешься по супостату по полной программе, а эта сволочь прямо за миллисекунду до коннекта персонажа начинает смену фазы и все, весь урон в молоко.
Но это ладно. Гораздо хуже другое. Дальше речь пойдет о скотине, которого лично я считаю главным боссом всей игры (и от боя с которым я в полном восторге), хотя по факту это не так, это предпоследний моб в игре. А чтобы уберечь от спойлеров, претензия уйдет под море.

Читать дальше

Ну и заключительным номером идет... тадам! истинный финальный босс всей игры. И тоже во избежание спойлеров - под море.

Читать дальше

Что ж, вот такой списочек претензий. Конечно, хотелось бы еще разобрать по косточкам то, что Бандаи Нямко попытались нам скормить в виде DLC, но не буду. Потому что у меня их нет. А нет их у меня по простой причине:


Обещали новые сюжетные ветки и еще кучу всего, а по факту нам дали три данжика, которые проходятся минут за 15-20 каждый и несколько шкурок для напарников. Нет, понятно, что там еще и несколько новых кодов крови, и скиллов, к ним привязанных. Но... при общей стоимости 1500 р. - час игры? Серьезно? Основная игра, занимающая 20 часов минимум, была взята за такую же сумму, если не меньшую. Да ладно, код. Ори, утянувшая меня в свой мир на сутки чистого времени - 500 с небольшим деревянных. Как говорится - а не охренели ли на восточной стороне?

Что я могу сказать, подводя черту под всем вышесказанным? Мне, действительно, понравилась эта игра. От некоторых ее элементов оформления я просто в полнейшем восторге, начиная от цветовой гаммы и заканчивая звуком во время создания или настройки персонажа или во время сражений. Отдача от бэкстабов на поверку оказалась ничуть не хуже, чем в тех же Душах (с поправкой на вампирскую тематику, конечно же), а отзывчивость персонажа на команды после общей медлительности первых душ - о даа, как же я этого ждал. Опять же - "ну что, пацаны, аниме?" (с) (хотя повторюсь, с размерами у местных дам перебор, но это уже на любителя). Но как и всегда, идеал игры, который геймер выстраивает в своей голове, и который для каждого геймера свой - недостижим, а отдельные дизайнерские решения старательно портят складывающуюся картину и без того не хватающей звезд с неба игры. Хорошей игры, да, но не прекрасной, увы.

Буду ли я рекомендовать эту игру еще кому-то спустя почти год, после ее выхода? Да, но при совпадении двух факторов - вы любите аниме и готовы закрыть глаза на все прилагающиеся к этому недостатки (а они есть), и вы не чураетесь соулс-лайков в принципе. Хотя... наличие напарника эту самую душевность сглаживает очень сильно, так что можно особо не загоняться насчет сложности.

@музыка: Code Vein OST - Your Everything (English Version)

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Меня достало. Чем больше я читаю про то, что творится на этом земном шарике, что в России, что в зарубежье, у меня в голове крепнет всего один вопрос. Вне зависимости от того, к какому социальному слою принадлежит тот или иной человек, какого он цвета кожи, в какой стране живет, в какой политической партии состоит, какому богу поклоняется, где и кем работает, вопрос будет одним и тем же. Если абстрагироваться от его истинной формы и задать в цензурном варианте, то получится примерно так:

ЛЮДИ! С ГОЛОВОЙ ВСЕ В ПОРЯДКЕ???


Хотя все же скажу о том, что меня добило. Твич... ну знаете, мелкий такой сайтик, где стримеры кучкуются, решил, что уже набившее оскомину сокращение LGBTQ-и-чего-еще-там нужно понимать иначе, и заявил буквально следующее:



Есть избитая фраза: "Не называйте геев пидарасами, не оскорбляйте геев". Так вот, дирекция твича. Поздравляю вас, радужные вы мои, вы самые что ни на есть пидарасы.

Мне плевать, кто с кем спит. Гей ты, лесбиянка, би- или асексуал - это в принципе не мое дело. Но записываться в ряды LGBT-тусовки у меня нет ни малейшего желания.

@музыка: Nutronic - Icon

@настроение: Enfire, Enfrost, Enthunder - Full broadside!!!

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
У каждого из нас есть момент, а то и несколько, который или которые мы можем назвать определяющими. Которые формируют человека в целом, его мировоззрение, его увлечения, ну или какую-то определенную и довольно значимую часть характера. 05.02.2002 - именно эту дату я могу назвать определяющей для себя.

Не могу точно сказать, многие ли из моих читателей помнят или вообще знают о радиопередаче "Музыка без слов", которая транслировалась по Радио России еженедельно в двухтысячные годы. И речь в этой записи как раз об одном из выпусков, где автор и ведущий этого проекта Андрей Борисов познакомил своих слушателей с творчеством неизвестного мне тогда композитора Дэвида Аркенстоуна. До этой ночи я с уверенностью мог сказать и говорил, что ненавижу стиль музыки New Age, и считал себя прожженым металлюгой, хотя и тихим (ну то есть не наряжался во всякие косухи и не шастал по концертам, но слушал исключительно что по-тяжелее и по-агрессивнее).

В ту ночь мой верный магнитофон таки сдох, если быть совсем точным - порвался пассик, весьма распространенная проблема техники тех лет. Запаски не было, а совсем в тишине оставаться не хотелось, я привык делать домашние задания под какую-нибудь музыку. А поскольку все магазины с радиотоварами уже закрылись, пришлось довольствоваться радио. Жмякнул по кнопке, попал на какой-то новостной бубнеж, махнул на это дело рукой и принялся за работу. А спустя 15 минут после этого понял, что все мысли о домашних заданиях (это все же время обучения в универе было) улетучились куда-то очень далеко, и я полностью сосредоточен на том, что слышится из димаников магнитолы.

Что тут скажешь - я выбил свой джек-пот. David Arkenstone - Quest of the Dream Warrior, выпущенный аж в 1995 году. Именно этот композитор, и именно этот альбом показали мне, насколько красивой может быть музыка доселе ненавистного для меня жанра.

С того момента мне уже довелось обзавестись относительно полной дискографией Дэвида, но чего-то в коллекции все же не хватало. И я понял, чего именно - той самой записи с радиоэфира, той точки отсчета, с которой началась моя "сознательная жизнь" в плане музыкальных вкусов. Некоторое время назад мне удалось найти ее на просторах сети, а посему у вас есть замечательная возможность перенестись на 18 с лишним лет назад :)


@музыка: David Arkenstone - Prelude - Talis the Messenger

@темы: Music