We rise up for the things we believe in over and over again
72 часа угара, из которых последние 20 - non-stop без перерыва на сон, только бы дойти уже до конца.

В принципе, вот эта строчка выше уже может считаться рецензией, ибо отражает все мои мысли по поводу данной игры. Но попробую расписать все же чуть более развернуто.

Итак, что мы имеем? В красном углу ринга:
- громкое (а пусть кто-то попробует возразить) название игры.
- огромная галактика. Ну хорошо, не вся, а только один из ее кластеров.
- море квестов.
- море скиллов, при помощи которых можно эти квесты выполнять.

В синем углу ринга:
- огромное количество "интересных" технических решений, которые сводят на нет уже было сложившуюся идиллическую картину.

Я никогда не целился в критики, ни литературные, ни музыкальные, ни игровые. Поэтому мне крайне сложно развернуто оценивать такие вещи, как проработанность и оригинальность сюжета, глубина внутреннего мира персонажей, что там еще может быть. Поэтому я ограничусь простой фразой - не зацепило. Вот просто - никак. Все прошло мимо меня примерно так же, как электричка мимо человека, стоящего на перроне. Не запомнилось. Нет того духа старого МЕ. Ну да, какие-то кетты, ну да, какой-то глав.злодей, на которого я без слез смотреть не мог. Вроде как даже эпическая задача - обосноваться в совершенно новой галактике.

Зато что уж точно можно расписать - так это техническую составляющую игры. И я сейчас не про лица персонажей, морды и до меня расписали по полной программе.

Интерфейс. Ребята, скажите, кто вас учил так делать? С самого первого МЕ вас ругают за то, каким образом вы склепали меню, и вы все равно раз за разом наступаете на эти грабли. Я понимаю, на дворе 21 век, а это значит, оголтелая консольщина, под которую нынче подстраиваются все. Но почему нельзя воспользоваться той же иерархией, например, скиллов, нежели дробить их все по куче экранов, переключение между которыми иногда даже неочевидно?

Кто вас учил делать прыгающие кнопки, которые меняют свое расположение в зависимости от того, какой элемент на экране даже не то, что выбран, а подсвечен? Назначение скиллов кнопкам, назначение модов оружию и броне - да там можно просто убиться и забыть, нежели понять, как это вообще работает. Количество мисс-кликов зашкаливает за все известные мне пределы.

Черт с ним, с UI, там проблемы слишком давние и глубокие. Без психиатра это не лечится. Идем далее - скиллы. Их дофига. Нет, реально их овердофига. Ставшие классикой Combat, Tech, Bio, в каждой из которых по десятку навыков. Ура, можно такую конфетку соорудить! В голове рисуются такие офигительные цепочки умений, чтобы разносить в пух и прах все неугодное... На практике нас загоняют в жесточайшие рамки из трех умений в каждый момент времени. Трех!!! Всего. Три. Умения. Почему? Прааавильно, потому что на консоли иначе кнопочек не хватит :)
С другой стороны, пилюлю нам посдластили, выдали профили и наборы скиллов, переключаться между которыми можно на лету. И что нам с того? Все навыки в выбранном профиле тут же становятся в CD, и ты бегаешь по полю, гол как сокол. Ну или не бегаешь, а сидишь в укрытии, отсчитывая секунды до окончания CD.

Следующее - перемещение по галактике. Тут биоварам и благодарность, и пинок под зад одновременно. Благодарность за то, что наконец-то убрали дерганую карту галактики, и заменили ее на уже более стабильную версию. А пинок - за все те непропускаемые неземные красоты, которые мы вынуждены лицезреть каждый раз, когда перелетаем от планеты к планете. Я не спорю, пейзажи там красивы, есть на что посмотреть. Но когда ты видишь это в двадцатый раз (а особо дотошные - и поболее), начинаешь искать кнопочку Skip. Которой нет. За искуственное увеличение времени геймплея в приличных обществах гладят лицо, и уже давно.
Кстати, такая искуственность проявляется не только на карте и гиперпрыжках. Одна из планет, Кадара, которую я возненавидел, грешит тем же. Я не знаю, кому и в какое место пришла эта мысль - но она просто гениальна. На открытие двери в порту на этой планете времени требуется в два-три раза больше, чем на всех остальных. Зачем? Как это объяснить с точки зрения игры? Долгое взаимодействие с консолью реликтов во время выполнения квестов - да, там вопросов нет, мало ли что протагонист там набирает. Но замок. В порту. В мирной зоне. Который ты все равно откроешь. На который никак не завязан ни сюжет, ни что либо еще. Какого черта я должен тратить на него кучу времени?

Планеты. Они огромны. Без преувеличения. Можно раскатывать по их поверхности часами, наслаждаясь их внешним видом. Каждая из них по-своему красива, будь это ледяная пустошь или самая настоящая Сахара местного пошиба. Беда лишь в том, что от этой красоты со временем начинает мутить. Именно здесь масштабность игры оказывает медвежью услугу игре в целом. Заняться на планетах особо нечем. От побочных заданий к определенному моменту уже начинает тошнить, и в итоге все перемещение сводится к прыжкам между передовыми станциями, которые игрок вызывает на поверхность планет время от времени. А тогда уже и не до красот, их просто не видишь.

Экипировка. Вот тут особо. Классическая ситуация "при всем богатстве выбора выбрать нечего". В игре просто нереальное количество пистолетов, автоматов, снайперских винтовок. Далее только в разрезе моего стиля прохождения. Все стандартно: стеллс, маневренность. Отсюда и выбор вооружения - пистолет для ближнего боя (в melee предпочитаю не уходить вообще, игра не про это), снайперка для дальнего. Максимальный упор на дальний бой. В обоих случаях критичнейшим параметром является только одно - урон за выстрел. Чем он больше, тем лучше. Палач и Вдова. Всё! Больше в этой игре для меня вооружения просто не существует. Причем пистолет Палач мы можем получить чуть ли не со старта, он крафтовый. С этого момента все остальные просто не рассматриваются, так как урон у них никакой (30-40 против 200 единиц, каково?). Со снайперками почти та же история. Открываем Вдову, потом Ишарай, и забываем об этой группе вооружения вообще.
Ирония в том, что в предыдущих играх серии я предпочитал штурмовые винтовки и снайперки. Здесь же штурмовые не пошли вообще никак. Хотя там я солдатом бегал, а не инженером.
С броней получше. В игре много ее видов, причем каждый комплект брони предполагается для конкретного типа игры. Например, пресловутый N7 может хорошо подойти биотикам (там прямой бонус био-урону), но совсем никак не сочетается с техническими персонажами. Зато комплект ангара - самое то, для того же техника-снайпера, ибо бонус от урона при выстрелах в голову - очень весомый вклад в победу. Эх, жаль, не реализовали перенос шкурок. Внешний вид от N7 я бы себе на свой штатный костюм натянул с удовольствием.

Бой. Наверное, это лучшее, что есть в данной игре. Бой интересный, динамичный, засталяющий постоянно двигаться, чтобы поймать меньше урона лицом (для боевиков), или чтобы найти более выгодную точку обстрела (для таких, как я, снайперов). Понатыканные везде ящики с патронами - ну что тут поделаешь, игру это изрядно упрощает, но таковы сегодняшние реалии. Поначалу очень скучал по тактической паузе, во время которой можно было бы отдавать приказы что своему персонажу, что его помощникам, но увы, ей места не оказалось. Впрочем, ближе к середине уже привык.

Ну и настала пора объявить главную фишку этой игры. Итак, встречайте - космическая головоломка под названием... судоку! Серьезно. Изрядную часть времени придется провести со сканером в руке, чтобы найти на инопланетных постройках специальные глифы, а потом из этих глифов решать судоку. И делать это надо будет на каждой планете. Неоднократно.
Честно. Я ржал. Я долго ржал. Еще во времена обзоров по Quantum Break (а это шутер, напомню вам) мне попалась замечательная фраза: "симулятор е@#$ной библиотеки". Ну вот тут та же история. Это симулятор е@#$ного судоку :) Простенького, но тем не менее. Хотя, справедливости ради, даже его можно обойти, если закупиться по полной программе одноразовыми ключами для взлома этих загадок - есть в игре и такие, не дешевые, кстати.

Но самое главное разочарование от этой игры меня поджидало не в сюжете, не в графике (графика, кстати, вполне себе хороша, если абстрагироваться от Сары Райдер), не в системе навыков, даже не в диалогах, которые тоже клеймят все, кому не лень. Нет. Все это просто меркнет на фоне абсолютно незапоминающегося звукового сопровождения. Я на полном серьезе - а там вообще музыка была? Не отложилось в памяти ровным счетом ничего, и это настолько печально, что мне даже словами не выразить, хочется просто плакать, раз за разом прокручивая хотя бы вот это. А если вспоминть, какой буквально шквал эмоций способен вызвать грамотно подобранный саунд-трек... Да что там, примеры всем известны: Metal Gear Rising: Revengeance, Ori and the Blind Forest (эта вещь даже самого черствого гада проймет), Deus Ex, целая плеяда финалок... В общем, есть, что вспомнить.

Что я могу сказать в итоге? По шкале от 0 (не понравилась вообще) до 5 (отлично, хочу еще), я бы поставил свежему Эффекту Массы твердый трояк. Именно из-за того, что взяв для себя очень громкое имя игра не сделала почти ничего, чтобы укрепиться в памяти игрока так же, как и оригинальная трилогия.

Ну и напоследок. Считаю, что этот ролик нужно увидеть абсолютно всем. Дабы разбавить негатив от игры, потому что хорошее в ней все же есть! :)


@настроение: МЕА закончился. И хорошо.

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Пожалуй, я соглашусь с Дрю и его рецензией. Игра эта отбита наглухо! В хорошем смысле. Судите сами, много ли вам известно проектов, которые настолько успешно сочетали бы в себе вот такой список жанров, да еще и успешно сочетали бы:
1. RPG
2. Slasher
3. Shoot'em up
4. Bullet Hell
5. Platform
А главное - насколько плавно происходит переход от одного к другому. Быстро, согласно темпу самого боя, но тем не менее плавно, давая игроку время перестроить свое мышление во время сражения на другой тип игры. Конечно, не обошлось без некоторых "ляпов", в частности, поле обзора, которое в результате такого перехода может стать очень узким. И произойдет это в тот самый момент, когда сохранять полный контроль над боевой ареной просто жизненно необходимо. К счастью, настолько плохо все было только один раз.

Говорить о качестве сюжетной составляющей я пока не буду. Дело в том, что первое прохождение не раскрывает его в полной мере. Для полноты картины нужно увидеть события как минимум еще двух прохождений, за двух других персонажей. Займусь этим на досуге. Но что можно сказать уже сейчас, по итогу забега за 2B - я очень надеюсь, что приключения 9S и 2А действительно много чего расскажут. Потому что покамест история предстала очень обрывочно.

Боевка. Собственно, ради чего игра и покупалась, ибо это Platinum Games. Блеск. Просто блеск, потому что игра в своей боевой составляющей намного более отмороженная, чем MGR:R. Временами геймпад хотелось просто разбить о стенку. А уж когда ласт-босс пал в 4 часа ночи... Вот уж точно - Бобер, ВЫДЫХАЙ! На моей памяти это первая за оооочень многое время игра, когда запас игровой голды уходит тупо на лечилки, потому что иначе не выживаешь. Конечно, это показывает не только сложность боя, но и радиус кривизны моих рук, но тем не менее, бои, действительно, очень жесткие и динамичные.

Но в одном я с Дрю не согласен. Он утверждает, что переживать за героев не приходится вообще. Что я могу сказать, погорячился ты :) Ближе к концу ветки повествования А, когда 2В показывает весь свой эмоциональный диапазон, несмотря на запрет эмоций у андроидов вообще, мое мнение поменялось коренным образом.

Ну и как заведено, небольшая нарезка скринов из этого путешествия: узреть руины Земли-матушки

@музыка: Nier: Automata OST - Vague Hope

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again

Знающим людям эта картинка скажет оооооооооочень много. И оооооочень матерно.

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Особо расписывать не буду, просто сохраню для себя полтора десятка фотографий из поездки.


читать дальше

Кстати, финал путешествия стал просто эпичным. В тот автобус, который вез меня уже до дому от ж/д вокзала, на одном из перекрестков въехала дурная легковушка, поцеловав автобус в корму. Хорошо въехала, морду править придется очень основательно. Не тоталка, но все же. Вообще, эта тенденция меня уже немного пугает. Относительно недавно автобус чуть не впечатался в столб, теперь авария все же случилась. Что дальше-то будет? :)

@настроение: Псков на очереди

We rise up for the things we believe in over and over again
Итак, тест на выностивость наушников завершен. Результаты удивили, и немало. 12,5 часов непрерывного воспроизведения музыки от одной полной зарядки. Уровень громкости - плавающий, 20-60%. Напоминаю, заявлено - 6 часов.

Мне вот теперь очень любопытно, те 6 часов написаны с учетом постепенной деградации батареи? :) Но как бы то ни было - гарнитура в этом плане очень порадовала.

@музыка: Edenbridge - Higher

We rise up for the things we believe in over and over again
На эти наушники я точил зубы очень давно. Уже пару лет, если не больше. Собственно, сначала их и собирался покупать, когда решил переползти в сторону беспроводных звукоиздающих устройств, но цена в тот момент меня отпугнула. Теперь созрел. Вот они:

Поскольку опыт ношения беспровдных наушников у меня уже имеется, попробую сравнить их с моими теперь уже предыдущими Stenn SB-290.

Итак, что мы имеем? В первую очередь, расположение наушников на голове. Они накладываются не на уши, а рядом со скулой. В промо-материалах полно картинок вроде вот этой. Почему так? Всему причиной не самый обычный способ доставки звука в уши. Это наушники, использующие явление костной проводимости звука. Да, черт побери, они играют тебе в кость, в то время как ушная раковина остается свободной. Конечно, какая-то часть звука (и как показало полевое тестирование - немалая часть) уходит в воздух, но основной "удар" - все равно по черепушке :) Сначала казалось, что во время воспроизведения я слышу не свои косточки, а как раз ту часть звукового потока, что бьет в молоко, то есть в окружающее пространство вокруг головы. Но это оказалось довольно легко проверить - нужно просто заткнуть уши, пока наушники воспроизводят музыку. Результат не заставляет себя ждать, внутренними ушами слышится довольно глубокий звук.
Нет, сразу хочу отметить, это не hi-fi. Даже не так, это ДАЛЕКО НЕ наушники для меломанов. Говорить о каком-то высоком качестве принимаемого звука не приходится от слова совсем. Они тихие. По сравнению со Stenn - гораздо тише, и в то же время, если выкрутить их на максимум - их гораздо лучше слышно окружающим, что лично я считаю большим минусом. Народ в транспорте будет просто безумно "благодарен" отморозку, у которого из наушников льется попеременно жесткая электронщина и гроул.
Еще один фактор - будучи поставлены на максимальную громкость наушники начинают вполне себе ощутимо вибрировать. Это чувствуется, и это не слишком приятно, хотя последнее - субьективно. С другой стороны, что со старыми наушниками, что с новыми, слушать музыку в вагоне метро, когда оно несется на своей крейсерской скорости весьма затруднительно. Во всех же остальных случаях громкости 60% от максимальной хватает выше крыши. А в этом случае стороннему наблюдателю не будет слышно почти ничего.
В общем и целом, учитывая цели, для которых эти наушники покупались, они себя оправдывают. Возможность наслаждаться музыкой, пусть и не самого высокого качества, не теряя контроля за окружением - бесценно.

Удобство ношения. По сравнению со Stenn, которые являются классическими наголовными наушниками, Aftershokz более цепкие. Никуда с головы не съедут, как не выкручивайся, что неудивительно, учитывая их конструкцию. Они легкие, после недолгого привыкания не ощущаются вовсе. Хотя к дуге, которая соединяет сами динамики, у меня некоторые претензии. Была бы она меньше, было бы гораздо удобнее носить. В текущем виде эта дуга практически несовместима с шапками (черт возьми, а я так надеялся на это), а также с высокими воротниками рубашек, если кто такие носит. За воротники эта дуга будет цепляться все время, соотетственно, наушники будут слегка "ездить". На тренировках это не имеет значения, там одежда иная, но носить их можно не только на тренировках.

Время работы. Производителем заявлено 6 часов при полной зарядке в течение 1.5 часов. Мало, Stenn выдерживает ровно в два раза больше, и это не заявленная, а подтвержденная мной лично величина - 12 часов (заявлено и вовсе 10). Но учитывая размеры наушников, сокращение времени автономной работы неудивительно. Ну некуда там впихнуть достаточных размеров аккумулятор, просто некуда.
К слову сказать, преимущество Stenn здесь и в двойном режиме работы. Если кончился заряд, но есть проводок, идущий в комплекте, SB-290 превращается в обычные тупые проводные наушники. Aftershokz этой привелегии лишены, увы и ах.
В общем, автономность еще предстоит оценить, поскольку двух часов на сегодняшней вылазке недостаточно для каких-то однозначных выводов. Ясно одно - на зарядке они будут жить каждую ночь, а не через две.

Компактность. Тут Trekz выигрывают, как ни крути. Они куда меньше, незаметнее. Если бы не уже упомянутая дуга - почти идеал при современных технологиях.

В качестве заключения - покупкой доволен, хотя осталось чувство слегка завышенных ожиданий. Как по функционалу, так и по удобству использования.

@музыка: VARGO - Relax

12:10

Birds

We rise up for the things we believe in over and over again
Черт побери, да это же я с утра! :)
07.03.2017 в 20:00
Пишет  Весёлые картинки:



URL записи

@музыка: Nicholas Gunn - Ruby Frost

@темы: Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
... и продолжить попытки сборки самого себя из давно потерянных кусочков, находя их сейчас:


@музыка: Nicholas Gunn - Entering Twin Falls

@темы: Music

We rise up for the things we believe in over and over again
Где-то в голове у меня вертится смутное воспоминание о такой вещи, как этика телефонного разговора. В частности - одно простое положение: вызванный абонент может первым положить трубку. И иногда я просто дико жалею, что подобная вещь на рабочем месте не применима. Если сотрудник вызвонил спеца из нашего отдела - уж будь добр, отдувайся до конца. Да, иерархия все же диктует свои правила.

Но как же легко сделать то же самое, то есть бросить трубку, прервав осточертевший разговор, во сне! А еще лучше, понимая, что "ложки не существует" и видя, что распарсить весь поток сознания, льющийся из телефонного аппарата, невозможно, просто проснуться и потом заснуть снова. Все равно, что переключить канал на ТВ или вкладку в браузере.

@музыка: Dance with the Dead - Diabolic

21:30

Addiction

We rise up for the things we believe in over and over again
Шел 4-й день без кофе. Осознав, что глушил его, словно воду, решил коней попридержать. Итоговые ощущения - на рабочем месте буквально размазывает по столу, а голова не работает от слова совсем. Видимо, организм очень сильно привык к повышенному содержанию глюкозы внутри (да, кофе с сахаром хлебал).

Делать не хочется ни-че-го. Казалось бы, тут и пару DPM с Central Console надо развернуть, а это тащит за собой еще кучу всякого разного. И Win 2016 с ее нано-серверами. Еще раз потестировать кластер PRTG. Exchange 2016-й в конце концов. Короче, дофига барахла.

А по факту хочется только завалиться в кровать с книгой (ну как, с книгой, с телефоном с открытой читалкой), пробежать глазами по паре десятков страниц, после чего отрубиться нафиг и спать, спать, спать. Потом проснуться, чего-нибудь сожрать ненапряжного, и снова спать.

Что ж, теперь имею пусть и крайне приблизительное, но все же представление о ломке. Надеюсь, пройдет она раньше, чем позже.

@музыка: Dance with the dead - Sunset

@настроение: я выживу... Должен выжить.

We rise up for the things we believe in over and over again
Те самые картофельные оладушки. В последнее время я капитально подсел на ту их версию, что по утрам в макдональдсах продают. Вкусные, заразы. Заодно вынес себе мозг, когда узнал, что у них еще и название забугорное есть - Hash Brown. Что-что-что? Хэши? И какие именно? Хэшей дофига ведь: md5, SHA-1, что там еще есть. А ведь еще есть Hash-tables в Powershell... Ой, что-то меня опять не туда занесло.
Разворачиваемся в правильную сторону

@музыка: Sabaton - All Guns Blazing

@настроение: жаль, что все вкусное быстро кончается :)

@темы: Берем 7 кило еды...

We rise up for the things we believe in over and over again

Идея вертелась уже черт знает сколько. Наконец-то руки дошли до реализации.
Мысль проста - прийти на рабочее место в начале недели, открыть файлик и посмотреть, что у нас с бекапами. Когда и для какой группы защиты и источника данных была создана последняя точка восстановления. Шастать каждый раз для этого в монструозную консоль DPM - увольте, я успею напиться кофе, пока она откроется. Так что в первом приближении все будет выглядеть вот так:

Task Scheduler, все дела. Затем создается связь в Excel на полученный txt-файл, и дело сделано. При желании можно расширить и на несколько площадок, чтобы вообще всю статистику получить.

@музыка: Philippe Alexandre Belisle - Impovisation

@настроение: клац-клац-клац

@темы: PowerShell, Scripting, DPM

We rise up for the things we believe in over and over again
3 минуты чистого восторга!


@музыка: Sabaton - Blood of Bannockburn

@темы: Music

We rise up for the things we believe in over and over again
Во времена всяких ICQ было поверье: посмотрти, с кем из противоположного пола у тебя самая объемная переписка, и узнаешь, кто твой любовный интерес. Если бы я в это верил, в пору было бы сказать - чувак, ты безнадежен! XD

Поскольку у нас в этот день праздников - аж на выбор, с праздником всех, кто хоть что-то отмечает :)

@музыка: Sabaton - Blood of Bannockburn

@настроение: ыыы!

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Франшизу завершили. На мой вкус - более, чем достойно. По крайней мере лично я от финала ожидал намного меньше, особенно вспоминая сумбурную 6-ю часть. Но нет, все на месте. Хореография, конечно, не Дом Летающих Кинжалов, но на лавры ДЛК никто и не покушался. Зато впервые за долгое время захотелось разобрать боевку в творении Аднерсена буквально покадрово. Так что фильм уже за это появится в коллекции со временем.

Зомби. Я вообще не самый большой фанат зомбятины, все актуальные на сегодняшний день проекты на эту тему как-то мимо меня проходят. Но вынужден признать - тема зомби-апокалипсиса раскрыта более, чем полностью. Фанаты Starcraft 2 (к коим я и себя причисляю) должны особенно отметить все те полчища мобов, что показывают в кадре. Адмирал Стуков будет доволен, однозначно! Ну а бой с муталиском (снова SC) - это вообще пять баллов :)

Не обошлось и без пафоса (в таком-то фильме!) - вид д-ра Айзекса, с видом триумфатора въезжающего в развалины Ракун-сити, я прямо в зале чуть не лег от смеха. Что, сир Джорах Мормонт, таки дорвался до власти? :)

Ну и куда же без всем известной фразы малышки Красной Королевы: "Вы все здесь умрете!" Уже высказывался на эту тему, повторюсь - читайте диагностические сообщения операционной системы, мать вашу! Их не зря придумали :)

Короче говоря, фильм порадовал.

@настроение: призрак посмотрел хорошее, по его мнению, кино; призрак доволен.

00:00

Lostfilm RSS

We rise up for the things we believe in over and over again

Враги-лостфильмовцы с переходом на новую версию сайта допустили то, чего я опасался больше всего - RSS уложили отдохнуть. Не работает загрузка через нее больше. Спасибо добрым людям - дали ссылку на топик старого сайта, где рассказали, что делов-то всего - получить старую RSS, заменить одно на другое, после чего скормить полученное торренту. Закавыка всего одна - торрент в принципе не работает с локальными файлами, из чего следует, что исправленную ленту нужно заливать на какой-нибудь сайт. Ну и предлагалось использовать PHP для модификации. Вот только PHP я не люблю, да и держать его не на чем.

Хм... но никто же не мешает поднять IIS. Хотя любви к PHP это не прибавит, но можно и без него обойтись. Главное, что будет куда выкладывать новую ленту.

Итак, имеем следующее.
Исходная лента доступна по адресу

В полученном xml-документе мы должны найти все вхождения

и заменить их на


Как поднять IIS и проверить, что она работает - мануалов тонны. Дальше в дело вступает Powershell:


Файл-результат будет сохранен сразу в веб-каталог IIS. Соответственно, нужны права на запись в него тому пользователю, от чьего имени будет выполняться это задание.

Дальнейшее - тривиально. Task Scheduler, запуск этого скрипта с заданным интервалом под нужной учеткой. Как только увидели, что нужный файл сформировался в каталоге IIS - натравливаем на него torrent-клиент ровно с теми же параметрами, что ранее были заданы для обычной ленты RSS LostFilm.

Готово! Можно кушать :)

@темы: PowerShell, Scripting

We rise up for the things we believe in over and over again
Что тут скажешь... НУЖНО БОЛЬШЕ МАСС ЭФФЕКТА! ЕЩЕ БОЛЬШЕ!!! :)

@настроение: :)

We rise up for the things we believe in over and over again

Чтобы не потерять.
Области управления Exchange (Management Scopes) - Клац!
Больше всего проблем в RBAC именно с областями. Все остальное настраивается куда легче, сужу теперь уже по собственному опыту.
Ну и да, уже развернутая лаборатория наглядно показала, что кое-кто либо не знал, как настраиваются права, либо просто забил на это дело, отписавшись "это невозможно". Печаль.

@музыка: E.S. Posthumus - Antissa

@настроение: давно же тут записей по Exchange не водилось...

@темы: MS Exchange

We rise up for the things we believe in over and over again
Трава. Как есть - трава. Да забористая какая!
В Госдуме решили наказывать родителей за низкую духовность детей - MK.ru
МК, конечно, в своем стиле. Кричащий заголовок, и намного более спокойный тон самой статьи. Но тем не менее тут уже даже не настораживаться впору, а орать.

Из документа, который цитирует агентство «Москва», следует, что духовно-нравственное воспитание нужно не только поддерживать на государственном уровне, но и предусмотреть ответственность за его неудовлетворительное качество.

Хм... А критерии удовлетворительноси огласить не забыли? Забыли.

Наконец, в документе содержится предложение к Министерству образования и МВД сотрудничать в сфере пресечения «антиобщественного речевого поведения» (нецензурной лексики), а также требовать от властей регионов гарантий обеспечения преподавания основ православия.

А вот этот абзац даже комментировать не буду. А то еще припишут "антиобщественное речевое поведение".

@музыка: Sabaton - Hearts of Iron

@темы: Этот безумный мир, РПЦ

We rise up for the things we believe in over and over again

Небольшая шпаргалка по переносу ресурсов виртуальных машин в кластере Hyper-V между разными CSV:

- VHD/-X переносится прямо в указанную целевую папку.
- XML-файл описания ВМ и снапшоты улетят в автоматически создаваемые подпапки в указанном каталоге.

Если представить это наглядно:

Результат перемещения ресурсов ВМ с диска Volume1 на диск Volume3. Перенос выполнялся в следующие каталоги:
Для файла VHDX - заказан перенос в папку Volume3\VHDXs. Диск улетел прямо в эту папку (созданную мной заранее).
Для всего остального - в папку Volume3. Подпапки Virtual Machines и Snapshots были созданы системой, ресурсы улетели именно в них.

Надеюсь, эта запись не даст мне впредь забыть, что и куда переносится. Имеющийся на работе бардак с расположением ресурсов разных ВМ меня уже порядком утомил, надо их к общему виду привести.

@музыка: RC88 - Rainbow Dash Theme (MLP - Fighting is Magic)

@темы: Virtualization, Hyper-V