We rise up for the things we believe in over and over again

Completed. Pacifist + Factory Zero.
Надо сказать, в чем-то все же сложнее, чем Factory Zero в DX:HR TML. Там хотя бы нейтрализация была, взлом первого уровня. Здесь же отключено все. Напрочь. Ходи как хочешь. И да, запчасти для сборки электронных отмычек - твои лучшие друзья :)

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Итак, мобилка после последнего похода в сервис-центр, прожила чуть-чуть меньше года. И старая проблема, отклеивающееся переднее стекло, встала в полный рост. Ну как, в полный. Отклеился тот же самый угол, что и предыдущие три раза. Данная проблема - самый настоящий бич этой модели. Похожих случаев в сети - дофига и больше.

Поскольку гарантия на мобильник кончилась, пришлось чинить своими руками, теперь-то уже можно. Капля суперклея и 15 секунд работы все расставили по своим местам. Про гидроизоляцию можно не волноваться, ее изначально нет. Сони это сами подтвердили, когда напрямую отказались считать "утопленников" гарантийными. Да, да, эпик фейл данной конторы, все рекламные материалы о том, что вы можете снимать под водой ваши заплывы - полная чушь.

Теперь меня интересуют два вопроса. Первый - какого хрена эти мобилки держатся на хлипком двухстороннем скотче? И второй - такое упорное отклеивание стекла с одного и того же угла - симптом кривой рамы. Кривизна совершенно не определяется на глаз, но похоже, что она есть. А это значит, что после приклеивания стекла намертво образуется линия натяжения. И рано или поздно стекло лопнет по этой самой линии. Рано или таки поздно?

@музыка: Dance with the dead - Skeletons in the Attic

@настроение: отсчет времени жизни пошел

@темы: Этот безумный мир

18:37

Ozon.ru

We rise up for the things we believe in over and over again

Многого я ожидал, но не такого.

Позавчера. Искал себе новый рюкзак. Старый показался слишком громоздким, хочется чего-то по-компактнее. Нашел, Озон говорит, что даже есть (учитывая, что модель 15 года - удача), заказал. Понятное дело, что Озон завел для меня учетную запись. Сгенерированный пароль менять не стал, сессию в браузере не завершал, хотя сам браузер потушил (we have cookies).

Вчера. Залез в личный кабинет, понял, что скорее всего Озоном может быть еще воспользуюсь. Сменил пароль на требуемый.

Сегодня. Прихожу на работу, открываю страницу Озона, и вижу, что моя сессия даже после смены пароля - по-прежнему валидна.

Я ОТКАЗЫВАЮСЬ В ЭТО ВЕРИТЬ!!!

@музыка: Nigel Stanford - Far Centaurus

@настроение: донельзя удивленное

@темы: Этот безумный мир, Security

We rise up for the things we believe in over and over again
Меня прет. Меня просто прет. И эта запись посвящена сугубо данному факту и ничему более :)

Надо признать, наворачивать педали под этот трек - одно удовольствие. Если б еще немного теплее было...

@музыка: Dance with the Dead - Skeletons in the Attic

@настроение: :)

@темы: Music

19:39

О да!

We rise up for the things we believe in over and over again
Проржаться под конец рабочего дня - бесценно!
03.05.2017 в 19:24
Пишет  Ishtars:

Что-то в этом есть


URL записи

@музыка: Nigel Stanford - Sea of Tranquility

@настроение: !!!

We rise up for the things we believe in over and over again
Что ж, сегодня на все 146% выяснил, кому из соседей по лестничной клетке совершенно плевать на остальных. Слова "она не кусается" и "себе намордник одень" - весьма показательны. Хочется убивать, но это статья.

@музыка: Stone Age - Zo Laret

@настроение: довольно мрачное

@темы: Этот безумный мир

21:42

The Expanse

We rise up for the things we believe in over and over again
Ползаю тут от нечего делать по всякой разной информации о сериале. Открыл список актеров, занятых во втором сезоне:

Elias Toufexis - The Hybrid

What-what-what? Элиас??? Ты что, опять "об этом не просил"? :)
Ржу! Просто в голосину ржу!!!

@настроение: Иииии-хаааааааа!!!

@темы: Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again

Про Backlog в DFSR уже давно доводилось писать. Возникла нужда снова воспользоваться именно этим способом наблюдения за репликацией, только уже для значительно большего числа групп реплик. А потому хочется уж написать скрипт так, чтобы он работал и для текущих групп, и для всех новосозданных, если такие будут.

А уж что делать с табличкой, утрамбованной в переменную $output - на усмотрение конечного пользователя.

@музыка: Project Blue Sun - Besame (Radio Edit)

@настроение: а за окном дожди и хмарь...

@темы: PowerShell, Scripting

We rise up for the things we believe in over and over again

11 с половиной минут на 2.6 км. Много, очень много, но это только начало. Вел + Runtastic + Aftershokz Titanium = адская смесь, и мне она нравится :)

@музыка: David Arkenstone - Shinkansen

@настроение: Зима, уходи! :)

@темы: Joyride

We rise up for the things we believe in over and over again
Хм... надеюсь, что последний :)


Ночная прогулка вышла незапланированной, но я о ней не жалею. Вот только теперь спать хочется...

@музыка: John Martin - Anywgere for you

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Этим сказано все!


@музыка: David Arkenstone - Taken by the Wind

@настроение: Это. Просто. Пять.

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Решил посмотреть, что из себя представляет режим клиента Steam Big Picture. Пока шарился по своей игротеке, наткнулся на просто шедевральное:

Клаво-мышь, говорите? Да нафиг они там не нужны, это игра исключительно под геймпад! :)

@музыка: Suduaya - The Muse

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Без комментариев.




@музыка: Suduaya - Venus

@настроение: Enfrost!

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Я уже как-то говорил, но повторю еще раз:

Старки! Забирайте вашу зиму и проваливайте с ней в ад, где вам всем, и ей в том числе, самое место!!!





@настроение: Enfrost!

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again

Поступила задача - на большой-пребольшой куче принтерных портов включить галку SNMP Enabled, исключая те, к которым подключены принтеры модели HP 577. При создании всех тех принтеров мы как-то пропустили тот факт, что она не ставится автоматом. Для новых объектов поправили, а что делать с уже имеющимися? Первая мысль: ну не вопрос, в одну руку порт, в другую Set-PrinterPort... Hey, cousin, it doesn't happen! (c) Командлета Set-PrinterPort не существует в природе. Ладно, но есть жабросли WMI:

Хотя и знаю, что правильнее было бы использовать Get-WmiObject -Class win32_TCPIPPrinterPort -filter 'бла-бла-бла', а не Get-WMIObject | where {бла-бла-бла}, но есть затык. В фильтр я так и не смог загнать переменную. А жаль.

@музыка: Sabaton - Blood of Bannockburn

@темы: PowerShell, Scripting

We rise up for the things we believe in over and over again
Чем дальше идет время, тем больше вызывает вопросов эта игра. Самый главный из них, не дававший покоя все прохождение, вклинился в голову в момент получения задания на сбор активаторов памяти СЭМа. Алек, черт тебя дери, когда ты успел 15 этих штук раскидать по планетам этого кластера, если ты на них никогда не был?! Но ладно, прохождение закончено, можно и забить.

Но биовары на этом не остановились! Среди заявленных улучшений в новом патче 1.0.5 заявлено буквально следующее:

Decreased the cost of remnant decryption keys and made them more accessible at merchants

Так и есть, "симулятор е@#$ного судоку" игроков все же достал. Но вот в чем загвоздка. Если эти ключи, благодаря которым можно забыть о сканировании глифов и разгадке этих несчастных загадок, будут доступны буквально с первого торгаша в игре (в пределе - прямо на Нексусе), это ж последний гвоздь в гроб т.н. "дела Первопроходца". Мало того, что все планеты уже открыты, так получается, что и ключ к хранилищам уже давным давно у местных. Райдер со своим СЭМом просто не нужен, закапывайте! И в чем понт в этом случае? :)

Если кто начал новую кампанию с уже поставленным патчем, расскажите, что и как с ключиками-то? Когда игрок к ним доступ получает? :)

@музыка: Delain - Fire with fire

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
72 часа угара, из которых последние 20 - non-stop без перерыва на сон, только бы дойти уже до конца.

В принципе, вот эта строчка выше уже может считаться рецензией, ибо отражает все мои мысли по поводу данной игры. Но попробую расписать все же чуть более развернуто.

Итак, что мы имеем? В красном углу ринга:
- громкое (а пусть кто-то попробует возразить) название игры.
- огромная галактика. Ну хорошо, не вся, а только один из ее кластеров.
- море квестов.
- море скиллов, при помощи которых можно эти квесты выполнять.

В синем углу ринга:
- огромное количество "интересных" технических решений, которые сводят на нет уже было сложившуюся идиллическую картину.

Я никогда не целился в критики, ни литературные, ни музыкальные, ни игровые. Поэтому мне крайне сложно развернуто оценивать такие вещи, как проработанность и оригинальность сюжета, глубина внутреннего мира персонажей, что там еще может быть. Поэтому я ограничусь простой фразой - не зацепило. Вот просто - никак. Все прошло мимо меня примерно так же, как электричка мимо человека, стоящего на перроне. Не запомнилось. Нет того духа старого МЕ. Ну да, какие-то кетты, ну да, какой-то глав.злодей, на которого я без слез смотреть не мог. Вроде как даже эпическая задача - обосноваться в совершенно новой галактике.

Зато что уж точно можно расписать - так это техническую составляющую игры. И я сейчас не про лица персонажей, морды и до меня расписали по полной программе.

Интерфейс. Ребята, скажите, кто вас учил так делать? С самого первого МЕ вас ругают за то, каким образом вы склепали меню, и вы все равно раз за разом наступаете на эти грабли. Я понимаю, на дворе 21 век, а это значит, оголтелая консольщина, под которую нынче подстраиваются все. Но почему нельзя воспользоваться той же иерархией, например, скиллов, нежели дробить их все по куче экранов, переключение между которыми иногда даже неочевидно?

Кто вас учил делать прыгающие кнопки, которые меняют свое расположение в зависимости от того, какой элемент на экране даже не то, что выбран, а подсвечен? Назначение скиллов кнопкам, назначение модов оружию и броне - да там можно просто убиться и забыть, нежели понять, как это вообще работает. Количество мисс-кликов зашкаливает за все известные мне пределы.

Черт с ним, с UI, там проблемы слишком давние и глубокие. Без психиатра это не лечится. Идем далее - скиллы. Их дофига. Нет, реально их овердофига. Ставшие классикой Combat, Tech, Bio, в каждой из которых по десятку навыков. Ура, можно такую конфетку соорудить! В голове рисуются такие офигительные цепочки умений, чтобы разносить в пух и прах все неугодное... На практике нас загоняют в жесточайшие рамки из трех умений в каждый момент времени. Трех!!! Всего. Три. Умения. Почему? Прааавильно, потому что на консоли иначе кнопочек не хватит :)
С другой стороны, пилюлю нам посдластили, выдали профили и наборы скиллов, переключаться между которыми можно на лету. И что нам с того? Все навыки в выбранном профиле тут же становятся в CD, и ты бегаешь по полю, гол как сокол. Ну или не бегаешь, а сидишь в укрытии, отсчитывая секунды до окончания CD.

Следующее - перемещение по галактике. Тут биоварам и благодарность, и пинок под зад одновременно. Благодарность за то, что наконец-то убрали дерганую карту галактики, и заменили ее на уже более стабильную версию. А пинок - за все те непропускаемые неземные красоты, которые мы вынуждены лицезреть каждый раз, когда перелетаем от планеты к планете. Я не спорю, пейзажи там красивы, есть на что посмотреть. Но когда ты видишь это в двадцатый раз (а особо дотошные - и поболее), начинаешь искать кнопочку Skip. Которой нет. За искуственное увеличение времени геймплея в приличных обществах гладят лицо, и уже давно.
Кстати, такая искуственность проявляется не только на карте и гиперпрыжках. Одна из планет, Кадара, которую я возненавидел, грешит тем же. Я не знаю, кому и в какое место пришла эта мысль - но она просто гениальна. На открытие двери в порту на этой планете времени требуется в два-три раза больше, чем на всех остальных. Зачем? Как это объяснить с точки зрения игры? Долгое взаимодействие с консолью реликтов во время выполнения квестов - да, там вопросов нет, мало ли что протагонист там набирает. Но замок. В порту. В мирной зоне. Который ты все равно откроешь. На который никак не завязан ни сюжет, ни что либо еще. Какого черта я должен тратить на него кучу времени?

Планеты. Они огромны. Без преувеличения. Можно раскатывать по их поверхности часами, наслаждаясь их внешним видом. Каждая из них по-своему красива, будь это ледяная пустошь или самая настоящая Сахара местного пошиба. Беда лишь в том, что от этой красоты со временем начинает мутить. Именно здесь масштабность игры оказывает медвежью услугу игре в целом. Заняться на планетах особо нечем. От побочных заданий к определенному моменту уже начинает тошнить, и в итоге все перемещение сводится к прыжкам между передовыми станциями, которые игрок вызывает на поверхность планет время от времени. А тогда уже и не до красот, их просто не видишь.

Экипировка. Вот тут особо. Классическая ситуация "при всем богатстве выбора выбрать нечего". В игре просто нереальное количество пистолетов, автоматов, снайперских винтовок. Далее только в разрезе моего стиля прохождения. Все стандартно: стеллс, маневренность. Отсюда и выбор вооружения - пистолет для ближнего боя (в melee предпочитаю не уходить вообще, игра не про это), снайперка для дальнего. Максимальный упор на дальний бой. В обоих случаях критичнейшим параметром является только одно - урон за выстрел. Чем он больше, тем лучше. Палач и Вдова. Всё! Больше в этой игре для меня вооружения просто не существует. Причем пистолет Палач мы можем получить чуть ли не со старта, он крафтовый. С этого момента все остальные просто не рассматриваются, так как урон у них никакой (30-40 против 200 единиц, каково?). Со снайперками почти та же история. Открываем Вдову, потом Ишарай, и забываем об этой группе вооружения вообще.
Ирония в том, что в предыдущих играх серии я предпочитал штурмовые винтовки и снайперки. Здесь же штурмовые не пошли вообще никак. Хотя там я солдатом бегал, а не инженером.
С броней получше. В игре много ее видов, причем каждый комплект брони предполагается для конкретного типа игры. Например, пресловутый N7 может хорошо подойти биотикам (там прямой бонус био-урону), но совсем никак не сочетается с техническими персонажами. Зато комплект ангара - самое то, для того же техника-снайпера, ибо бонус от урона при выстрелах в голову - очень весомый вклад в победу. Эх, жаль, не реализовали перенос шкурок. Внешний вид от N7 я бы себе на свой штатный костюм натянул с удовольствием.

Бой. Наверное, это лучшее, что есть в данной игре. Бой интересный, динамичный, засталяющий постоянно двигаться, чтобы поймать меньше урона лицом (для боевиков), или чтобы найти более выгодную точку обстрела (для таких, как я, снайперов). Понатыканные везде ящики с патронами - ну что тут поделаешь, игру это изрядно упрощает, но таковы сегодняшние реалии. Поначалу очень скучал по тактической паузе, во время которой можно было бы отдавать приказы что своему персонажу, что его помощникам, но увы, ей места не оказалось. Впрочем, ближе к середине уже привык.

Ну и настала пора объявить главную фишку этой игры. Итак, встречайте - космическая головоломка под названием... судоку! Серьезно. Изрядную часть времени придется провести со сканером в руке, чтобы найти на инопланетных постройках специальные глифы, а потом из этих глифов решать судоку. И делать это надо будет на каждой планете. Неоднократно.
Честно. Я ржал. Я долго ржал. Еще во времена обзоров по Quantum Break (а это шутер, напомню вам) мне попалась замечательная фраза: "симулятор е@#$ной библиотеки". Ну вот тут та же история. Это симулятор е@#$ного судоку :) Простенького, но тем не менее. Хотя, справедливости ради, даже его можно обойти, если закупиться по полной программе одноразовыми ключами для взлома этих загадок - есть в игре и такие, не дешевые, кстати.

Но самое главное разочарование от этой игры меня поджидало не в сюжете, не в графике (графика, кстати, вполне себе хороша, если абстрагироваться от Сары Райдер), не в системе навыков, даже не в диалогах, которые тоже клеймят все, кому не лень. Нет. Все это просто меркнет на фоне абсолютно незапоминающегося звукового сопровождения. Я на полном серьезе - а там вообще музыка была? Не отложилось в памяти ровным счетом ничего, и это настолько печально, что мне даже словами не выразить, хочется просто плакать, раз за разом прокручивая хотя бы вот это. А если вспоминть, какой буквально шквал эмоций способен вызвать грамотно подобранный саунд-трек... Да что там, примеры всем известны: Metal Gear Rising: Revengeance, Ori and the Blind Forest (эта вещь даже самого черствого гада проймет), Deus Ex, целая плеяда финалок... В общем, есть, что вспомнить.

Что я могу сказать в итоге? По шкале от 0 (не понравилась вообще) до 5 (отлично, хочу еще), я бы поставил свежему Эффекту Массы твердый трояк. Именно из-за того, что взяв для себя очень громкое имя игра не сделала почти ничего, чтобы укрепиться в памяти игрока так же, как и оригинальная трилогия.

Ну и напоследок. Считаю, что этот ролик нужно увидеть абсолютно всем. Дабы разбавить негатив от игры, потому что хорошее в ней все же есть! :)


@настроение: МЕА закончился. И хорошо.

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Пожалуй, я соглашусь с Дрю и его рецензией. Игра эта отбита наглухо! В хорошем смысле. Судите сами, много ли вам известно проектов, которые настолько успешно сочетали бы в себе вот такой список жанров, да еще и успешно сочетали бы:
1. RPG
2. Slasher
3. Shoot'em up
4. Bullet Hell
5. Platform
А главное - насколько плавно происходит переход от одного к другому. Быстро, согласно темпу самого боя, но тем не менее плавно, давая игроку время перестроить свое мышление во время сражения на другой тип игры. Конечно, не обошлось без некоторых "ляпов", в частности, поле обзора, которое в результате такого перехода может стать очень узким. И произойдет это в тот самый момент, когда сохранять полный контроль над боевой ареной просто жизненно необходимо. К счастью, настолько плохо все было только один раз.

Говорить о качестве сюжетной составляющей я пока не буду. Дело в том, что первое прохождение не раскрывает его в полной мере. Для полноты картины нужно увидеть события как минимум еще двух прохождений, за двух других персонажей. Займусь этим на досуге. Но что можно сказать уже сейчас, по итогу забега за 2B - я очень надеюсь, что приключения 9S и 2А действительно много чего расскажут. Потому что покамест история предстала очень обрывочно.

Боевка. Собственно, ради чего игра и покупалась, ибо это Platinum Games. Блеск. Просто блеск, потому что игра в своей боевой составляющей намного более отмороженная, чем MGR:R. Временами геймпад хотелось просто разбить о стенку. А уж когда ласт-босс пал в 4 часа ночи... Вот уж точно - Бобер, ВЫДЫХАЙ! На моей памяти это первая за оооочень многое время игра, когда запас игровой голды уходит тупо на лечилки, потому что иначе не выживаешь. Конечно, это показывает не только сложность боя, но и радиус кривизны моих рук, но тем не менее, бои, действительно, очень жесткие и динамичные.

Но в одном я с Дрю не согласен. Он утверждает, что переживать за героев не приходится вообще. Что я могу сказать, погорячился ты :) Ближе к концу ветки повествования А, когда 2В показывает весь свой эмоциональный диапазон, несмотря на запрет эмоций у андроидов вообще, мое мнение поменялось коренным образом.

Ну и как заведено, небольшая нарезка скринов из этого путешествия: узреть руины Земли-матушки

@музыка: Nier: Automata OST - Vague Hope

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again

Знающим людям эта картинка скажет оооооооооочень много. И оооооочень матерно.

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Особо расписывать не буду, просто сохраню для себя полтора десятка фотографий из поездки.


читать дальше

Кстати, финал путешествия стал просто эпичным. В тот автобус, который вез меня уже до дому от ж/д вокзала, на одном из перекрестков въехала дурная легковушка, поцеловав автобус в корму. Хорошо въехала, морду править придется очень основательно. Не тоталка, но все же. Вообще, эта тенденция меня уже немного пугает. Относительно недавно автобус чуть не впечатался в столб, теперь авария все же случилась. Что дальше-то будет? :)

@настроение: Псков на очереди