We rise up for the things we believe in over and over again

Давно ли вам приходилось запускать игру и с удивлением обнаруживать, что от вашего персонажа никто ничего не ждет? Вы просто пришли в игровой мир, а что там делать, куда идти, с кем говорить, и, самое главное, нужно ли это еще хоть кому-то, включая самого игрока, неизвестно. У вас нет ни одежды, ни толкового оружия, кроме какой-то дубины, уже явно видавшей виды. Ни, тем более, карты, чтобы хоть сообразить, где ты, кто ты, зачем ты. Все, чем можно довольствоваться, это слова одного из бродяг, сидящих около костра среди каких-то руин: знаешь что, вооооооон там есть колокол. Пойди да позвони в него, может быть что-то из этого и получится...
Тут нет никаких преувеличений. Это все напутствие, которое выдает игра. Что будет делать игрок в дальнейшем, куда он пойдет (а пойти можно много куда), и самое главное - зачем все это надо, предстоит узнавать буквально по ходу действия, причем по мельчайшим крупицам информации, раскинутой тут и там. И если во многих играх сюжетный ход о неизвестном состоянии мира подается через уже избитую амнезию главного героя, то здесь другое. Игроку просто намеренно не дают практически никакой вводной информации. Но в чем главная штука - она и не нужна. По крайней мере совершенно не имеет значения то, кем был игровой персонаж до начала событий игры. Проклятие нежити уравнивает всех.
Да, игровой персонаж тут - практически зомби. Ну или человек, уже неотвратимо приближающийся к этому состоянию. И в своих попытках сохранить то, что отличает людей, остатки разума, он ухватывается за слова бродяги о колоколе и делает это своей целью. Цель в жизни - именно то, что позволяет таким же как он не превратиться в нежить окончательно. С этого момента и начинаются основные события игры...
Что именно привлекло меня в этой серии игр?Что именно привлекло меня в этой серии игр?
Сложность? Да. В свое время что DMC, что Nier:Automata стали хорошей проверкой на прочность. А уж про относительно недавнюю Sekiro и вовсе говорить не стоит, такого уровня хардкора, который она смогла предложить, мне доселе не встречался в принципе. DS их всех уделала. Да, для меня эти игры стали самыми сложными. Раньше я писал, что по Нежить-бургу или, как его принято именовать в русской локализации, Уезду Нежити (стартовая зона), я проползал часов так 10. Это не шутка. Конечно, если не умирать от каждого встреченного скелета или пса, столько там не набегаешь. Но это если не умирать. А умирать придется. Много. Часто. Болезненно.
Сюжет? Тут все сложно. Сюжет на самом деле в игре прост как две копейки. Были в прошлом некие божества. Были, да сплыли, нет их больше. Мир без них дышит на ладан, и с этим надо что-то делать. Все. В этих словах сюжет и есть, потому что наш полый, именно так в мире Душ зовется нежить - полые, пустые, забывшие всё, всех и себя, собственно и пытается что-то с этим сделать.
Лор? А вот тут все ОЧЕНЬ сложно.
Дело в том, что лор в этой серии обширен настолько, что всяким там Масс Эффектам есть на что взглянуть. Одна беда - подача. Выше я уже сказал про крупицы информации. И это не шутка. Основная доля сведений о лоре игры идет из описаний предметов, встречаемых по ходу действия. И описания эти - буквально пара строчек, не больше. Крупицы. Пример, причем из довольно очевидных:
Leo Ring
One of the special rings granted to the four knights of Gwyn. The Leo Ring belonged to Ornstein the Dragonslayer. This ring strengthens counters with pierce weapons. His lugged spear is said to have sliced a boulder in two.
И это реально одно из самых очевидных описаний, потому что здесь по крайней мере есть за что зацепиться - пара имен. В подавляющем большинстве нет и этого.
Есть и несколько NPC, но из их диалогов, а точнее, монологов (главный герой бессловесный, словно рыба) тоже далеко не всегда все понятно.
В итоге, если игроку все же захочется сложить в голове хоть какую-то часть этих сведений во что-то, хотя бы отдаленно напоминающую целостную информацию о мироустройстве, придется держать в памяти целую орду вот таких отрывочных сведений. И само собой, что далеко не всем это удастся. Скажу честно, мне не удалось. По двум причинам. Первая - я все же довольно ленив. Вторая - лор Душ для меня перестал быть загадкой задолго до начала игры. Как никак, зубы на эту игру я точил довольно долго, и в процессе заточки вышел на занимательное видео с канала Либрариума - Рассвет нового мира. Оказалось, что это первое видео в целой серии подобных, где была предпринята попытка связать воедино всю имеющуюся информацию по Душам. Как раз для таких ленивых людей, как я сам. И стоит признать, работа была проведена поистине титаническая. За первым видео пошло другое, третье... Так, незаметно для себя самого, я и ознакомился с данной интерпретацией событий игры. Сказать, что этим самым я проспойлерил себе с точки зрения событий всю игру - да, так и есть. Но в данном случае меня это нисколько не волновало. Я себя знаю, играй я без предварительного просмотра Перекрестка Миров - мимо меня прошла бы доля сведений процентов так в десятков шесть. К тому же DS - это серия, ставящая во главу угла не сюжет, и не лор (хотя они, безусловно, важны), а геймплей, понятие, характеризующее непосрественно игровой процесс - исследование мира, сражения как с рядовыми противниками, так и с боссами, коих там порядочно. Собственно, вокруг сражений с боссами все и крутится, именно это является отличительной чертой всей серии: жесткие, быстро и неотвратимо карающие за небрежность боссы.
А что можно сказать про самих боссов? А скажу так - эти твари, другого слова я не подберу, запомнятся игроку на очень, Очень, ОЧЕНЬ долгое время. Примера ради - Хавел. Это бугай в тяжеленных доспехах и тяжеленной дубиной, хотя сам по себе он по росту не превосходит протагониста. Обычный человек, обычный рыцарь. Ну, не совсем обычный, все же доспех его уникальный (и позже игрок им разживется). Просто стоит и несет свою вахту в подвале одной из башен, дверь наружу охраняет. Проблема в том, что любой его удар той дубиной - гарантированная смерть протагониста, в которого к тому моменту из обмундирования - набедренная повязка да нагрудник, взятый с трупа незадачливого полого, побежденного ранее в пути. И вот как хочешь, так и бей его. А убить его придется, иначе-то не пройти. И самое главное: Хавел даже не считается боссом, это полубосс - несерийный противник. Убил его один раз - и все, с концами, больше таких не встретишь.
Что уж говорить про истинных боссов. Мало того, что они в подавляющем большинстве выглядят весьма устрашающе, так еще и этот страх небезоснователен. Они опасны. Они очень часто работают на противодействие игроку, а не просто накручивающие одну и ту же последовательность атак. В довершение к этому, они расставлены так, чтобы даже окружающая местность в это время играла против игрока. Еще один пример - демон-телец. Бой с ним проходит на замковой стене, довольно узкой для противника такого размера, особо там не побегаешгь. Две крайности: демон тебя либо в ближнем бою уработает своим топором, либо просто смахнет со стены как букашку. А хочешь, не хочешь, в ближний бой идти придется, не век же любоваться на него.
И вот таких примеров - хоть в три горла ешь, и все равно все не расхлебаешь. Конечно, у любого противника есть слабое место. Так и должно быть, потому что базовая установка любой видеоигры - игрок должен победить, и для этого должны быть созданы условия. Другое дело, как они созданы, и сможет ли каждый конкретный игрок найти уязвимость противника. Мне, вот, не удалось, и пришлось того же тельца валить по хардкору: в ближнем бою через увороты и с постоянным чувством, что прямо сейчас летит та самая плюха, от которой увернуться уже не выйдет. И это только телец. А уж если вспомнить групповых боссов... Вот где полыхнет так, что Гвин обзавидуется. Да, в играх есть групповые бои. Где тебе приходится контролировать сразу нескольких противников, одновременно занимаясь кучей вещей - позиционированием, управлением своими стаминой и здоровьем, попытками нанесения хоть какого-то урона, попытками не получить этот урон в лицо. И надо признать, это РЕАЛЬНО сложно. И из-за того, что противников много, и это уже неслабый психологический прессинг, из-за знаменитой японской камеры в видеоиграх (про это только ленивый не писал, да и они уже тоже), и из-за интереснейшей системы регистрации попаданий. Sekiro я обозвал нечестной игрой, и тому даже были приведены свидетельства, DS же, судя по всем, положило начало этой самой нечестности.
Впрочем, ладно, довольно о механике игры. Что еще можно об игре в целом-то сказать? Несмотря на разворачивающиеся перед глазами апокалиптичные картины гибели целого мира игры не оставляют ощущения тотальной безнадеги. Скорее, меланхолии. Неторопливо бродишь по руинам зданий, лесам, пустому городу Анор Лондо, бывшему некогда столицей целого королевства... Пытаешься понять, как тут жили люди, когда еще были людьми, и когда там вообще были хоть какие-то жители. Даже бой с последним противником играет на контрасте с современными играми: все привыкли к эпику невероятных масштабов, а игрок получает сражение под... пианинную мелодию. И это только добавляет плюсов к игре, потому что не нарушает целостности ощущений.
Впрочем, меланхоличность повестования - это отличительная черта первой игры. В третьей все иначе. Мир принял форму шара и покатился под откос, мы наблюдаем его агонию. И это передается через возросший темп игры. Сражения динамичнее, враги быстрее и злее, порождений бездны стало еще больше, они окончательно повернутые на свою голову и невменяемые до зубовного скрежета. Хотя при всем этом DS3 в целом стала более простой, нежели ее предшественница. Вернее, даже не так. Более удобной и дружелюбной - так будет точнее. Но вызов, который она бросает игроку, остается неизменным. Сможешь или нет. Без стыда могу сказать - я не смог в одиночку осилить всех противников. Троих пришлось валить при помощи местных фантомов, и не все из них были из завершающей тройки. Но это не главное. Главное тут - победить. Дойти до финала и узреть то, к чему этот мир так долго и так болезненно шел...
Серия Souls в игровой среде считается культовой. И, наконец-то пройдя первую и третью части, я понимаю, почему. Дело одновременно и в том, что Души стали отправной точкой в новом жанре игр, и в том, насколько высокие требования игры предъявляют к игроку не только в плане прохождения, но и в плане внимательности к окружению. И это возвращает нас к мироустройству и тем разбросанным тут и там крупицам сведений о судьбе мира в целом и отдельных людей, живших в нем в частности. Интересно, что, кто, где и когда? Будь добр, побегай, посмотри, пособирай.
Есть ли у этой серии недостатки? Конечно же есть. Многие, и в какой-то мере и я тоже, запишут в недостатки именно вот эту разрозненность сведений об окружающем нас мире. Да, сначала в этой игре идет геймплей, и затем история, но необходимость после (или до, как уж повезет) прохождения открывать вики и выискивать недостающие сведения там - это отличительная черта всех проектов FromSoftware. Это их фишка.
К недостаткам можно отнести и управление. Про объединение двух функций, которые в принципе объединять нельзя, на одну кнопку геймпада я уже в прошлом писал. Речь про Target Lock / Reset Camera. Но это не единственной. То, что сделали FromSoftware с работой в меню и взаимодействием с персонажами - достойно отдельного эпика, хотя объяснение тому очень простое и логичное:
В Душах можно убить любого.
Вот именно так. Можно убить любого NPC, тем самым изрядно осложнив себе жизнь. Это фишка игры. И из этого вылезает одна очень неудобная для меня деталь. Кнопка А на геймпаде для меня всегда и везде - атака/дефолтное действие. С именно таким приоритетом. Современные игры нас приучили к удобству, и функция этой кнопки всегда зависит от того, на что в каждый конкретный момент смотрит твой персонаж. Ты рядом с врагом - по кнопке А ты проведешь атаку. Ты рядом с NPC - кнопка А запустит диалог, ты в меню - кнопка А выберет вариант ОК и закроет меню.
В душах все иначе. Кнопка А - это всегда атака, за диалог отвечает другая кнопка. Кроме работы с меню, но и там есть исключения. В итоге при прохождении встретившись с Хранительницей Огня я, видя на экране приглашение X - Talk, по привычке жму А, и у меня полыхает до небес, потому что одним ударом я почти опустошаю полоску жизни этой самой Хранительницы. А на минуточку, это ключевой персонаж всей третьей части. Да, ее можно убить, игру это не сделает непроходимой, но осложнит просто безумно.
Но ладно, это моя ошибка и ничья больше. Да и следующее тоже моя ошибка, но тем не менее, горело от этого очень сильно. Та же самая Хранительница Огня. Нужно сделать следующее:
- подойти к ней
- внимательно прочитать, что нажать нужно Х, чтобы диалог запустить.
- нажать Х
- получить ее меню... А вот хрен! Перед меню она скажет еще три реплики, которые надо бы промотать, и это опять же нужно делать через Х.
- выполнить все действия в меню, закрыть его, нажав, в кои-то веки на кнопку А (и каждый раз ожидая от игры подставу, что в этот момент персонаж нанесет удар)
- после этого промотать через Х еще три ее реплики (зачем они тут вообще???)
И ожидание подставы, кстати, не безосновательное. Потому что есть один момент, который по всем правилам считается как работа в меню, но по факту является именно подставой. Это окна с текстом, где есть только одна кнопка ОК. Это всякого рода всплывающий текст, когда персонаж читает что-то на полу или стенах. Закрытие такого окна проводится через кнопку А, но игра расценивает это одновременно и как работу с меню, и как атаку. Дальнейшие мои мысли по этом поводу я писать не буду. Ругательно.
А в первой части с этим было совсем смешно. Система такова: если ты атакуешь нейтрального NPC, это считается "грехом". Атакованный NPC станет враждебным к игроку до тех пор, пока игрок не смоет грех. Грехи смываются через индульгенцию, получить которую можно у одного-единственного NPC в игре. Что делает криворукий автор этих строк? Правильно, случайно атакует того самого NPC. Эх, бедный Освальд из Карима... учитывая, что отставать от меня после этого финта ушами он не собирался, пришлось его порешить...
В общем, недостатки у серии тоже есть. Не без них. Однако, внимательные люди могут спросить, почему я так старательно акцентируюсь на первой и третьей частях? А как же вторая? А вот про вторую я могу сказать следующее. Я в курсе, что в среде поклонников серии был даже весьма активный холивар, стоит ли проклинать эту игру, стоит ли ее чествовать. Мол, там и с историей нелады, и с боссами все плохо, самоповторы тут и там, и механики поломаны, и куча других фишек, которые игру выбивают из общего ряда, и тот факт, что над игрой работала другая команда, в частности, Миядзаки там участия вообще не принимал. Ничего не скажу по поводу всего вышеперечисленного, но лично я записался в ряды ненавистников этой части. И не по означенным поводам. У меня счет к этой игре особый. Удивительно, но это снова - УПРАВЛЕНИЕ. За него я лично готов рвать глотки всем разработчикам, и разбивать рыла им же, чтоб им прямо сейчас всем полыми стать. Суть проста - управление на клавиатуре меняется как угодно, на геймпаде - НЕТ.
Опять же, внимательные читатели возразят: но ведь и в обласканном Gris, и еще в более обласканном Ori 2 раскладка геймпада не менялась. И такой зашкаливающей ненависти к этим играм не наблюдается. Все верно. Но DS2 из этого ряда выбивает одна деталь: в настройках управления для геймпада предусмотрено изменение ТОЛЬКО ОДНОЙ КНОПКИ. Это прыжок. И дан выбор из двух вариантов, либо это RS, либо это B. То есть разрабы могли дать полную кастомизацию, но не захотели это делать. И на этом фоне изменение одной единственной кнопки выглядит как настоящий смачный плевок в лицо. Захотите ли вы общаться с человеком, который себе такое позволяет? Думаю, нет. Вот потому вторая часть была отставлена в сторону сразу же, как только я об этом узнал. Какое счастье, что досталась она мне с огромной скидкой, в отличие от первой игры. Для меня DS2 не существует ровно в той же мере, как не существует для меня DMC 2.
Ну и блиц в заверние этого опуса.
Доволен ли я игрой, в частности, тем, что она настолько требовательна? Безусловно, да. Если слухи оправдаются, и на ПК все же заглянет Bloodborne, который считается еще более хардкорным, чем все Души вместе взятые, он поселится в моей игротеке, 146%. Насколько быстро я его сгрызу, другой вопрос. DLC к Душам у меня еще почти не начатые, нужен перерыв.
Порекомендую ли я эту игру друзьям? ОДНОЗНАЧНО, НЕТ!!! Причем, даже более однозначно, нежели Sekiro. Уровень жопораздерина в Душах все же выше. Как правильно замечено, в это играют отборные мазохисты. А если кому-то все же, как и мне в свое время, станет интересно, что же из себя представляет этот мир, лучше просто зайти на Перекресток миров и послушать эту историю от начала и до конца. Уверяю, там есть, что послушать. Ссылку на этот плейлист я оставлю прямо в данной записи, проект Либрариума определенно этого заслуживает.
@музыка: Dark Souls III Music - Secret Betrayal
@темы: In-game