We rise up for the things we believe in over and over again
... или "Яндекс.доставка" с плюсом.

Критерием успеха какого-либо проекта можно считать разные вещи. Для каких-то разработчиков это число проданных копий и, как следствие, объем вырученного на продажах кэша. Для других - создание инфоповода: привет тебе, 76-й фолыч - мы долго будем помнить все твои факапы :) "Выход смерти" определенно стал представителем второй категории проектов. Я не знаю, какими тиражами и какими объемами в итоге продалась эта игра, но тот факт, что говорили о ней много и все - сомнению не подлежит. Является ли Кодзима гением - не буду однозначно утверждать, потому что с его главным творением - MGS - я знаком очень поверхностно. Но что можно сказать со всей уверенностью - Death Stranding стал действительно чем-то новым в современном игрострое. Не прорывным, наверное, но новым.

Что это такое? Если обходиться без спойлеров - это самый настоящий симулятор курьера-доставщика. Пришел в населенный пункт, подобрал там пару-тройку заказов на доставку, вытащил из шлюза необходимые контейнеры, посмотрел на карте, куда это добро тащить. А дальше начинается самое интересное - собственно, доставка. Процесс банален - ты тупо движешься из пункта А в пункт Б с кучей ящиков на загривке и в руках. А вот то, насколько этот процесс игрока сможет заинтересовать или наоборот, заколебать в худшем смысле этого слова, зависит от подготовленности персонажа к маршруту. До выдвижения игроку (да, именно игроку) предстоит оценить, куда идем, по какой территории идем, что на этом пути нам может пригодиться, а что нет. В процессе игры персонаж будет обзаводиться чертежами самой разнообразной экипировки, которая может здоров облегчить путешествие до цели. Это и обычные лестницы или колья с веревками, на поздних этапах игры это и всякие экзоскелеты разных типов (что-то даст большую грузоподъемность, что-то придаст скорости, что-то облегчит восхождение на горы), это и транспорт, и вооружение различного калибра... В общем, там очень много всего, и почти все из этого хоть раз, да пригодится.

Еще раз - это проект, целиком и полностью заточенный на то, чтобы показать, чем является курьерская работа в мире постапокалипсиса. В процессе доставки необходимо следить за кучей вещей:
- состояние груза - тут все просто: если груз раздолбан в хлам, задание провалено,
- состояние самого персонажа - это уже намного интереснее. У протагониста вагон и тележка всяких показателей - усталость, объем легких, кровопотеря, баланс - да-да, в процессе ходьбы можно потерять балансировку, если много всего на спину закинуть, и шваркнуться на землю, повредив груз.
- состояние окружения - горы, реки, снега, дожди, всякие недоброжелатели, которые спят и видят, как бы твой груз отобрать, все это будет пытаться осложнять жизнь, что-то больше, что-то меньше.

И ЭТО РАБОТАЕТ! Это реально может быть интересно. Смогу ли я забраться вон туда? Смогу ли пройти вот там? Удастся ли пробраться мимо всяких недоброжелателей так, чтобы не спалили? О, вон там есть новый населенный пунк, а чего мне в нем могут полезного дать? УХ ТЫ, Я МОГУ ЧИНИТЬ РАБОВ МНЕ ДАЛИ МОТОЦИКЛ! В общем, если в вашем игровом меню есть не только адские зарубы или перестрелки, но иногда хочется чего-то более медитативного - стоит попробовать.

Но не все так просто. Тут я вынужден сменить заголовок записи, потому что теперь он будет звучать так:

Death Stranding... или как испортить хорошую игру

Спойлеров не будет, но предупредить я обязан. Если вы купились на все предыдущие слова о том, что это игра про то, как обычный человек разносит пиццы, тряпки, медикаменты и промышленное оборудование, вот вам хороший панч: в определенный момент игра сменит жанровую принадлежность. И поверьте мне на слово, все те сложности курьерской жизни, которые подкидывались по ходу действия, померкнут перед тем, чем придется заняться уже в 4-м эпизоде. Потому что вам дадут в руки огнестрел и скажут - а теперь, дорогой наш мастер-доставщик, иди и убивай. И вот тут слегка подробнее.

На самом деле первые стычки с врагами произойдут намного раньше, но они будут необязательными. От любого противника в игре (за одним-единственным исключением) можно будет сбежать, по крайней мере до этого момента. И это логично, даже сам персонаж несколько раз в игре скажет, что он тупой доставщик, разборки с оружием в руках - не к нему. Так вот - в 4-м эпизоде игра наплюет на всё и поставит перед игроком жесткую цель - убить все, что шевелится. И теперь возвращаемся к тому, на что заточена эта игра - на неспешную курьерскую работу. Вместо же этого вы будете заниматься тем, чем обычно занимаются в какой-нибудь условной колде или не к ночи будь помянутом квейке или думе - бегать и стрелять. При этом ни одна из ранее перечисленных геймплейных механик никуда не делась.

Еще раз. Вы будете управлять абсолютно деревянным персонажем, с огромной инерцией из-за постоянно носимого груза, с адским переключением доступного вооружения через "item wheel", а не по стандартным кнопкам 1,2,3,4, как в нормальных шутанах, да еще и само переключение будет весьма неспешным: то есть нельзя условно швырнуть гранату, и в ту же секунду переключиться на дробовик и всадить серую в упор - персонаж потратит какое-то время на то, чтобы убрать связку гранат и достать из поклажи дробло, а противник уже успеет восстановиться и отправить очередь в ответ. Короче говоря, где-то тут проекту Кодзимы передает уже стааааренькая игра, ранее пробегавшая в этом блоке - Blades of Time, где тоже попытались в смешение разных жанров, и получилось, на мой субъектинвый взгляд, не очень. Вдовесок к этому всему, если вы таки ухитритесь упасть в горячке боя, на ноги протагонист поднимается до безумия медленно (устал же, бедняга, с ящиками от супостатов бегать), и если в этот момент рядом есть противник - скорее всего вы улетите на чек-поинт.

Тут стоит уточнить еще одну деталь. По наущению одного хорошего человека (он себя узнает), я проходил Death Stranding на максимальной сложности. Так вот - у меня создалось ощущение, что регулируемая сложность определяет ТОЛЬКО сложность вот этих самых пострелушек. Потому что вся остальная игра не вызвала вообще никаких проблем. Ну, почти никаких, исключением стал последний марш-бросок, который, действительно, стал вызовом. Зато пострелушки воспламенили мою пятую точку похлеще, чем не к ночи будь помянутая сладкая парочка Орни и Смоуг или Мидир из Dark Souls, или Virgin Born из Code Vein. Уже после прохождения игры я таки покурил интернеты и узнал, что сложность игры определяет и злобность остальных механик - скорость порчи груза, радиус чувствительности местной фауны, скорость утомляемости протагониста. Короче, изменение сложности игры работает как надо. Но тогда получается, что на сложностях, близких к нормальной, игра превращается почти в интерактивное кино. И вот в этом случае игра может действительно наскучить, чего в моем случае не случилось.

Какой можно подвести итог в моем разборе этой игры? 77,7 часа на ее проходжение, в принципе, уже красноречивы - если бы игра не понравилась, я бы не провел в ней столько времени. И в разборе я намеренно не касаюсь таких вещей как сюжет и философия, которую нам через эту игру пытаются донести создатели. Сюжет без спойлеров не обсудить, а философию я не шибко люблю еще со времен института. Хотя сама история мне скорее понравилась, чем нет. Не без изъянов, причем, изъянов, характерных для японщины, но тем не менее, как сейчас принято говорить - зашло. А вот ответить на вопрос: достойна ли Death Stranding титула игры года на момент ее выхода, лично я теперь могу со стопроцентной уверенностью - TGA 2019 все правильно расставила по местам, и загадочный японец Кодзима проиграл хитрому японцу Миядзаке. Если бы мне пришлось выбирать между этими двумя играми - статуэтка ушла бы Миядзаке по одной простой причине - Sekiro: Shadows die twice является целостной игрой, построенной в рамках одного жанра, предлагающая отличное приключение и испытания опять же в рамках этого игрового жанра, в отличие от Death Stranding, которая попыталась усидеть на двух стульях, и с одного из них рухнула примерно так же, как протагонист с пары метров обрыва под тяжестью пары сотен килограммов посылок.

Ну и нетипичная для меня рекомендация. Если вы все же решитесь попробовать эту игру - ставьте максимальную сложность, но как только вас заставят ввязаться в жесткую перестрелку без возможности от нее отбояриться ВНИМАНИЕ, под катом все же небольшой несюжетный спойлер - сбивайте ее на самый минимум, а после прохождения повышайте обратно. Нервов сэкономите великое множество, при этом ничего не потеряете ни в геймплее, ни в ачивках, если вы за ними охотитесь.

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Survived. Period.


@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Мне так и хочется спросить: "Габен, твоя шайтан-машина совсем того?!" XD


@музыка: Nioh - Okatsu II

@настроение: XD

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Я уж думал, что меня уже сложно удивить после всех тех историй о моих войнах с управлением в играх. Дааааа, щас! Азиаты в этой теме гораздо прошареннее меня, как оказалось. Впрочем, элементы всей этой мозаики в отдельности уже встречались, но тут они жахнули прям всем концентратом и из всех орудий.

Вообще, сначала я готов был орать от восторга от этой игры, еще когда только влез в обычные настройки, и вот почему:

Боги старшие и младшие, темные и светлые, хоть кто-то додумался эту ебанину сделать отключаемой!

Вот только радости моей не было суждено продлиться долго. Причина как всегда проста - грабли, по которым разработчики все никак не натанцуются. Извините, но дальше будет крайне эмоционально:

Уважаемые разработчики компьютерных игр...
УЕБИЩА!!! ЗАПОМНИТЕ, МАТЬ ВАШУ ЗА НОГУ, СМЕНА УПРАВЛЕНИЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА РАБОТУ В МЕНЮ! БЛЯДЬ, НЕ ВЛИЯЕТ НИКОГДА И НИГДЕ! ЕСЛИ У ВАС В ПРОЕКТЕ ЭТО НЕ ТАК, ВЫ ИДЕТЕ К ТЕМ ГРАБЛЯМ И ЗАСОВЫВАЕТЕ ИХ СЕБЕ В ЗАДНИЦЫ ПООЧЕРЕДНО!!!


Подобное было и в том же Ori, но если в Ori это влияло только на одно единственное дейстие - подтверждение, то в Nioh ломается все, и подтверждение/отмена, и переходы по пунктам меню (а оно там не самое простое). Как же это, сука, заебало.
2011-й года - DMC 4, где настраивается всё от и до!
2017-й год - Nier: Automata, где к управлению претензий нет ну просто совсем никаких, абсолютно!
И тот же, сука, 2017-й год, где уже какие-то другие японцы почему-то не осилили! Вот почему, а? Почему одни гребаные японцы умеют в качественные игры, а другие, даже более гребаные японцы - работают в половинчатом режиме?

Но и это еще не все! Самая вишенка на торте - да, игра предлагает полностью переделать всю схему управления, и формально ты можешь настроить ее так, как тебе нужно, но... но при этом в игре ломается внутриигровая справка. Все подсказки будут отображать дефолтные бинды! ДА БЛЯДЬ ЖЕ!!!

Йоко Таро - ты бог. Автомата - ты божественное творение, и я буду славить тебя до скончания моей жизни!


@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
The Midnight - Prom Night


Заголовок это один из комментариев к ранее встретившемуся видео из все того же жанра Synthwave/Retrowave. И в данном случае Prom Night - стопроцентное попадание в цель, потому что выспускного вечера в моей жизни не случилось. Ни в школе, ни в универе. Причины в обоих случаях разные, но результат один - одиночка все так же меряет дорогу жизни в одиночку.

Все правильно, под ритм именно этой песни, потому что он идеален! Ну а гитарный перебор на заднем плане и вовсе купил меня с потрохами.

Ну и чтобы два раза не вставать.

NINA - Synthian


Если Prom Night меня купила с потрохами, то титульная композиция Synthian просто взяла и на полном серьезе продала мне весь альбом, который и жил в плеере на автоповторе с момента покупки где-то месяц. Только сейчас попустило...

@музыка: The Midnight - Prom Night

@темы: Music

We rise up for the things we believe in over and over again
В третьих Душах протагонист для полного восстановления здоровья и баффа на плюс треть ХП может жрать уголь. Действовать будет пока персонажа не прибьют.

Ну что ж, внутренний фанат Dark Souls получил свою дозу поглаживаний по голове, хотя на поверку оказалось, что уголь даже со вкусом мяты - такое себе :)



@настроение: :)

@темы: Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again

Не прокатило с рефандом... Поэтому пришлось на собственной шкуре прочувствовать фразу "не можешь победить - возглавь". Ну зато теперь с полным правом можно сказать, игра пройдена и... забыта навсегда. А ниже - почему так.

Собственно, причина, почему забыть навсегда, весьма проста - обновлений к этой игре больше не будет, разработка прекращена давным давно. И очень жаль, потому что править в этой игре нужно очень много. Даже не так, править в ней нужно ВСЕ аспекты. А теперь в деталях.

Что такое "Клинки времени"? Это слэшер. Многие наверняка помнят анимешную Oniblade, она же X-blades. Так вот - Клинки - это все та же Ониблэйд, только в современной обертке. Похорошевшая графика, которая, кстати, на мой вкус даже в 2020-м смотрится весьма достойно, а все графодр@черы могут идти мимо. Ключевая особенность этой игры, отраженная в названии - главная героиня может манипулировать ходом времени (хорошая такая отсылочка), на чем строится решение не самых сложных головоломок и убийство средних по сложности мобов. Но для меня вовсе не это стало ключевой особенностью игры. Нет. Главным для меня стал тот факт, что в слэшер... нет, еще раз, и капсом: в слэшер(!!!) встроены элементы шутера от третьего лица. И где-то треть всей игры, включая как минимум одного босса, проходятся именно в таком режиме, режиме расстрела угодных из разнокалиберного стрелкового.

!!! И ЭТО САМАЯ НАТУРАЛЬНАЯ БОЛЬ !!!


15 часов фрустрации...

@музыка: NINA - Unnoticed

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Тем временем...

Хотел написать, что к выходу Киберпанка готов... но в свете последних новостей: знаешь, что, киберпанковый наш? Тут 15 декабря выходит дополнение к DMC 5. Поэтому напишу так: Верг, мы уже заждались, вылезай!

@темы: In-game

23:04

2020...

We rise up for the things we believe in over and over again
Я не знаю, сколько читателей оценит всю глубину боли и отчаяния в этой картинке, но... пусть висит :)

А от себя добавлю - пусть ноябрем будет тонкий. НУ ПОЖАЛУЙСТА!!!

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Правду говорят, первый блин комом. Этот рефанд стал для меня первым в жизни. Не прокатило:

Не знал я про двухнедельный срок, обычно все педалируют только время непосредственно в игре. Ну да ладно, хотя слово "сволочи" из головы не уходит.

А за что рефанд, спросите вы? А все за то же - управление в играх. Клавиатуру можно настроить как твоей душе угодно, геймпад - прибит гвоздями, не отодрать. Что ж, придется опять долго собирать волю в кулак, после чего ковырять SCC и материться на внутриигровую справку. А жаль, слэшер подавал большие надежды. Не уровень DMC, конечно, но тем не менее...

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Один хороший человек при описании своего отношения к чему-либо происходящему иногда употребляет фразу "Я за телесные наказания". Хочу ее продолжить - максимально жесткие применительно к следующим группам людей:
1. Горе-инженеры, которые "инженерят" бытовую технику и ставят короткие провода электрочайникам.
2. Горе-инженеры, которые "инженерят" бытовые холодильники, и регулируемые ножки ставят только на морде, но не на хвосте.
3. Архитекторы, придумавшие панельные дома, и воктнувшие металлоконструкции в эти панели аккурат на том уровне, где житель потом будет перфоратором долбить стену под дюбель для плинтуса.

@настроение: Enfire, Enfrost, Enthunder - Full broadside!!!

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Как же я ору от этих божественных во всех смыслах перепалок! XD


@музыка: Hades OST - Out of Tartarus

@настроение: !!!

@темы: Этот веселый мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Этот штекер уникален.

Он двусторонний! USB 3.0 не нужен, закапывайте! XD

@музыка: The Midnight - Gloria

@темы: Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Еще раз - ДРЕВНЯЯ ГРЕЦИЯ! Ну то есть совсем уж прошлое, и нифига не восток, где порох изобрели! Тесей, ты в кого вырядился? До Рэмбо еще даже не лет, а веков и веков XD

И таки да, эта скотина раскатывает по арене на колеснице с двумя шестистволками и закидывает игрока ракетами :)

@музыка: Hades OST - Scourge of the Furies

@темы: Этот безумный мир, In-game

19:28

InfoWatch

We rise up for the things we believe in over and over again

Заголовок записи, конечно, убивает всю интригу, но уж как есть.

Суть такова. Есть несколько принт-серверов, которые есть не просят, просто выполняют свою работу. И на одном из них вдруг на несистемном диске заканчивается место. Почти в ноль. 5 Гб из 50 свободно. Лезу на этот сервер, смотрю на тот диск, и ничего не понимаю: три папки - корзина, SVI и папка драйверов. Показ системных файлов включен. Показ скрытых файлов включен. Корзина пуста, что под моим аккаунтом, что под всеми остальными (проверили). SVI пуст, ради проверки аж в наглую выдал себе права на просмотр этого каталога. Папка с драйверами - 3 Гб.

Куда делось место?

Параллельно с этим нужно было тот принт-сервер обновить. Не самое сложное задание - запустил Win Update, дождался, пока система даст отмашку "меня можно перезагрузить" и перезагрузил принтер.

После перезагрузки на том диске, который орал, что на нем места фиг да нифига, вдруг объявляет себя вполне себе свободным. Ну как свободным, заняты те самые 3 Гб под драйверами, все остальное - используй как тебе надо.

То было пару месяцев назад. Почесал я тогда тыкву и спустил случай на тормозах. А пару дней назад эта проблема всплыла снова.

Снова лезу на сервер, убеждаюсь, что кроме папки с драйверами там нового ничего не объявилось. Но диск занят. А давай посмотрим, что туда вообще пытается писать. ResMon показал прекрасное:

Система долбится в каталог, которого вроде как на диске нет. На скрин не попало, но в тот же каталог долбится и PrintIsolationHost.exe, и еще много чего. Что это за фигня?

Ради интереса посмотрел, а есть ли такое на других принт-серверах. Оказалось - есть. И тот же PrintIsolationHost.exe, который является частью службы печати, и еще много чего лезут в такие же папки в корнях дисков - _IWEVT_{GUID}. И где-то тут в мозгах щелкает одна мысль. IW - очень сильно напоминает про InfoWatch, который на принт-серверах и живет. А что нам скажут логи этого самого InfoWatch? Прямо на том же сервере, где сейчас и находился, лезу в его папку установки, открываю папку логов, открываю файл:

25851 06.10.2020 14:45.11 [1496/1916] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.
25852 06.10.2020 14:45.58 [1496/2804] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.
25853 06.10.2020 14:46.02 [1496/2412] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.
25854 06.10.2020 14:47.10 [1496/2916] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.
25855 06.10.2020 14:47.58 [1496/1804] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.

И такого барахла там - простыня.

Отписываюсь людям, которые рулят консолью InfoWatch, мол, ребята, есть проблема, надо решать. По итогу дикой переписки обновили клиентов, проверили работу, пока полет нормальный. Пока. Приеду на работу, надо будет еще понаблюдать за этой софтиной.

Что меня в этой истории выбесило - то, как IW себя защищает. Ему мало отобрать все права у всех админов на свои файлы/службы/что там еще. Он еще и скрывает себя отовсюду, как какой-нибудь руткит: временные папки, папку установки, вот это все. В логи мне удалось заглянуть только потому, что на одном из серверов самозащита была отключена (уж не знаю, почему, повторюсь, не я управляю этой гадостью). И если не знать, что это ПО на сервере живет, проблему можно искать очень долго.

Ну и второй факт. Простыня ошибок удаления файлов копилась где-то пару месяцев. Неужели в той самой консоли, за которой наблюдают специально обученные люди, ни разу этот факт не высветился? Это надо будет еще уточнить...

Эй, Наташа Касперская! Дюже некрасиво твое поделие себя ведет! %)

@музыка: Australis - The Sound of Hope

@темы: Этот безумный мир, Security

23:35

Hades

We rise up for the things we believe in over and over again

Все же это свершилось. Впервые за уже черт знает сколько лет вышла игра, к которой у меня не нашлось ни одной не то, что претензии, а хотя бы придирки. Серьезно - НИ ЕДИНОЙ! Сколько бы я ни пытался, вот не к чему там прикопаться! Ori, ты там как, хорошо на троне сидишь? Лучше за оный трон вцепись крепче, потому что у Аида есть все шансы скинуть тебя с вершины и получить титул игры года в моем рейтинге!

Что такое Hades? Это рогалик. Да не тот, который из муки, яиц и воды. Нифига это не хлебобулочное изделие. Это то, чем в свое время должна была стать еще Diablo 3, да так и не осилила. Rouge-like game. Основной принцип (впрочем, принцип всех рогаликов, не только этой игры) - если ты облажался, начинай все заново и без вариантов. Чек-поинтов в игре, в отличие от недавно пробегавшего Othercide, нет, вся игра должна быть пройдена за один заход.

И рандом. Рандом везде.

Всего статичного в этой игре - дом Аида, откуда мы начинаем свое путешествие, да главный персонаж. Все остальное меняется. По указанию игрока, или согласно внутреннему рандому - но меняется. Вооружение, различные способности, которые персонаж может обрести в своих скитаниях по Аиду и дальше, набор противников, боссы (sic!). Да, даже боссы разные. Ну то есть как - разные. Рисовка одна и та же, только цвета другие. Зато арсенал атак, которые они на тебя могут обрушить, от прохождения к прохождению будет совершенно разным. И черт побери, это держит в тонусе, потому что против одной раскладки ты можешь выйти и порвать противника в куски, но придя к нему в другой раз увидишь, что тактика босса напрочь поменялась, и все становится далеко не так радужно.

И самое главное - энд-гейм. Любой рогалик в определенный момент выходит на точку гринда. Формула обычно проста - гринд, чтобы получить лучший шмот, чтобы в нем более эффективно раскладывать мобцов, чтобы получить еще более крутой шмот, чтобы еще более эффективно раскладывать мобцов... Ну вы поняли.

Здесь не так! Сюжет не заканчивается после поражения финального босса. И тем самым гриндом игрок историю раскручивает дальше. Сколько часов это может занять, я не знаю, но посыл игра дает такой - прошел? Молодец, теперь еще раз 50-100, с другими типами вооружения и на более высоких сложностях :) И есть мысль, что где-то к сотому забегу история таки дойдет до своего логического конца.

Что со сложностями? Помните, что я писал по поводу CC-режима в Arknights? Так вот - тут та же схема. Уровень жести каждый игрок может продстроить под себя при помощи двух десятков модификаторов. И это прекрасно! Хотя в итоге все равно придется эту самую жесть поднимать, чтобы раскачка шла дальше.

Что с тем, как эта игра ощущается? Как она играется? Увлекательно, в меру сложно, не вызывая отторжения абсолютно ни в чем - ни в визуале, ни в музыке, ни, Аид тебя побери, в управлении. Серьезно, такой точности и отзывчивости я не видел уже давненько. За 30 часов (тридцать, мать его часов, которые я просто не заметил) я не смог вспомнить ни одного момента, когда игра заставляла бы меня материться в голос на избитую тему "почему персонаж не выполнил отданную команду!!!". Все очень плавно и точно. Вспоминая те 17 часов в Alan Wake, которые для меня показались вечностью - небо и земля.

Сюжет? В принципе, прост. Живет в древнегреческом аду Загрей (это имя игрового персонажа). У него есть мечта - сбежать из отчего дома, чем паренек и занимается всю игру. И попутно узнает про скелеты в семейном шкафу, заодно пытается в меру своих скромных способностей ситуацию выправить. Не самая оригинальная завязка, тут ничего не поделаешь, но подана она отлично.

Персонажи... Ох уж эти персонажи. Мегера - какая же ты... сучка :) Но ты мой тип сук, и этим нравишься. Имя свое оправдиваешь на все сто! Передавай привет Тисифоне, кстати. Вечно спящий на своем "боевом посту" Гипноз (а что прикажете делать, воплощение же сна), постоянно зашивающаяся в делах и заботах Дуза (да-да, которая Ме-Дуза), загадочная Никс, из которой нам много каких сведений придется вытащить, и которая нифига не боится перечить самому Аиду, трехголовый милаха Цербер, размерами превосходящий Загрея раз так в пять-десять. В общем - там много с кем можно поговорить, и есть о чем поговорить. И это без учета олимпийских богов, которые тоже принимают свое участие во всем этом спектакле. И даром, что боги, а такие же обидчивые подчас, как и простые смертные. Впрочем, эту обиду всегда удается ликвидировать, хотя и далеко не мирным способом XD

Да даже местные статисты, сиречь души, и те не оставляют, простите за каламбур, равнодушными. Можно с упоением наблюдать, как работает повар в столовой, лихо прямо в воздухе нарезающий жратву, подслушивать, как группа из нескольких теней раз разом обсуждает, кто как умер (однажды вообще попалось шедевральное: причина смерти - смех), можно забраться в административное крыло дворца и попытаться подбодрить тамошних работников (Загрей, судя по результатам, не бывать тебе HR-специалистом! XD) Мелочи, но из таких мелочей и складывается атмосфера игры, ее очарование.

В общем, если подвести какой-то итог этой сумбурной рецензии - игра определенно стоит того, чтобы с ней как минимум познакомиться. Даже если рогалики - не ваш жанр, Hades заслуживает своего шанса. И скорее всего, он этот шанс не упустит :)

@музыка: Hades OST - Scourge of the Furies

@настроение: back to Hades :)

@темы: In-game

00:05

Люди...

We rise up for the things we believe in over and over again
Встретившись за один вечер аж с тремя разными неадекватами, поневоле задумаешься, а может быть старина Гипноз из Hades не так уж и не прав? XD


@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again

Пожалуй, по этой игре я скажу только одно. Учитывая, что вторая часть - теперь уже всего лишь вопрос времени, а не возможности... Дорогое мироздание, пусть сценарий этой игры пишет Remedy, но геймплей разрабатывает кто угодно, но только не они. Лягушатники из Убисофт, бракоделы из Биотварей, да хоть самолично Бобби Котик из Активижн! Имхо, они все вместе взятые не смогут написать кор-геймплей хуже, чем финны.

Ну а если чуть развернуто... Remedy, поздравляю, вы смогли! Вы скинули с трона короля моего антирейтинга - DMC 2. И это показательно, учитывая, что DMC 2 просто плоха во всем без исключения, а AW шикарна с одной стороны (как история), но абсолютно чудовищна с другой (как именно что игра). И этот контраст дает мне полное право возвести AW на вершину. GGWP, Finland!

@музыка: Old Gods of Asgard - Children of the Elder God (лучший момент во всей игре)

@темы: Этот безумный мир, In-game

16:27

Tease...

We rise up for the things we believe in over and over again
И опять я буду краток - AstraLinux:

Красноглазые, а чего это было? XD

@музыка: At 1980 - Oblivion

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

13:39

Zabbix

We rise up for the things we believe in over and over again
Буду краток - установка пятой версии этого программного продукта:
www.zabbix.com/download?zabbix=5.0&os_distribut...

Install and configure Zabbix server for your platform
a. Install Zabbix repository
# wget repo.zabbix.com/zabbix/5.0/debian/pool/main/z/z...
# dpkg -i zabbix-release_5.0-1+buster_all.deb
# apt update

b. Install Zabbix server, frontend, agent
# apt install zabbix-server-pgsql zabbix-frontend-php php7.3-pgsql zabbix-nginx-conf zabbix-agent

Тот факт, что пакет php7.3-pgsql не будет найден, еще ладно, 7.0 его заменит прекрасно. Но когда уже после установки увидел вот это:

Далее следует многозначительное многоточие...

И меня еще спрашивают, почему за столь долгое время я так и не полюбил никсы. А за что любить-то?

@музыка: At 1980 - Oblivion

@темы: Этот безумный мир