We rise up for the things we believe in over and over again
Платина в первом Nioh, платина во втором Nioh. А мне все мало :) Особенно на фоне капитального недостатка игр с подобной боевкой. Отставить, ни звездобол Пиноккио, ни всякие там Лорды Павших, ни Ву-Лонги всякие и близко не стоят с этой дилогией. Впрочем, вкусы у всех разные, и запись немного не о том.

Решил попробовать играть от посохов. Что ж, посох играется бодренько, баланс вышибает вообще на отлично. Но руки все таки еще кривые, их надо выпрямлять:

С другой стороны, будь у меня прямые руки, не вышло бы столь эпичного фейла :)

@темы: Этот веселый мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Психанул от "Призрака Цусимы" и наконец-то подчистил стаааарый хвост. В прошлом была закрыта вторая часть, которая для меня оказалась намного проще первой, теперь пришел черед и оригинальной игры. И это прекрасно!

Теперь можно со спокойной душой ждать снова. И даже не уже скорый релиз дополнения для "старого колечка". Нет, в этом году должен наконец-то состояться релиз Satisfactory. Вот где я точно пропаду с концами :)

@музыка: Yugo Kanno - Afterglow

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
"Sucker Punch" can suck my dick! А свою обласканную всеми игру "Ghost of Tsushima" могут засунуть себе в задницу и не вытаскивать оттуда, до просветления. Пусть им там Дзин Сакаи своей катаной жопы рвет и режет.

ЗА-Е-БА-ЛО!

Чем можно испортить вроде как хорошую игру? Правильно, можно заставить игрока в очередной раз ломать себя в попытке привыкнуть к управлению, которые очередные неодумки заблокировали на геймпаде намертво. Игра про самурая, говорите? Игра про боевку, говорите? А ничего, что очень часто самураи работают на рефлексах? А ничего, БЛЯДИ ВЫ КОНЧЕНЫЕ, что вы эти самые рефлексы ломаете об колено?

Короче, горите в аду.

UPD. Забыл, что над игрой работали не только Сосунки. В ад могут отправляться и сотрудники Nixxes. В полном списочном составе.

@настроение: Enrage!

@темы: Этот безумный мир, In-game

18:07

Cron

We rise up for the things we believe in over and over again

Немного неожиданное. Имеем запись в никсовом планировщике задач, он же crontab, он же просто крон:

Ничего экстраординарного - раз в 9 минут дописать текущие дату и время в текстовый файл test-cron.txt.

Сохраняем crontab, ждем час с небольшим, после чего открываем наш тестовый файл:

Делаем вывод - в схожей ситуации весь флот Уильяма Адамы из BSG перестал бы существовать после 3:00 :)

Оно-то понятно, почему cron поступает именно таким образом, но для виндовых админов (коим я и являюсь до сих пор по большому счету) это, действительно, может быть неожиданным. А то и неприятным, случаи бывают всякие.




@музыка: Zayaz - Control the Night

@темы: Этот безумный мир, Linux

We rise up for the things we believe in over and over again
Про первую часть эпика от Supergiant Games мне уже доводилось писать три с половиной года назад: Клац!. Теперь мы дождались продолжения той игры. И ждали не зря! Расширить, углубить, улучшить - именно так я могу описать то, что выкатили SGG во второй части. И это всего лишь ранний доступ, то есть игру еще будут менять. Что-то полировать, что-то балансировать, где-то доводить до логического завершения. Что ж, дождемся финального релиза.

Вряд ли для кого-то будет спойлером, кого мы бьем в финале, а потому - результат победного забега.

43 часа, 69 попыток. Кронос пал. А дальше - пресловутый местный вариант СС из Arknights. Накидал кучу модификаторов, повысил уровень жести до "комфортного" - и вперед, наперекор времени!


@музыка: Hades OST - Scourge of the Furies

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
... disabled.
Сопутствующий ущерб:
- минус утюг (спасибо, что не мой)
- минус куртка. Плохо, что моя, любимейшая. 12 лет предмету гардероба, и еще столько же прослужила бы! Но она дралась до последнего, и с собой в могилу прихватила тот самый утюг.
- минус куча нервных клеток. Двойной перенос рейса до дому (4 часа ожидания), разлить на себя кофе уже в салоне (потому что откидные столики в самолетах бывают очень и очень ненадежными), холод в Питере по сравнению с уже привычными +35 на КМВ (а куртки у меня уже нет), взвинченные до потолка цены на такси (опять же, на общественном без куртки как-то не улыбалось). Короче, не дорога домой, а сущий адок. Рад, что это закончилось.

@музыка: Morgan Willis - Into the Night

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
... enabled.

We rise up for the things we believe in over and over again
Существует два принципа работы с цепочками событий. Первый - очередь, работает по принципу "первый вошел - первый вышел", он же FIFO. Второй - стек, у него принцип иной: "последний вошел - первый вышел", LIFO. Но как работает с последовательностью заказов пресловутая "вкусная точка" - я вдуплить не могу.

Заказал себе свой обычный вафельный рожок. Получил номер заказа, стою, жду. Прошли заказы, сделанные до меня. И вдруг начинают выдавать заказы с номерами уже после моего, много после, да еще и сложные (ну там бургер + кола + картошка + еще какая-нибудь дрянь), которые нужно собирать, а не просто выдать опостылевший рожок с мороженым. В итоге я простоял еще минут 15 после того, как, по-хорошему, подошла моя очередь.

Как? Как это работет?

@музыка: Astronaut Ape - Homeworld

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Сразу скажу - я никогда не играл ни в одну из частей серии игр про ассассинов. Ни в единую. И по большому счету все игры проходят мимо меня, практически не задевая сознание. За теперь уже двумя исключениями. Первое - небезызвестная Валгалла. Ее освещали на каждом углу и из каждого утюга. Геймеру было просто невозможно прожить так, чтобы хоть раз, да не ударило в мозг какой-нибудь новостью на заданную тему.

Но Валгалла - то ладно. Сейчас на наших глазах раскручивается новый скандал, который для меня и стал вторым исключением. Да, именно Shadows. И вот тут я просто сижу и наблюдаю за зрелищем с полной пастью попкорна, а в голове мысль "не останавливайтесь, эта музыка должна играть если не вечно, то очень долго".

В чем там суть. В протагонисте, точнее, в одном из двух. Это чернокожий самурай по имени Ясукэ. Что о нем вообще известно? Да не так уж много. Известно, что он существовал, что он состоял на службе у Нобунаги Оды. Всё, больше железобетонных фактов нет. И на фоне всего этого разгорелся самый настоящий флейм:

1. Какого черта в Японии нарисовали чернокожего - вопят с одного фланга.
2. Какого черта этого чернокожего назвали самураем, если он таковым не был, это же чуть ли не оскорбление - завывают со второго фланга (восточного, лол).

А я смотрю на это, вспоминаю мою любимую дилогию Nioh и тупо ржу как дурная лошадь. Почему? Да потому что и в первой, и второй части присутствует персонаж, названый вполне себе однозначно - Obsidian Samurai. И да, этот именно тот самый Ясукэ, хотя имя, насколько я помню, не указывалось никогда. Но таки самурай. И знаете, что? Ни у одной сволочи ни с одной, ни с другой стороны почему-то нет ровно никаких претензий! :)

Не объясните ли, господа активисты и прочие поборники, как это вообще работает-то? XD

@музыка: Kirara Magic - Melt

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир, In-game

11:34

On RAIDs...

We rise up for the things we believe in over and over again
Считаю, что на сегодняшний день я видел ВСЁ!

Клац!
3) Встроенная поддержка RAID
Файловая система Btrfs включает поддержку RAID 0 (удаление данных), 1 (зеркальное отображение данных) и RAID 10 (удаление и зеркалирование данных).

Комментировать такое - только портить XD


@музыка: Massive Z, Kid Macdonald, NOVARAY - Mission Control

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Вот теперь уже точно всё. Можно спокойно ждать выхода DLC, чтобы с новыми силами материть Хидетаку Миядзаку.

Что? Думаете он повода не даст? Да щас. Новое болото - будет. Невменяемые противники - будут:

Сложность Shadow of the Erdtree сопоставима со второй половиной основной игры — боссы вроде Малении прилагаются. (с)

И на самом деле это уже очень сильный и громкий звоночек, потому что вторая половина Элдена - самое настоящее душнилово, как я уже много-много раз говорил.

Ну и поскольку Малению я, наконец-то, убил лично и в соло (да, через Moonveil, но все же), теперь имею право сказать все, что думаю об этом противнике. А думаю я следующее.

По сравнению с практически всеми тварями, которых приходится бить что до нее, что после, она - наиболее адекватна. По крайней мере в первой фазе. Она реально ведет себя как вменяемый противник. Да, у нее огромный урон, но он контрится грамотными уворотами и контратаками. Да, у нее есть отхил, который все же стоило бы порезать в плане ударов в щит, но по здравому размышлению - этот отхил не настолько страшен, как казалось при первой встрече. Пресловутый "Водный танец" - вот это уже куда серьезнее, но с этим тоже можно бороться, хоть и не всегда уверенно: если на момент раскрутки ты достаточно далеко - просто беги, если на момент начала ты близко - скорее всего начинай заново (скорее всего, потому что уклониться можно и в этом случае, но это капец, как сложно). Вторая фаза - там уже начинается реальный бой, Маления более агрессивна, комбо более длительные, атака призраков - вообще рак (самое страшное для меня). Но даже это можно преодолеть, если знать о весьма слабой стойкости Малении, всего 80 единиц - навык Moonveil в усиленном виде сносит по 30 единиц.

Если же как-то подытожить... Маления - ни в коем случае не Отакемару, ни в коем случае не Иссин. Вообще ни разу не Гаэль. Но она на десятки голов выше, чем абсолютное большинство боссов Элдена. Не без недостатков, не буду петь ей прям уж дифирамбы, как делают это некоторые обзорщики. Но признаю, свою долю восторгов она получила вполне заслужено на фоне всех остальных мразотнейших противников, которых хочется утопить в том самом гнилом болоте.

@музыка: Massive Z, Kid Macdonald, NOVARAY - Mission Control

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
По следам одной из сегодняшних дискуссий в телеге решил таки посмотреть, а что у нас там с совместной работой BMC серверов и AD. Открываем настройки, открываем подсказки по полям и сгораем на месте к чертям:

Specify the Username of an administrator of the Active Directory Server.
Username should be a string of 1 to 64 alpha-numeric characters
It must start with an alphabetical character.
It is case-sensitive.
Special characters and spaces are not allowed.


Уважаемая компания Ami. Ответьте мне на один крайне простой вопрос - НА КОЙ ХЕР ВАШЕМУ ПОДЕЛИЮ НУЖНА УЧЕТКА С АДМИНИНСТРАТИВНЫМИ ПРАВАМИ В AD, если ее роль - тупое чтение списка групп?

Идиотизм, не иначе.

К слову, настроить связку bmc-AD пока так и не получилось, но в силу немного других причин. Надеюсь, эти причины все же можно будет обойти.


@музыка: Massive Z, Kid Macdonald, NOVARAY - Mission Control

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Трещим по телефону по рабочим вопросам, и вдруг мне с другого конца провода:

... - Ты - засранец! %)
- Эээ?
- Ты мне порекомендовал Frostpunk!
- Ааа! Ну и как, на сколько часов пропал?
- На... много!
- Ночью?
- ДАААА!


Все правильно делаем, хорошие игры надо распространять XD

Читаю рабочий документ:
"... Архивный комплекс на площадке ХХХ".
Поворачиваюсь к коллеге, мол, зацени цЫрк: Архивный КОМПЛЕКС, блин, с полудохлой msl 4048 да таким же полудохлым сервачком.

- Ха! А тебе там небось и новую должность прописали? Архивариус? XD
- Похоже на то.
- Тебе еще и шляпу надо.
- Дааа, и поля в метр в диаметре! В голове прямая отсылка на Логана "Большую Шляпу" или головной убор Ренни (кто знает, тот знает)
- Зато прикинь, как будет эффектно: "ПРОКЛЯНУ!!!"
- "Ахалай махалай, бекап поднимай!" XD



@музыка: Kirara Magic - Melt

@темы: Этот веселый мир, Будни живого уголка

We rise up for the things we believe in over and over again
Что ж, для истории - забег завершен. Финальные параметры:

В чем суть. В одном из игропостов я уже упоминал, что на самом деле, несмотря на весь свой "послужной список", в играх я тот еще рак. Да, да, "раковать на мидле" - мое всё. И первый мой забег в Элдене этот факт показал во всей красе: с того момента, когда я разжился Ложной Слезой (знающие поймут, не знающие да узнают), эту самую слезу я звал везде, где только можно. Потому что от тех же Темных Душ, от Код Вейна, не говоря уже про Nioh, Старое Колечко довольно сильно отличается, и не всегда в лучшую сторону. Так вот, даже при поддержке со стороны Слезы были проблемы. Великан, Маликет, кожаное дуо, Годфри, да короче - любой босс последней трети игры. Зверя Элдена тогда мне удалось одолеть только лишь потому, что это животное из-за бага тупо встало на месте и НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЛО. Пример этого можно посмотреть вот тут: www.youtube.com/watch?v=dsMVTognU3A, интервал 1:35:20 - 1:40:15 И я еще раз повторю - зверь Элдена для меня является одним из самых омерзительных финальных противников, которых я встречал в играх - он отвратителен во всем. После Virgin Born из Code Vein я думал, что мразотнее игру завершить нельзя, но... маэстро - маэстро во всем. Браво, блджад.

Про Малению и вовсе отдельный разговор, ее я не убил ни тогда со слезой, ни тем более сейчас, она пойдет факультативом, долго и вдумчиво.

Идея этого забега состояла в том, чтобы выправить руки. Взять катану, а где-то и две (да, люблю я их) и унизить игру не используя ни щиты, ни помощников (что людей, что фантомов), ни баги. Увороты, навыки оружия. И все.

Итак, этот забег закончился. Сказать, что я узнал что-то новое, это ничего не сказать, нового было до отвала, но больше всего запомнились следующие моменты, и по старой-доброй традиции они опять таки связаны с последней третью игры. К разговору о качестве проекта, так сказать.

1. Пан или пропал. На протяжении что первого забега, что этого, не были редкостью случаи, когда я, видя, что мы с врагом буквально на расстоянии одного фатального удара что по мне, что по нему, шел ва-банк. Если успеть нанести удар раньше противника, но противник добьет тебя уже после - бой тебе засчитают. И до недавних дней я думал, что правило это непреложно. ЩАЗ! Годфри, чтоб тебе, первый повелитель Элдена. Его вторая фаза (а по сути третья, когда тварина превращается в рестлера на стероидах) - что-то с чем-то. Постоянные захваты. Серьезно, почти любая его атака - это захват, а все знают, что захваты в играх From Software - кривейшие.
Так вот, вышли мы на линию... ой, не то. Короче, та самая ситуация, я ударю Годфри, он сдохнет. Годфри ударит меня - сдохну я. Третьего не дано. И все бы ничего, но Годфри запускает ульту, и уйти из зоны поражения у меня уже шансов нет, она покрывает половину арены. Окей, помирать, так с музыкой. Делаю выпад, моя катана обнуляет полоску здоровья босса, в следующую секунду разряжается та самая ульта.
И МНЕ НЕ ЗАСЧИТЫВАЮТ БОЙ.

Очень. Много. Непечатного. Это первый раз за все игры от маэстро, будь он неладен.

2. Stance break. Для начала - что это такое. Если совсем просто - это вывод противника из равновесия. Если чуть подробнее, то так. У каждого противника есть определенный запас стойкости, обнулив который, можно этого самого противника уронить, сделав его открытым для критического удара. Важно знать одну деталь - удар, который обнуляет эту самую стойкость и валит врага на землю одновременно с этим и прерывает любое действие противника. На этом был построен мой бой с Радагоном. Удалось высчитать, что если не допускать между своими выпадами слишком больших интервалов, мне нужно 4 удара, чтобы свалить эту глыбу. И вот, мне в лицо заряжается плюха от Радагона, я делаю встречный выпад, который быстрее, чем атака этой каменюки, мой удар достигает цели, стойкость Радагона обнуляется, о чем свидетельствует особенный звук в момент моего удара...
И МНЕ В ЛИЦО ПРИЛЕТАЕТ ТА САМАЯ ПЛЮХА.

Миядзака, мать твою. Что. Это. Было???

3. Elden beast, а точнее, арена боя с ним. Таких арен в игре всего две и обе - на самом деле мои любимые. Почему? Да потому что они огромные. На ней нет ничего, что могло бы мешать схватке игрока и компьютерного болвана. Нет ни кустов или деревьев, которые так любят залезать в камеру и загораживать собой весь обзор. Нет никаких могильных плит, за которые ты вполне можешь споткнуться в горячке боя, и огрести по голове. Нет никаких ям, в которые моб тебя может просто сбросить (Маликет передает привет). Короче, идеал, казалось бы. Но нет, есть одна деталь, которая буквально вчера заставила сгореть прямо на месте. У арены зверя Элдена нет видимых ограничителей. Ну то есть кажется, что ты можешь бежать буквально на километры в любую сторону, но на самом деле ты просто упрешься в невидимую стену. И это плохо. Даже не так, это отвратительно, так как ты не знаешь, тебя уже прижимают к стене или пространство для маневра еще есть. Итог закономерен - я пытаюсь убежать от взрыва, но упираюсь в стенку, после чего мне в спину прилетает атомная бомба. Иииии... Снова привет Радагону, потому что... да что там, в ссылке выше по посту как раз все объяснили, почему.

В свое время я нещадно разъ.... раскритиковал Tales of Arise. Но есть там вещь, которую стоило бы перенять всем Action играм без исключения. Потому что только в этой игре арена ограничена стенами, но:
- эти стены хоть и прозрачны, но все же видны (прямо на полу светится ограничитель)
- игровая камера сквозь эти стены может проходить, никак не влияя на угол обзора (за одним исключением).

Больше такого я не встречал, наверное, нигде. И это плохо. Это нужно менять.

Как-то так. Ждем DLC...

@музыка: Zayaz - Control the Night

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Как оказалось, это работает в обе стороны:

Это финал боя с Маликетом, Черным клинком. Здоровье ну разве что в отрицательный диапазон не ушло. Количество попыток на его устранение - я счет потерял.

Кто угодно может говорить что угодно, но я не изменю своего мнения. Наряду с Могом - повелителем крови, двумя кожаными ублюдками, огненным великаном и Зверем Элдена - Маликет являет собой образец просто конченного гей-дизайна. В принципе, вся вторая половина игры может отправляться в мусорку, но там есть Маления. И Маления - это совершенно особый враг. И отношения к себе требует тоже особого. И да, она мне еще только предстоит.

Остальные - в топку.

@музыка: Zayaz - Control the Night

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Коллекция "любимого" на то и коллекция любимого, что фильмов, что музыки. Плейлист на яндекс.музыке "мне нравится" наглядно отражает то, как со временем менялись вкусы, но суть в другом - за двумя исключениями единожды попав в эту подборку, трек оттуда не удаляется никогда. Принципиально. Потому что это важно для меня, важно помнить, что мне нравилось. И почему.

Так вот с треком ниже было весело.

Я хорошо запомнил момент, когда несколько дней назад при прослушивании оного нажал на кнопочку "добавить в коллекцию". Значит, трек меня зацепил. Но вот потом он мне попался в уши уже из коллекции, и я прям завис в попытках понять, КАК ЭТО СУМЕЛО ПРОБРАТЬСЯ В МОЕ "ИЗБРАННОЕ".

А все дело вот в чем. Это сдвоенная композиция. И в тот момент, когда на отметке 2:48 заиграла ее вторая часть, отличие которой от первой минимальны, но тем не менее отчетливо слышны, я понял, ПОЧЕМУ добавил ее к себе в любимые. Казалось бы, слегка изменили акцент в музыкальном полотне, но в итоге вся композиция превратилась из заурядного хорала в эпик с отчетливым и идеальным для меня ритмом. И это прекрасно!

@музыка: Phil Rey - Fighting Fire with Fire

@темы: Music

We rise up for the things we believe in over and over again
Увидев сегодня такое на работе, я глазам не поверил. Картина была "Андрей аж проснулся от удивления". Дома решил проверить, да еще и с повышением версии. Дичь никуда не делась, а значит, подобное поведение изначально заложено в систему. Собственно, дичь:

Для непосвященных - поясняю. На скрине показана настройка DHCP-сервера и процедура резервирования IP-адреса за конкретным компьютером в сети. Для того, чтобы понять, какому из компьютеров какой адрес назначать, DHCP-сервер использует MAC-адрес сетевых адаптеров этих самых компьютеров. MAC-адрес жесточайшим образом зарегламентирован - это строго 12 символов из набора английских букв a-f и арабских цифр 0-9. Только так и никак иначе, никаких других символов, никакого другого их количества. Только 12 и только a-f и 0-9.

И вот сегодня мне винда на голубом глазу заявляет - чувак, ты втираешь дичь, но если ты абсолютно уверен, что так надо - так и быть, я это схаваю. И действительно, если нажать кнопку Yes, дичь в поле MAC address преспокойно будет записана в недра базы данных.

Собственно, как это обнаружилось. Поставили принтер. Старенький уже, но рабочий. И надо было ему все сетевые дела настроить. Известно, какой адрес этот принтер принял из временного диапазона, но нужно настроить нужный. Лезу в оснастку DHCP и вижу там лютейшую хрень - этот принтер скормил DHCP-серверу в место MAC-адреса последовательность из 16 символов. Взыграло любопытство, после чего полез проверять, действительно ли Windows способна такое переварить. Оказалось, способна. И более того, это ее поведение сохранено уже в течение нескольких версий. Правда, для чего - не ясно. Более того, мне совершенно непонятно, где и как эта дичь может в дальнейшем вылезти, и что она может при этом поломать. Понятное дело, что несчастный принтер-старичок только благодаря этой "фиче" смог вообще в сети зарегистрироваться, но тут и к принтеру вопросы - а с какого кипариса он такую хренотень в сеть отправил.

Короче, вопросы, вопросы. На которые нет ответов.

@музыка: Zayaz - Chikane

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
"Проклятие последнего удара", как я его называю, преследует меня всю мою игровую жизнь. Казалось бы - вот он, последний удар в тушку противника, и ты красавчик. На деле раз за разом получаем ровно обратное - вражина звереет и либо выдает прием, которого ты доселе в глаза не видел, либо просто начинает молотить без перерыва, пока не поймает и не пришибет. И в итоге красавчик не ты, а он.
Но ни разу, повторюсь, кажется ни разу еще не было так, чтобы у противника здоровья оставалось не то, что на один удар или укус, а просто на то, чтобы "дунь, и он рассыпется". Что ж, все когда-то случается в первый раз.
Фортиссакс, мать твою, я это запомню на всю жизнь!


@музыка: Kalax - Dream

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Закончить, удалить и забыть. Это наиболее полное и точное отражение моих мыслей от данной игры. Почему? А вот почему.

Это первая, и надеюсь, единственная игра, в которой последний и главный противник, а точнее бой с ним, противоречит почти всему, что было до собственно финального побоища. Без спойлеров тут никак, так что если не играли и собираетесь, лучше поиграйте. Ну или на ютубе игрофильм пройдите, эффект под названием "охренеть на месте" вас накроет по полной программе. Со своей же стороны - все то время, пока я валил последнего гада, я про себя натурально ОРАЛ: "Ну почему именно так? Сценаристы, кто вас укусил?!".

До прохождения HFW я целенаправленно избегал всей сюжетной информации, хотя и слышал, что сюжет второго Горизонта слабее, чем оный в первом. Не могу это прям уж на 146% подтвердить, но вот финал... Финал меня просто растоптал и унизил, такого я не ждал и даже не предполагал.

Что ж, как я и написал выше, закончить, удалить и забыть. Elden Ring, я снова весь твой. Надо бы до выхода дополнения покарать всех, кого пропустил в прошлый раз.

@музыка: Kalax - Dream

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Слово, вынесенное в заголовок - причина моей лютейшей ненависти к сегодняшнему игрострою. И чаще всего выражается эта не последовательность в том, что для совершения одного и того же игрового действия, игра заставляет игрока совершать разные действия IRL. "Зачем так делать?!". Про подобное поведение игр мне уже доводилось писать, в приснопамятной Ондромеде двери на Кадаре меня выбешивали тем, что открываются в три раза дольше, чем любая другая дверь во всей игре. И это не было обосновано вообще никак. Ты просто держишь кнопку некоторое количество секунд и тупишь в экран. Зачем, почему, нахрена - непонятно.

Недавно мне в лапы попалась Horizon Forbidden West. И угадайте, что? Правильно - та же хрень, только в бОльших масштабах, потому что продолжается всю игру.

Номер раз:


Номер два:


Что мы тут видим? Для того, чтобы ободрать какой-нибудь кустарник, достаточно нажать соответствующую кнопку один раз. Но если игрок захочет обобрать какой-нибудь остов машины или труп, кнопку придется держать. НАХРЕНА? Вот как и чем это можно обосновать? Сказать, что эта черта игры безумно раздражает - это ничего не сказать. Она откровенно бесит. Бесит настолько, что хочется подойти к каждому из Гориллы Гейз, кто был в ответе за реализацию управления в игре, и как следует настучать по голове, потому что "так верстают только мудаки" (с).

@музыка: Sythwave Nation - New Wave

@настроение: Rage!

@темы: Этот безумный мир, In-game