Записи с темой: In-game (20)
We rise up for the things we believe in over and over again

4 года. Этот путь занял чуть больше 4 лет: c 9 января 2021 года. И без всякого преувеличения я могу сказать только одно - этот путь был прекрасен!

Тут можно было бы много чего написать, но к уже написанному в прошлом мне добавить, в общем-то, нечего. Кроме, пожалуй, одной мысли - теперь, уже после релиза, после того, как игра наконец-то может предложить игроку все, что для нее было задумано, это один из проектов, попробовать который стоит очень и очень многим людям. В особенности тем, кто считает, что игры - это абсолютно бесполезное и даже вредное времяпрепровождение. Поверьте, Satisfactory заставит вас поработать мозгами очень сильно.

Браво, Coffee Stain Studios. Вы задрали планку качества игр очень высоко уже тогда, когда я только познакомился с этой фабрикой. Но теперь вы не только взяли эту высоту, но и поставили планку на еще более недостижимый уровень! Спасибо вам!

@музыка: Kirara Magic - Tempest

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Таких как ты не было, нет,
И НЕ НАДО! (с)

Вынесенное в эпиграф отражает мои мысли по поводу вышедшего дополнения наиболее точно, если попытаться обойтись только цензурной лексикой. Хотя тут я вынужден, просто вынужден сделать отсылку к своей же записи, посвященной еще аж God of War. Потому что с Тенью древа Эрд вышла ровно та же история, что и с богом войны. А именно - следует разделить работу двух команд, тех, кто рисовал, и тех, кто просчитывал.

Первые отработали не на 146, и не на 200 процентов. Готов подписаться под словами тех, кто говорит, что Земли Теней красивы настолько, что там и пожить было бы здорово. Нет, кроме шуток, визуал - безупречен. Детализация - мое почтение. Производительность, конечно, подкачала, примерно на том же уровне, что и основная игра в день выхода. Но повторюсь - то, что я вижу, приводит меня в восторг.

И какова же была моя боль от того, что вся эта красота рассыпалась под ударами клинических идиотов, прописавших поединки. Потому что если уж я в Боге Войны на луну выл... тут пришлось натурально орать. Из-за собственной криворукости, но далеко не всегда. Очень часто выл от полного бессилия. Ну просто потому что если ты огреб, ты огреб еще раз, а частенько и третий, а третий удар уже фатален. И это без малейшей возможности выхода из клинча. Попал - значит на все деньги. Яркий пример такого попадалова - Реллана. Рыцарь-двулезвийница, чтоб ей. Ее ульта - это три подряд магических удара на всю арену, и самое главное в попытке этим ударом противостоять - уклониться от самого первого. Напоминю, ударов три. Каждый из них по отдельности всю полоску здоровья не снесет, но попадание под любой из них - это станлок. Ты не выйдешь из анимации восстновления до следующей зуботычины. Таким образом, если тебе по голове прилетела первая плюха, лети назад к костру. БЕЗ ШАНСОВ.

В одном из своих обзоров Они на вышедшую тогда Nioh выдал примерно следующее: "попадание под один удар - это гарантия получения второго, а два пропущенных удара - это смерть". Похоже, что хитрый японец Миядзака наконец-то посмотрел в сторону немного более других людей и того, как эти другие люди делают соулслайки. И до него дошло - а что если повернуть правила игры наоборот? Не у меня будут идеи тырить, а я у них? И он стырил. Только не те, какие нужно бы. И возвел это дело в абсолют.

Хрен с ней, с Релланой. Я выл на ней (паскудно звучит, но уж как есть), но прошел. Но тогда я еще не знал, что приготовлено на десерт. И вот когда я этот десерт распробовал...

Мои поздравления, Миядзака-сан. Тебе удалось обновить рейтинг самых конченых злодеев, вышедших из-под твоей руки. Если до этого момента общепризнаным лидером хит-парада самых мразотных противников было Ложе Хаоса, то в моих глазах спойлер это ложе обошел, как Gallardo под нитро стоящий на месте Запорожец. Потому что ласт в дополнении вобрал в себя самые мразотные черты, какие можно прописать боссу компьютерной игры. Считаем!
1. Тварь огромна. Не настолько, как дракон, но тем не менее в экран не влезает, следовательно очень часто не видно, что будет делать. Магам пофиг, они все равно будут бить с дистанции, а вот милишникам приготовиться СТРАДАТЬ.
2. Удары с задержкой. Хоть это и отличительная черта Elden Ring в целом, но в аддоне она проявила себя наиболее ярко. И не только на ласте, да на той же Реллане, на том же льве-танцоре, Мессмере, гниющем рыцаре, короче - на всех значимых противниках.
3. Спам одной и той же атаки. И этой атакой будет мразотнейшее притягивание к себе с огромной дистанцией поражения.
4. Скрытие действий за спец.эффектами. Вот за этот пункт что Мияздаку, что людей, проектировавших данный бой, нужно просто повесить на столбе. Желательно живыми, чтобы они осознали всю глубину своей неправоты. Что тут имеется в виду? Да ровно то, что вы прочитали - за обилием творящегося на экране спецэффектного месива игрок просто не видит, что собирается сделать (а то и совсем хуже - уже делает) противник. Какую атаку он готовит? Сколько ударов? С какой стороны? С каким таймингом? На какой дистанции противник? Ни на один из этих вопросов ответ дать нельзя, потому что экран просто залит вспышками от магии.
5. Комбо: серии атак + радиус поражения + сдвоенные удары. И работает это с конца:
- ты уклоняешься от первого удара, но пока еще находишься в анимации кувырка, тебе прилетает удар второй рукой. Удары таковы, что если тебе прилетело, ты уходишь в стан. А то и в major stun, когда тебя валят с ног.
- радиус поражения таков, что за один кувырок из него не выйти, нужно изначально находиться на отдалении. А если ты в рукопашную ушел - см. выше - страдай. И...
- срабатывает пункт "серия атак". То есть огреб раз - огреби и сейчас. И так по кругу.
6. Сверхагрессия. Времени на лечение, если ты пропустил зуботычину, просто нет.

Вот такой списочек. Обмазать этот пирог просто немерянным дамагом в сторону игрока и мизерным дамагом в сторону босса, и блюдо готово. Кушайте, не обляпайтесь. За исключением пунка 4 каждый из остальных по-отдельности не фатален, но когда они работают все вместе, да еще и под прикрытием того, четвертого... Есть хороший термин - синергия. Ласт Тени древа Эрд - это воплощение синергии.

В сети уже вовсю гуляет видео, как незадачливый игрок за 600 попыток валил ласта в присутствии то ли психолога, то ли психотерапевта. Увязнув в этом бою вынужден признать - я понимаю этого чувака. Очень понимаю. Психолог мне не потребовался (нечего лечить XD), но бой поджег изрядно.

Еще до выхода дополнения на новостных порталах писали нечто подобное: боссы вроде Малении прилагаются. Что ж, они все врали. В Тени древа Эрд нет ни одного противника, который бы хоть попытался сравниться с этой рыжей стервой. А уж по сравнению с ластом Маления - образец честного противника, которого именно что просчитывали и вылизывали до идеального состояния.

Я решительно не могу понять одной вещи. Что за проклятие тяготеет на Элденом в целом? С финальными боссами у Миядзаки не задалось ни в оснвной игре, ни в дополнении. Бой что там, что сям - не выдерживает никакой критики, хотя и по совершенно разным причинам. С другой стороны, если от вида Зверя Элдена хотелось плеваться и мыть глаза, то ласт дополнения поистине эпичен! Но... как и было сказано в самом начале записи - стоит разделять работу художников, и работу проектировщиков. И вот художникам - мой поклон земной.

Что можно сказать в заключении. А все просто - дополнение закончилось. И это хорошо. Плохо то, что я не могу сказать, что получил удовольствие от прохождения. Плохо и печально.

Ну и уже традиционно - могу ли я кому-то порекомендовать ЭТО? Ответ прост:
!!! НИКОМУ И НИКОГДА. У вас нет столько нервов !!!


@музыка: Zayaz - Control the Night

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Платина в первом Nioh, платина во втором Nioh. А мне все мало :) Особенно на фоне капитального недостатка игр с подобной боевкой. Отставить, ни звездобол Пиноккио, ни всякие там Лорды Павших, ни Ву-Лонги всякие и близко не стоят с этой дилогией. Впрочем, вкусы у всех разные, и запись немного не о том.

Решил попробовать играть от посохов. Что ж, посох играется бодренько, баланс вышибает вообще на отлично. Но руки все таки еще кривые, их надо выпрямлять:

С другой стороны, будь у меня прямые руки, не вышло бы столь эпичного фейла :)

@темы: Этот веселый мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Психанул от "Призрака Цусимы" и наконец-то подчистил стаааарый хвост. В прошлом была закрыта вторая часть, которая для меня оказалась намного проще первой, теперь пришел черед и оригинальной игры. И это прекрасно!

Теперь можно со спокойной душой ждать снова. И даже не уже скорый релиз дополнения для "старого колечка". Нет, в этом году должен наконец-то состояться релиз Satisfactory. Вот где я точно пропаду с концами :)

@музыка: Yugo Kanno - Afterglow

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
"Sucker Punch" can suck my dick! А свою обласканную всеми игру "Ghost of Tsushima" могут засунуть себе в задницу и не вытаскивать оттуда, до просветления. Пусть им там Дзин Сакаи своей катаной жопы рвет и режет.

ЗА-Е-БА-ЛО!

Чем можно испортить вроде как хорошую игру? Правильно, можно заставить игрока в очередной раз ломать себя в попытке привыкнуть к управлению, которые очередные неодумки заблокировали на геймпаде намертво. Игра про самурая, говорите? Игра про боевку, говорите? А ничего, что очень часто самураи работают на рефлексах? А ничего, БЛЯДИ ВЫ КОНЧЕНЫЕ, что вы эти самые рефлексы ломаете об колено?

Короче, горите в аду.

UPD. Забыл, что над игрой работали не только Сосунки. В ад могут отправляться и сотрудники Nixxes. В полном списочном составе.

@настроение: Enrage!

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Про первую часть эпика от Supergiant Games мне уже доводилось писать три с половиной года назад: Клац!. Теперь мы дождались продолжения той игры. И ждали не зря! Расширить, углубить, улучшить - именно так я могу описать то, что выкатили SGG во второй части. И это всего лишь ранний доступ, то есть игру еще будут менять. Что-то полировать, что-то балансировать, где-то доводить до логического завершения. Что ж, дождемся финального релиза.

Вряд ли для кого-то будет спойлером, кого мы бьем в финале, а потому - результат победного забега.

43 часа, 69 попыток. Кронос пал. А дальше - пресловутый местный вариант СС из Arknights. Накидал кучу модификаторов, повысил уровень жести до "комфортного" - и вперед, наперекор времени!


@музыка: Hades OST - Scourge of the Furies

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Сразу скажу - я никогда не играл ни в одну из частей серии игр про ассассинов. Ни в единую. И по большому счету все игры проходят мимо меня, практически не задевая сознание. За теперь уже двумя исключениями. Первое - небезызвестная Валгалла. Ее освещали на каждом углу и из каждого утюга. Геймеру было просто невозможно прожить так, чтобы хоть раз, да не ударило в мозг какой-нибудь новостью на заданную тему.

Но Валгалла - то ладно. Сейчас на наших глазах раскручивается новый скандал, который для меня и стал вторым исключением. Да, именно Shadows. И вот тут я просто сижу и наблюдаю за зрелищем с полной пастью попкорна, а в голове мысль "не останавливайтесь, эта музыка должна играть если не вечно, то очень долго".

В чем там суть. В протагонисте, точнее, в одном из двух. Это чернокожий самурай по имени Ясукэ. Что о нем вообще известно? Да не так уж много. Известно, что он существовал, что он состоял на службе у Нобунаги Оды. Всё, больше железобетонных фактов нет. И на фоне всего этого разгорелся самый настоящий флейм:

1. Какого черта в Японии нарисовали чернокожего - вопят с одного фланга.
2. Какого черта этого чернокожего назвали самураем, если он таковым не был, это же чуть ли не оскорбление - завывают со второго фланга (восточного, лол).

А я смотрю на это, вспоминаю мою любимую дилогию Nioh и тупо ржу как дурная лошадь. Почему? Да потому что и в первой, и второй части присутствует персонаж, названый вполне себе однозначно - Obsidian Samurai. И да, этот именно тот самый Ясукэ, хотя имя, насколько я помню, не указывалось никогда. Но таки самурай. И знаете, что? Ни у одной сволочи ни с одной, ни с другой стороны почему-то нет ровно никаких претензий! :)

Не объясните ли, господа активисты и прочие поборники, как это вообще работает-то? XD

@музыка: Kirara Magic - Melt

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Вот теперь уже точно всё. Можно спокойно ждать выхода DLC, чтобы с новыми силами материть Хидетаку Миядзаку.

Что? Думаете он повода не даст? Да щас. Новое болото - будет. Невменяемые противники - будут:

Сложность Shadow of the Erdtree сопоставима со второй половиной основной игры — боссы вроде Малении прилагаются. (с)

И на самом деле это уже очень сильный и громкий звоночек, потому что вторая половина Элдена - самое настоящее душнилово, как я уже много-много раз говорил.

Ну и поскольку Малению я, наконец-то, убил лично и в соло (да, через Moonveil, но все же), теперь имею право сказать все, что думаю об этом противнике. А думаю я следующее.

По сравнению с практически всеми тварями, которых приходится бить что до нее, что после, она - наиболее адекватна. По крайней мере в первой фазе. Она реально ведет себя как вменяемый противник. Да, у нее огромный урон, но он контрится грамотными уворотами и контратаками. Да, у нее есть отхил, который все же стоило бы порезать в плане ударов в щит, но по здравому размышлению - этот отхил не настолько страшен, как казалось при первой встрече. Пресловутый "Водный танец" - вот это уже куда серьезнее, но с этим тоже можно бороться, хоть и не всегда уверенно: если на момент раскрутки ты достаточно далеко - просто беги, если на момент начала ты близко - скорее всего начинай заново (скорее всего, потому что уклониться можно и в этом случае, но это капец, как сложно). Вторая фаза - там уже начинается реальный бой, Маления более агрессивна, комбо более длительные, атака призраков - вообще рак (самое страшное для меня). Но даже это можно преодолеть, если знать о весьма слабой стойкости Малении, всего 80 единиц - навык Moonveil в усиленном виде сносит по 30 единиц.

Если же как-то подытожить... Маления - ни в коем случае не Отакемару, ни в коем случае не Иссин. Вообще ни разу не Гаэль. Но она на десятки голов выше, чем абсолютное большинство боссов Элдена. Не без недостатков, не буду петь ей прям уж дифирамбы, как делают это некоторые обзорщики. Но признаю, свою долю восторгов она получила вполне заслужено на фоне всех остальных мразотнейших противников, которых хочется утопить в том самом гнилом болоте.

@музыка: Massive Z, Kid Macdonald, NOVARAY - Mission Control

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Что ж, для истории - забег завершен. Финальные параметры:

В чем суть. В одном из игропостов я уже упоминал, что на самом деле, несмотря на весь свой "послужной список", в играх я тот еще рак. Да, да, "раковать на мидле" - мое всё. И первый мой забег в Элдене этот факт показал во всей красе: с того момента, когда я разжился Ложной Слезой (знающие поймут, не знающие да узнают), эту самую слезу я звал везде, где только можно. Потому что от тех же Темных Душ, от Код Вейна, не говоря уже про Nioh, Старое Колечко довольно сильно отличается, и не всегда в лучшую сторону. Так вот, даже при поддержке со стороны Слезы были проблемы. Великан, Маликет, кожаное дуо, Годфри, да короче - любой босс последней трети игры. Зверя Элдена тогда мне удалось одолеть только лишь потому, что это животное из-за бага тупо встало на месте и НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЛО. Пример этого можно посмотреть вот тут: www.youtube.com/watch?v=dsMVTognU3A, интервал 1:35:20 - 1:40:15 И я еще раз повторю - зверь Элдена для меня является одним из самых омерзительных финальных противников, которых я встречал в играх - он отвратителен во всем. После Virgin Born из Code Vein я думал, что мразотнее игру завершить нельзя, но... маэстро - маэстро во всем. Браво, блджад.

Про Малению и вовсе отдельный разговор, ее я не убил ни тогда со слезой, ни тем более сейчас, она пойдет факультативом, долго и вдумчиво.

Идея этого забега состояла в том, чтобы выправить руки. Взять катану, а где-то и две (да, люблю я их) и унизить игру не используя ни щиты, ни помощников (что людей, что фантомов), ни баги. Увороты, навыки оружия. И все.

Итак, этот забег закончился. Сказать, что я узнал что-то новое, это ничего не сказать, нового было до отвала, но больше всего запомнились следующие моменты, и по старой-доброй традиции они опять таки связаны с последней третью игры. К разговору о качестве проекта, так сказать.

1. Пан или пропал. На протяжении что первого забега, что этого, не были редкостью случаи, когда я, видя, что мы с врагом буквально на расстоянии одного фатального удара что по мне, что по нему, шел ва-банк. Если успеть нанести удар раньше противника, но противник добьет тебя уже после - бой тебе засчитают. И до недавних дней я думал, что правило это непреложно. ЩАЗ! Годфри, чтоб тебе, первый повелитель Элдена. Его вторая фаза (а по сути третья, когда тварина превращается в рестлера на стероидах) - что-то с чем-то. Постоянные захваты. Серьезно, почти любая его атака - это захват, а все знают, что захваты в играх From Software - кривейшие.
Так вот, вышли мы на линию... ой, не то. Короче, та самая ситуация, я ударю Годфри, он сдохнет. Годфри ударит меня - сдохну я. Третьего не дано. И все бы ничего, но Годфри запускает ульту, и уйти из зоны поражения у меня уже шансов нет, она покрывает половину арены. Окей, помирать, так с музыкой. Делаю выпад, моя катана обнуляет полоску здоровья босса, в следующую секунду разряжается та самая ульта.
И МНЕ НЕ ЗАСЧИТЫВАЮТ БОЙ.

Очень. Много. Непечатного. Это первый раз за все игры от маэстро, будь он неладен.

2. Stance break. Для начала - что это такое. Если совсем просто - это вывод противника из равновесия. Если чуть подробнее, то так. У каждого противника есть определенный запас стойкости, обнулив который, можно этого самого противника уронить, сделав его открытым для критического удара. Важно знать одну деталь - удар, который обнуляет эту самую стойкость и валит врага на землю одновременно с этим и прерывает любое действие противника. На этом был построен мой бой с Радагоном. Удалось высчитать, что если не допускать между своими выпадами слишком больших интервалов, мне нужно 4 удара, чтобы свалить эту глыбу. И вот, мне в лицо заряжается плюха от Радагона, я делаю встречный выпад, который быстрее, чем атака этой каменюки, мой удар достигает цели, стойкость Радагона обнуляется, о чем свидетельствует особенный звук в момент моего удара...
И МНЕ В ЛИЦО ПРИЛЕТАЕТ ТА САМАЯ ПЛЮХА.

Миядзака, мать твою. Что. Это. Было???

3. Elden beast, а точнее, арена боя с ним. Таких арен в игре всего две и обе - на самом деле мои любимые. Почему? Да потому что они огромные. На ней нет ничего, что могло бы мешать схватке игрока и компьютерного болвана. Нет ни кустов или деревьев, которые так любят залезать в камеру и загораживать собой весь обзор. Нет никаких могильных плит, за которые ты вполне можешь споткнуться в горячке боя, и огрести по голове. Нет никаких ям, в которые моб тебя может просто сбросить (Маликет передает привет). Короче, идеал, казалось бы. Но нет, есть одна деталь, которая буквально вчера заставила сгореть прямо на месте. У арены зверя Элдена нет видимых ограничителей. Ну то есть кажется, что ты можешь бежать буквально на километры в любую сторону, но на самом деле ты просто упрешься в невидимую стену. И это плохо. Даже не так, это отвратительно, так как ты не знаешь, тебя уже прижимают к стене или пространство для маневра еще есть. Итог закономерен - я пытаюсь убежать от взрыва, но упираюсь в стенку, после чего мне в спину прилетает атомная бомба. Иииии... Снова привет Радагону, потому что... да что там, в ссылке выше по посту как раз все объяснили, почему.

В свое время я нещадно разъ.... раскритиковал Tales of Arise. Но есть там вещь, которую стоило бы перенять всем Action играм без исключения. Потому что только в этой игре арена ограничена стенами, но:
- эти стены хоть и прозрачны, но все же видны (прямо на полу светится ограничитель)
- игровая камера сквозь эти стены может проходить, никак не влияя на угол обзора (за одним исключением).

Больше такого я не встречал, наверное, нигде. И это плохо. Это нужно менять.

Как-то так. Ждем DLC...

@музыка: Zayaz - Control the Night

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Как оказалось, это работает в обе стороны:

Это финал боя с Маликетом, Черным клинком. Здоровье ну разве что в отрицательный диапазон не ушло. Количество попыток на его устранение - я счет потерял.

Кто угодно может говорить что угодно, но я не изменю своего мнения. Наряду с Могом - повелителем крови, двумя кожаными ублюдками, огненным великаном и Зверем Элдена - Маликет являет собой образец просто конченного гей-дизайна. В принципе, вся вторая половина игры может отправляться в мусорку, но там есть Маления. И Маления - это совершенно особый враг. И отношения к себе требует тоже особого. И да, она мне еще только предстоит.

Остальные - в топку.

@музыка: Zayaz - Control the Night

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
"Проклятие последнего удара", как я его называю, преследует меня всю мою игровую жизнь. Казалось бы - вот он, последний удар в тушку противника, и ты красавчик. На деле раз за разом получаем ровно обратное - вражина звереет и либо выдает прием, которого ты доселе в глаза не видел, либо просто начинает молотить без перерыва, пока не поймает и не пришибет. И в итоге красавчик не ты, а он.
Но ни разу, повторюсь, кажется ни разу еще не было так, чтобы у противника здоровья оставалось не то, что на один удар или укус, а просто на то, чтобы "дунь, и он рассыпется". Что ж, все когда-то случается в первый раз.
Фортиссакс, мать твою, я это запомню на всю жизнь!


@музыка: Kalax - Dream

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Закончить, удалить и забыть. Это наиболее полное и точное отражение моих мыслей от данной игры. Почему? А вот почему.

Это первая, и надеюсь, единственная игра, в которой последний и главный противник, а точнее бой с ним, противоречит почти всему, что было до собственно финального побоища. Без спойлеров тут никак, так что если не играли и собираетесь, лучше поиграйте. Ну или на ютубе игрофильм пройдите, эффект под названием "охренеть на месте" вас накроет по полной программе. Со своей же стороны - все то время, пока я валил последнего гада, я про себя натурально ОРАЛ: "Ну почему именно так? Сценаристы, кто вас укусил?!".

До прохождения HFW я целенаправленно избегал всей сюжетной информации, хотя и слышал, что сюжет второго Горизонта слабее, чем оный в первом. Не могу это прям уж на 146% подтвердить, но вот финал... Финал меня просто растоптал и унизил, такого я не ждал и даже не предполагал.

Что ж, как я и написал выше, закончить, удалить и забыть. Elden Ring, я снова весь твой. Надо бы до выхода дополнения покарать всех, кого пропустил в прошлый раз.

@музыка: Kalax - Dream

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Слово, вынесенное в заголовок - причина моей лютейшей ненависти к сегодняшнему игрострою. И чаще всего выражается эта не последовательность в том, что для совершения одного и того же игрового действия, игра заставляет игрока совершать разные действия IRL. "Зачем так делать?!". Про подобное поведение игр мне уже доводилось писать, в приснопамятной Ондромеде двери на Кадаре меня выбешивали тем, что открываются в три раза дольше, чем любая другая дверь во всей игре. И это не было обосновано вообще никак. Ты просто держишь кнопку некоторое количество секунд и тупишь в экран. Зачем, почему, нахрена - непонятно.

Недавно мне в лапы попалась Horizon Forbidden West. И угадайте, что? Правильно - та же хрень, только в бОльших масштабах, потому что продолжается всю игру.

Номер раз:


Номер два:


Что мы тут видим? Для того, чтобы ободрать какой-нибудь кустарник, достаточно нажать соответствующую кнопку один раз. Но если игрок захочет обобрать какой-нибудь остов машины или труп, кнопку придется держать. НАХРЕНА? Вот как и чем это можно обосновать? Сказать, что эта черта игры безумно раздражает - это ничего не сказать. Она откровенно бесит. Бесит настолько, что хочется подойти к каждому из Гориллы Гейз, кто был в ответе за реализацию управления в игре, и как следует настучать по голове, потому что "так верстают только мудаки" (с).

@музыка: Sythwave Nation - New Wave

@настроение: Rage!

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again

Я не буду долго распинаться в попытках объяснить, почему считаю эту игру бриллиантом. За меня это сделало уже довольно много людей. Победа Sea of Stars на TGA 2023 в номинации "Лучшая игра от независимой студии" уже весьма красноречивый факт. Особенно на фоне того шлака, который так называемые AAA-студии пытаются год от года нам скормить под видом пресловутых ААА-игр. Да, игра определенно стоит всех своих наград. Если кому-то хоть что-то говорят слова Chrono Trigger - вот это оно самое. Ровно те же ощущения от геймплея, ни хуже, ни лучше. Это тот же самый Триггер, просто рассказывающий иную историю с иными персонажами.

Впрочем, время с ней, историей. Что по игре-то? Да ровно то же самое. Самая что ни на есть классика jrpg - пачка из трех человек, пошаговые бои, которые никуда тебя не торопят, можешь как в шахматах продумывать свой следующий ход хоть вечность. Хотя есть и улучшения - несмотря на то, что одновременно в бою может участвовать до трех персонажей, отряд-то больше. И как быть? А очень просто - любой персонаж может во время своего хода поменяться местами с кем-то из запаса. Примечательно то, что такое действие не приводить к трате своего хода, пришедший на поле боя может действовать сразу. Удобно - да, классно - да. Чего еще желать?

Но ладно. Бриллиант - он есть бриллиант, хотя в сети уже есть немалое количество постов с противоположным мнением. Ну что ж, и так бывает. Лично я дропнул к чертям обласканную всеми и каждым Baldur's Gate, хотя КАЗАЛОСЬ БЫ(!). Почему бриллиант таки расколот? Виной этому два решения, которые приняли разрабы. И под катом я распишу, что мне не понравилось.
Если не проходили, но собираетесь, лучше пройдите перед прочтением, мало ли.

Что же по итогу-то? Играть или не играть? Всем фанатам пошаговых РПГ японского разлива, особенно тем, кто застал всякие CT/CC/первые финалки и прочие Секреты Маны, играть однозначно. Ну а если у вас, как и у меня, есть органическая непереносимость собирательства - что ж, тытруба вас ждет. За исключением этого момента вся остальная игра, действительно, глоток свежего воздуха и тот самый бриллиант, по которому разрабы из-за своего скудоумия со всей дури шарахнули кобальтовым молотом, отколов от минерала кусочек и испортив его огранку.

@музыка: Sea of Stars - The Skylands

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Ви маст риклейм Пуянг!!! (с)

На самом деле фраза из эпиграфа звучит как "We must reclaim Puyang!", то есть речь идет про Пуян, но мне почему-то врезалась в память именно транслитерация. И если бы это не было самым ярким воспомнианием о пройденной Wo Long: Fallen Dynasty, то можно было бы сказать, что игра на самом деле неплоха.

Хотя я кривлю душой. Она действительно неплоха. На бумаге. В голове дизайнеров, которые прописывали всю боевую систему, просчитывали урон в тебя и от тебя, проектировали навыки, вооружение и прочее-прочее-прочее. Увы, на практике все оказалось не так радужно, как смотрелось в проекте.

К чему это всё я? Да и вообще, что такое этот Wo Long? Очередной соулс-лайк (да ладно, давайте называть вещи своими именами - сосалик). И этот сосалик пытается вобрать в себя черты таких игр, как собственно Souls, Sekiro, Nioh, DOTA (Дрю, спасибо за упоминание):
- от первого взяты общие принципы серии Souls - бессмертие протагониста, чекпоинты, возрождение почти всех вражин после отдыха на этом чекпоинте.
- от второго - боевая система, вся без исключения крутящаяся ровно вокруг одной кнопки - отражение. В Overwatch при игре за Вдову очень часто можно было слышать: чувак, если ты взял Вдову, у тебя ровно две опции - либо ты попадаешь в цель, либо ты попадаешь. В Ву Лонге то же самое - ты либо парируешь атаки противника, и в этом случае ты бог и царь, либо ты... пожалуй, только так.
- от третьего - орды шмота. Реально орды, которые надо в лучших традициях диаблоидов сотрировать, примерять, строить билды...
- от четвертого - местная система костров.

И если с первым вопросов нет, то с остальными пунктами... ой-ёй.

Поскакали на Хон Дзинь гонять Цао Цао

Ладно, а было ли что-то хорошее в этой игре? Тем более после двух прохождений - в NG и NG+? Конечно же было. Первое, и наверное, главное - это использование реально существовавших персоналий в истории игры. Еще со времен Nioh мне такой подход очень даже зашел. Цао Цао, Чжан Лянь, Люй Бу и прочие - было весьма любопытно прочитать, кто это были на самом деле, и насколько похожи на тех, кого я видел на протяжении игры. Музыка - по-своему хороша, очень подчеркивает китайский колорит. Некоторые противники, включая последнего босса - ооооочень доставили. Да тот же Люй Бу в первом бою просто идеален - он как раз учит парировать. Ласт - скажем так, хорош. Это ни в коем случае не Иссин из Секиро, вообще не Отакемару из Nioh 2, нифига не Армстронг из MGR (и пофиг, что игра другого жанра). Но он хотя бы пытается соответствовать званию последнего противника. Он разнообразен, арсенал его выпадов весьма обширен. Но вместе с этим он читаем. Все его атаки прекрасно видны, урон сбалансирован, нужно лишь вовремя отреагировать. В отличие от многих и многих других противников этой же самой игры, где лютейший дисбаланс заставлял лететь на Татуин на реактивной тяге. Ну и конечно же не могу не отметить одного из NPC - упомянутую ближе к началу записи Хон Дзинь - прекрасно нарисованую спутницу протагониста в некоторых заданиях:

Эй, там, в западной игровой индустрии? Может все же будем красивых девушек рисовать, а не пытаться соответствовать повесткам?

Буду ли рекомендовать кому-то? Разве что таким же стукнутым на всю голову любителей "пожестче", если все остальное уже пройдено-перепройдено, и больше играть почему-то не во что. Но только после исправления отвратительнейшей производительности на ПК. С консолями - не знаю, не пробовал. Всем остальным - лучше пройти мимо. Как бы это парадоксально ни звучало - уж лучше Nioh возьмите XD

@музыка: FF XIII OST - Touzokudan Monoculus

@темы: Этот безумный мир, In-game

00:41

Glass Cannon

We rise up for the things we believe in over and over again
Эх, похоже, стеклопушки теперь в прошлом. Нынче... ну как, нынче, еще с 2009 года, оказывается, модными считаются... бумажные тигры :)

Самое забавное для меня тут то, что игру-то прохожу уже далеко не в первый раз, но в упор не помню этого свойства. Похоже, что бедному мужику я никогда Pleiades Hi-Powers не давал в руки. Да в общем-то и в принципе я его редко в группу брал с момента получения возможности свободно формировать состав.

Эх, 13-ая финалка, моя любимая. Не первая игра в этой серии. Первой была 8-ая. И если 8-ая - как первая любовь, то 13-ая - любовь настоящая!

@музыка: Final Fantasy XIII OST - Will to Fight

@темы: Этот веселый мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Заголовок записи - это название одного из поистине бесценных кусочков моей фонотеки. Ниже я расскажу, почему так, а сама композиция - вот она:


Львиную долю тех чувств, что вызывает прослушивание того или иного трека составляют воспоминания, которые волей-неволей всплывают в мозгу слушателя. И для меня эта композиция является проводником не только в ту игру, откуда она взята - Punishing: Grey Raven. Все гораздо интереснее. Пойдем по порядку:

1. 0:00 - 0:38. Как бы это странно ни было, но первый кусок отсылает меня не вовсе не в PGR, как можно было бы предположить. Нет, здесь мы отправляемся в Deus Ex: Human Revolution, в местный China-town :)

2. 0:39 - 1:51. Эта сам PGR. Много тут не скажешь, это надо просто прочувствовать своими пальцами, когда играешь.

3. 1:52 - 2:28. Ад, боль и унижение. Знатоки сейчас заржут - это Code Vein. А именно бой с Мечницей и Пушкарем. За всю мою игровую жизнь было ровно два случая, когда для успешного прохождения какой-либо арены мне пришлось выключить всю музыку, оставив только те звуковые эффекты, что помогают ориентироваться в пространстве. И именно этот поединок - один из них (про второй я напишу позже в каком-нибудь другом посте). Отвлекать не должно ничто, права на ошибку просто нет, потому что любая оплошность - и тебя тут же огреет мечница, введя в стаггер, после чего прилетит плюха от пушкаря, а это гарантированный полет на местный костер. Дааа, "Орнштейн и Смоуг с Алиэкспресса" ((с) Полезный бес) тогда дали моему персонажу прикурить.
К чему я это все? Единственное и главное ощущение от указанного куска композиции - чувство абсолютно полного сосредоточения на происходящем у тебя перед глазами. Все, что не относится к твоей задаче, просто перестает существовать. Ты и цель, больше ничего. И вариантов исхода всего два - ты либо победил, либо умер.

4. 2:28 - end. Единственная и неповторимая... NiER: Automata. Опять же - знающие поймут, а всем остальным лучше ознакомиться с самой игрой лично. И дело тут вовсе не в пресловутой заднице 2В.

В общем - хорошая композиция, ценная. По крайней мере для меня. Таких крайне мало, но каждая - на вес не то, что золота, но платины.

@музыка: 【Haloweak】傀儡 曲 「Punishing: Gray Raven OST - 九龙夜航」

@темы: Music, In-game

00:48

Elden Ring

We rise up for the things we believe in over and over again
Эту игру ждали многие. Очень многие, а сообщество любителей соулсборнов весьма обширно, и очень много лет. Да, даже один год ожидания игры такого размаха - это много. И в конце концов мы все дождались. Elden Ring вышел, и сходу показал практически всему игрострою, как нужно делать ролевые игры в открытом мире. И самый главный вопрос - получили ли мы, игроки, и в частности - я, то, чего так долго и трепетно ждали? Ниже я дам ответ на этот вопрос.

И не буду томить долгими речами, а отвечу так, как уже ранее ответил в посте про Sekiro:

ДА и НЕТ


Чо за фигня, это же игра года?!

А уж совсем в завершение записи хотелось бы вам подкинуть пример великолепного творчества по миру Elden Ring. Оно того достойно!



@музыка: Aviators - We rise

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Идея этой записи витала в голове довольно давно. Да, в моей голове настолько пусто, что тем немногим мыслям, что там еще не перевелись, есть место, где можно полетать, поискать таких же неудачниц %) И выражается она довольно простым определением - разочарование. Впрочем, это совсем кратко, не бойтесь, сейчас будет подробнее.

В одном из интервью небезызвестный всей игровой тусовке Джим Райан заявил буквально следующее: "Мы (SIE) верим в поколения". А параллельно с этим декларировал в качестве основного курса компании выпуск ААА-блокбастеров, в которых геймеры будут резаться с удовольствием, после чего превозносить как игроделов под крылом Sony, так и самих Sony до небес и даже выше. Нет, пока что отставьте пулеметы, критиковать этот подход я не собираюсь - вполне себе жизнеспособная бизнес-модель, годы существования которой вполне себе говорят об ее успехе. Нет, запись эта посвящена как раз тем самым блокбастерам.

Безысходность, мрак, тлен...

@музыка: Punishing Grey Raven OST

@темы: Этот безумный мир, Random Thoughts, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Буду краток:

А где тогда integer'ы, double'ы и прочие boolean'ы? XD

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир, In-game