Видимо, время этой игры по-настоящему пришло сейчас, а не тогда, год назад. Потому что тогда, пройдя рут А, игра была закрыта и отложена на дальнюю полку. Да, я еще тогда знал, что увидел дай бог треть от всей истории. Что ж, теперь я узрел ее от начала и до конца.

И как же тяжело, черт побери, "раскручивать" историю вселенной Nier именно с конца. Потому что на текущий момент N:A - завершающая часть повествования, начатого еще аж в Drakengard, и продолженного в NieR:RepliCant/Geshtalt. И крайне плохо от осознания простого факта - оригинальному Nier на ПК просто не бывать.

В сети уже очень много отзывов на N:A, еще бы - год прошел. Все они (ну, почти все) - чуть ли не обожествляют этот проект. Не буду разбрасываться словами "божественно", "гениально" и подобным. Но скажу так - игра очень своеобразна, в самом хорошем смысле. Во всем (почти во всем, но об этом позже). Начиная от самой истории и манере ее подачи, навскидку я не вспомню ни одного проекта, где бы события показывались аж с ТРЕХ сторон; через боевую систему и управление, а после ада в управлении в Байонетте местная раскладка кнопок - глоток свежего воздуха; и заканчивая отличнейшим аудио и визуальным сопровождением. Вот этот пункт - твердые 10 баллов из 10. Саундтрек для меня встал на ту же ступень, где ныне живут MGR и Ori, то есть - топ. Вот просто - топ, три простых буквы в слове.

Но есть и одна деталь, которая смогла отвадить орду игроков от всего проекта. Это пролог. Это 30 минут (если повезло) просто самого концентрата ошибок в геймдизайне. Тут чуть подробнее.

Итак, обычно в играх пролог - это путеводитель по игровой механике и завязка истории. И если с историей в рамках всей игры тут все хорошо, то с путеводителем... В прологе нет сохранения. Вообще. Никакого. Напрочь. Если ты умер, начинай все с самого начала. А забегая вперед - пресловутый чек-поинт в основной части игры есть перед каждым боссом. Но не в прологе.

Я уже говорил, пролог - это где-то 30 минут игры. Это если не умирать. А неподготовленному игроку умирать придется. Много, с непривычки - очень много.

N:A в руках неискушенного игрока - проект, очень сильно зависимый от билда, который строит для себя игрок. В качестве билда выступают различные программы, устанавливаемые в подконтрольных нам андроидов, и существенно расширяющие спектр доступных им действий. Хороший билд - игра будет относительно комфортной (а совсем комфортной N:A не будет никогда, она так и рассчитана). Плохой билд - готовьтесь к многочисленным смертям.
Но в прологе билда нет, нам не доступно ровным счетом ничего, а местные враги будут вливать урон по полной программе. То есть условия - максимально спартанские. Ясное дело, что ветеранам слэшеров это не покажется препятствием, они всю игру вообще "голяком" пройдут, но ведь не все - ветераны жанра. Эту "билдозависимость" я ощутил в полной мере и на своей шкуре, потому что с грехом пополам осилив местный Normal с солянкой из чипов внутри протагонистов, и выйдя на Hard, отгреб от первого же моба так, что пришлось задуматься, что не так в датском королевстве. И исправив набор на более-менее подходящий уже потихоньку стал прогрызать новую сложность.

Но и это еще не самое страшное в прологе. То, что на Hard ты отлетаешь почти от любого тычка мобцов на самый старт игры (а на сложности Very Hard - от абсолютно любого тычка), лично для меня не стало такой уж страшной проблемой. В конце концов, "сложная" сложность и должна быть сложной, а скачок сложности от Normal к Hard очень даже заметен. Проблемой стали грабли, на которые раз за разом наступают абсолютно ВСЕ игроделы на сегдодняшний день. И имя этим граблям - непропускаемые элементы игры. Каждый раз, когда игрок отлетает назад, он обречен постоянно выслушивать все диалоги, изрядно тормозящие процесс прохождения. Серьезно, отчет 2B о потерях во время первого налета на фабрику я знаю уже наизусть, настолько много раз пришлось его выслушать. Cut-сцены можно поскипать, да, но их довольно мало, а вот этот стартовый диалог - взбесил невероятно. Имхо, это самая настоящая раковая опухоль всего сегодняшнего геймдева - непропускаемые заставки, непропускаемые логотипы компаний, непропускаемые диалоги, непропускаемые ролики, непропускаемые титры, непропускаемое, непропускаемое, непропускаемое... THIS CANNOT CONTINUE!!!

Именно поэтому лично я, да и не только я, считаю пролог самой отвратительной частью отличной в остальных аспектах игры, которая, пусть и год спустя, но завоевала свое законное место на моей виртуальной полочке любимых электронных развлечений.

На вкусное: идиотизм - штука заразная. Ей подвержены не только геймдевы, но и персонажи этих самых игр. Видимо, от геймдевов и передается
Преамбула - мы летим проводить разведку боем. Повторяю - боем, на враждебной территории, даже не предполагая, а зная, что встретим сопротивление, от которого нужно будет отстреливаться.
Амбула Фабула - нажимаем кнопку "Fire" после того, как члена эскадры подбили:

Ведения огня заблокировано командованием сил YorHA, расположенном на околоземной орбите, разблокировка возможна только со стороны командования. Простите, ШТА??? Ситуаций, когда связи с командованием нет вообще, в игре будет не одна и не две ))