Да, та самая Секира, будь она неладна. Ровно так же, как с алкоголем, нужно поступать и с хардкором - не снижать градус. И кривая сложности между играми Code Vein и Sekiro на все 146% удовлетворяет этому условию. Что я там писал по поводу сложности в CV? После первого же минибосса в Секире, который меня продержал на себе час с небольшим, могу заявить - CV это прогулочка по пляжу XD

Что ж, положение вещей кристально ясно. Я не шибко хорош в слэшерах, несколько хуже этого в souls-like, но Секира поставила мои навыки выживания в играх куда-то на уровень гораздо ниже дна. И очень отчетливо дала понять, что причина неудач не в кривом дизайне игровой механики, а почти целиком и полностью в кривых лапах. Почти. Идеал все так же недостижим. Есть единственное нарекание, которое я пока что (а прополз в Секире я совсем недалеко - после трех часов игры всего-то в Hirata Estate бегаю) могу предъявить - это захват цели, хардлок.

Еще раз - хардлок. В любом его исполнении это прямая инструкция игре - фиксироваться на определенной цели вплоть до отмены этого действия. Форма отмены может быть самой разной, но она должна быть. И ни в коем случае игра не должна по своему желанию сбрасывать хардлок или менять цель. А в Секире я это вижу прям таки регулярно. Одно время я думал, что сброс хардлока может произойти в случае разрыва дистанции между мной и целью (и тесты подтверждают, что это так, но расстояние - чуть ли не жилой квартал в игре), но нет, игра с упорством маньяка скидывает хардлок с цели, которая вот прямо сейчас меня мутузит. Другой пример - я выполняю рывок мимо противника в хардлоке так, что он оказывается у меня за спиной. Что делает игра? Правильно, срывает хардлок с текущей цели и вешает на другую, оказавшуюся передо мной. Которая от меня все же дальше, чем предыдущая. Думал, что случайно нажал кнопку, но:
1. По-умолчанию для хардлока назначена одна из самых глупейших кнопок геймпада - R3 - случайно ее нажать просто нельзя.
2. Чтобы перекинуться на другую цель, кнопку хардлока нужно нажать дважды. Первое нажатие отменит режим, второе - зафиксирует Волка на новой цели.

Вообще, я до сих пор не могу пока для себя определить, как бы выглядело идеальное целеуказание в подобных играх.
С одной стороны - имеем DMC. Хардлок выполняется не нажатием, а зажатием кнопки R1. Это реально удобно, так как отпустить кнопку, если цель больше не нужна, стоит меньших усилий, чем ее же нажать. Но как цель менять? В том же DMC для этого приспособили L3 - вторая глупейшая кнопка геймпада. Жутко неудобно, а алгоритм выбора целей в этой серии игр иногда воспламеняет покруче любого босса. Логично было бы сделать первой по списку ближайшую цель, и прокручивать их в порядке удаления, но это далеко не так, а как именно оно работает - ума не приложу.
С другой стороны - имеем тот же CV. Целеуказание там выполняется по все тому же R3, но вот выбор между целями - правый стик. Это гораздо удобнее, зато страдает камера. В хардлоке она автоматическая и работает иногда. кхм, через одно место, банально не успевая отслеживать положение протагониста и цели. В итоге игрок рефлекторно пытается камеру поправить правым стиком, но вместо этого получает переключение целей и, как следствие, порваный на лоскуты рисунок боя (если можно так выразиться применительно к CV).
Ну и с третьей стороны имеем Секиру, где и выбор цели выполняется неудобной R3 (да, я знаю. что это можно поменять, и я буду это менять), и смена цели выполняется самым неудобным способом.

Эх, нет в жизни счастья. Разве что в визуальных новеллах, особенно в кинетических однокнопочных, но это вообще не мой жанр XD