Давно ли вам приходилось запускать игру и с удивлением обнаруживать, что от вашего персонажа никто ничего не ждет? Вы просто пришли в игровой мир, а что там делать, куда идти, с кем говорить, и, самое главное, нужно ли это еще хоть кому-то, включая самого игрока, неизвестно. У вас нет ни одежды, ни толкового оружия, кроме какой-то дубины, уже явно видавшей виды. Ни, тем более, карты, чтобы хоть сообразить, где ты, кто ты, зачем ты. Все, чем можно довольствоваться, это слова одного из бродяг, сидящих около костра среди каких-то руин: знаешь что, вооооооон там есть колокол. Пойди да позвони в него, может быть что-то из этого и получится...

Тут нет никаких преувеличений. Это все напутствие, которое выдает игра. Что будет делать игрок в дальнейшем, куда он пойдет (а пойти можно много куда), и самое главное - зачем все это надо, предстоит узнавать буквально по ходу действия, причем по мельчайшим крупицам информации, раскинутой тут и там. И если во многих играх сюжетный ход о неизвестном состоянии мира подается через уже избитую амнезию главного героя, то здесь другое. Игроку просто намеренно не дают практически никакой вводной информации. Но в чем главная штука - она и не нужна. По крайней мере совершенно не имеет значения то, кем был игровой персонаж до начала событий игры. Проклятие нежити уравнивает всех.

Да, игровой персонаж тут - практически зомби. Ну или человек, уже неотвратимо приближающийся к этому состоянию. И в своих попытках сохранить то, что отличает людей, остатки разума, он ухватывается за слова бродяги о колоколе и делает это своей целью. Цель в жизни - именно то, что позволяет таким же как он не превратиться в нежить окончательно. С этого момента и начинаются основные события игры...

Что именно привлекло меня в этой серии игр?