Ви маст риклейм Пуянг!!! (с)
На самом деле фраза из эпиграфа звучит как "We must reclaim Puyang!", то есть речь идет про Пуян, но мне почему-то врезалась в память именно транслитерация. И если бы это не было самым ярким воспомнианием о пройденной Wo Long: Fallen Dynasty, то можно было бы сказать, что игра на самом деле неплоха.
Хотя я кривлю душой. Она действительно неплоха. На бумаге. В голове дизайнеров, которые прописывали всю боевую систему, просчитывали урон в тебя и от тебя, проектировали навыки, вооружение и прочее-прочее-прочее. Увы, на практике все оказалось не так радужно, как смотрелось в проекте.
К чему это всё я? Да и вообще, что такое этот Wo Long? Очередной соулс-лайк (да ладно, давайте называть вещи своими именами - сосалик). И этот сосалик пытается вобрать в себя черты таких игр, как собственно Souls, Sekiro, Nioh, DOTA (Дрю, спасибо за упоминание):
- от первого взяты общие принципы серии Souls - бессмертие протагониста, чекпоинты, возрождение почти всех вражин после отдыха на этом чекпоинте.
- от второго - боевая система, вся без исключения крутящаяся ровно вокруг одной кнопки - отражение. В Overwatch при игре за Вдову очень часто можно было слышать: чувак, если ты взял Вдову, у тебя ровно две опции - либо ты попадаешь в цель, либо ты попадаешь. В Ву Лонге то же самое - ты либо парируешь атаки противника, и в этом случае ты бог и царь, либо ты...
пожалуй, только так.
- от третьего - орды шмота. Реально орды, которые надо в лучших традициях диаблоидов сотрировать, примерять, строить билды...
- от четвертого - местная система костров.
И если с первым вопросов нет, то с остальными пунктами... ой-ёй.
Поскакали на Хон Дзинь гонять Цао ЦаоЛадно, не буду томить. Мое мнение таково - по сравнению с перечисленными играми в связанных с ними аспектах Ву Лонг это шаг назад. Hands down. А теперь по порядку.
Боевка. Что у нас есть. Стандартные удары, удары по концентрации (называемой здесь Дух, который Spirit), боевые приемы, магия, блок, парирование. Со стандартыми ударами проблем нет, простые удары, по кусочку отнимающие здоровье противника. Удары по концентрации - это чуть другой разговор, при правильном применении способны оторвать от концентрации противника изрядный кусок. Обнуление духа вводит противника в уязвимое состояние, когда ему можно нанести Fatal Strike, по нашему - добивание, в терминах душ - riposte. Для рядовых низкоранговых мобов это смерть, для тех, кто рангом повыше, откусим неслабый кусок уже от здоровья. Про блок и магию говорить тоже не особо долго - они просто есть, они работают. Парирование же - как уже говорилось, альфа и омега всей этой игры. Почему так? Потому что успешное парирование любой вражеской атаки (и тем паче особых атак, пропуск которых почти всегда гарантированная смерть) - это урон по все той же шкале концентрации врага. Особо можно выделить следующий факт - именно парирование спец.удара является самым выгодным с точки зрения урона по противнику. И вот тут кроется фатальный недостаток этого самого возведения парирования в абсолют: парирование спец. ударов является самым выгодным и самым быстрым методом убийства любого противника. От рядового зомбаря, до самого последнего босса. Удары в тело наносят мизерный урон, полное идеальное парирование целой серии атак противника (ПЛАМЕННЫЙ ПРИВЕТ ТЕБЕ, ЧЖАН ЛЯО!!!) не дает такого урона по духу босса, как парирование всего одного "захвата". А в силу того, что "захват" - это одна атака, парировать ее будет несравнимо проще.
Доходит вообще до смешного. Учитывая сложность парирования целого ряда приемов целого ряда боссов, сражение в итоге принимает следующий вид: ты находишься на максимальном удалении от противника, уворачиваешься от всех его выпадов, не рискуя не попасть в тайминг на парирование, и ждешь. Ждешь, пока эта тварина соизволит произвести спец. удар, после чего его парировать, оторвать кусок духа, и снова бегать и ждать.
Что тут не так? Да практически все. Одна кнопка просто перечеркивает всю выстроенную боевую систему, потому что вполне реально не бить противника вовсе. Разве что для нанесения добивания. Достаточно просто заучить тайминг каждого удара каждого противника.
Знающие люди возразят, мол, чувак, а ничего, что Секиро, по-большому счету, ведет себя так же? Так, да не так. Даже если исключить обмены ударами, скиллы, магию, протезы и прочее, у нас остаются спец. удары. Давайте вспомним, какие виды там были:
- подсечка. Контрится прыжком.
- захват. Контрится уворотом.
- колющий выпад. Контрится при помощи Mikiri-counter.
Только так и никак иначе. При этом телеграф - один и тот же на все три типа подлянок - большой красный иероглиф, который не меняется. И задача игрока - вовремя опознать по поведению протинвика, что именно в тебя летит, и соответствующим образом "отразить".
Что же мы имеем в Ву Лонге - одно-единственное действие на все случаи жизни. Да, в этой игре парируется АБСЛЮТНО ВСЁ.
В тебя летит копье? - Deflect.
Тебя рубят мечом? - Deflect.
В тебя летит огромных размеров файрболл? Deflect.
Ебалыга-обезьяна херачит лапами по земле и вызывает землетрясение? DEFLECT!
И все это - одной и той же кнопкой. Эх... Идем дальше.
Навыки персонажа. Которые боевые. Здесь это weapon art'ы. То есть навыки не открываются в каком-то дереве прокачки, а привязаны к вооружению. Причем даже не к видам, а к конкретной единице вооружения. И это, на мой взгляд, ОГРОМНЫЙ МИНУС! Подобрал я пару мечей, попробовал навыки, связанные с ними - вроде показывают себя нормально. Подобрал другую пару мечей... вроде как они даже получше моих текущих, да вот незадача - их навыки для меня, для моего стиля игры, не подходят совершенно. И все, мечи бесполезны. На этом моменте я просто рыдал горючими слезами, вспоминая ту гибкость, которую давала Nioh. Вот тебе скиллы для типа пушек, вот тебе сами пушки, сочетай как хочешь. Здесь - увы и ах.
Я прекрасно понимаю, что Team Ninja не задавались целью сделать третью Nioh, о чем они неоднократно заявляли. Да только проблема в том, что новую игру с Ниохом будут сравнивать стопроцентно, потому что уж очень явно торчат из Ву Лонга ниоховские уши.
То же, что сделали в этой игре с работой с инвентарем, у меня не вызывает ничего, кроме ярости. Team Ninja, вот скажите мне, какая религия вам не позволила тупо взять и перенести из Ниоха управление в меню экипировки? Зачем вы все поменяли и сделали через задницу? Нет ответа. И не будет. В итоге весь кайф от того самого шмотизма просто пропадает, потому что продираться сквозь "обновленную" систему меню - да проще распылить накрабленное и пойти месить врагов дальше, не отвлекаясь на негатив.
Ну и местные костры. Это трындец. В чем суть? Во всех играх-сосаликах прогресс персонажа - глобальный. На сколько ты раскачан, с такой силой бьешь вражин в любом месте игрового мира. Но Team Ninja тут дают жару. Первые звоночки были еще в Nioh, где нас заставляли заново в каждом следующем регионе набивать себе количество лечилок. Тут пошли намного дальше. Урон, который персонаж будет вливать противникам, зависит не только от силы оружия или прокачанности магии, но и от специального параметра - морали. И вот с моралью-то самая засада: ее уровень действует в пределах одного задания. Повышается она так - за убийство противников и выполнение на них добиваний мы копим очки. Если убьют нас - мораль сбрасывается до некого порогового значения, ниже которого уже не упадет никогда. А вот эти самые пороги - это и есть местные костры, в данном случае - боевые знамена. На каждой карте нужно находить точки, где эти знамена можно водрузить, и, собственно, водружать. Чем больше штандартов установили, тем выше нижняя граница морали, на которую мы падаем при смерти. Нашли все штандарты - мои поздравления. Не нашли - к боссу задания лучше не соваться, потому что у него мораль всегда равна максимальному для карты (а в режиме New Game+ еще и превышает его на 5 пунктов, всегда).
Опять вопрос - что тут не так? Это же поощряет пресловутое исследование мира? А вот что. Это до какого-то предела рушит работу магии.
Как тут обустроена магия? Для ее использования необходимо, чтобы персонаж удовлетворял сразу двум условиям:
1. Должна быть в достаточной мере развита та стихия, к которой принадлежит то или иное заклинание.
2. Персонаж должен обладать определенным уровнем морали.
Видите, где здесь засада? Каким бы сильномогучим магом ты ни был, в самом начале ЛЮБОГО задания тебе не будет доступно практически ничего из всего твоего арсенала. Тупо потому, что мораль будет на нуле. И если в первом прохождении это еще можно как-то попытаться переварить, то уже в NG+, где мобы бьют куда сильнее, а сами куда жирнее, валить их без помощи магии... можно, конечно, но, мать вашу, ЗАЧЕМ???
Но самая моя главная претензия, связанная с местными кострами-знаменами - каждый раз во время повторного выполнения задания их нужно искать заново. НАХРЕНА??? В том же Нио найденные Кодамы сохранялись что при перепрохождении какой-либо миссии, что при переходе на NG+ и выше. Зачем здесь вы сбрасываете пресловутые флаги-то? Я их уже нашел, алё! На кой ляд заново искать?! Ах, да, вы же таким образом мне еще и магию режете, как же я забыл.
Ничего не забыл? Да как бы не так. Есть еще одна претензия. Капитальнейшая. Производительность игры. Отвратительнейшая. Я понимаю, что моя пекарня уже давно не топовая, да и не была она никогда таковой. Но вашу ж мать, в игре нет ничего, если судить по виду, чего не вытащила бы 1060 при поддержке i5-6600. Но как же Ву Лонг тормозит, это просто кабзда. По сравнению с записями прохождний, коими сейчас забита ты-труба, я играл где-то на скорости х0.6-0.7 от нормы. И это полный и беспросветный мрак. Ладно, а было ли что-то хорошее в этой игре? Тем более после двух прохождений - в NG и NG+? Конечно же было. Первое, и наверное, главное - это использование реально существовавших персоналий в истории игры. Еще со времен Nioh мне такой подход очень даже зашел. Цао Цао, Чжан Лянь, Люй Бу и прочие - было весьма любопытно прочитать, кто это были на самом деле, и насколько похожи на тех, кого я видел на протяжении игры. Музыка - по-своему хороша, очень подчеркивает китайский колорит. Некоторые противники, включая последнего босса - ооооочень доставили. Да тот же Люй Бу в первом бою просто идеален - он как раз учит парировать. Ласт - скажем так, хорош. Это ни в коем случае не Иссин из Секиро, вообще не Отакемару из Nioh 2, нифига не Армстронг из MGR (и пофиг, что игра другого жанра). Но он хотя бы пытается соответствовать званию последнего противника. Он разнообразен, арсенал его выпадов весьма обширен. Но вместе с этим он читаем. Все его атаки прекрасно видны, урон сбалансирован, нужно лишь вовремя отреагировать. В отличие от многих и многих других противников этой же самой игры, где лютейший дисбаланс заставлял лететь на Татуин на реактивной тяге. Ну и конечно же не могу не отметить одного из NPC - упомянутую ближе к началу записи Хон Дзинь - прекрасно нарисованую спутницу протагониста в некоторых заданиях:
Эй, там, в западной игровой индустрии? Может все же будем красивых девушек рисовать, а не пытаться соответствовать повесткам?
Буду ли рекомендовать кому-то? Разве что таким же стукнутым на всю голову любителей "пожестче", если все остальное уже пройдено-перепройдено, и больше играть почему-то не во что. Но только после исправления отвратительнейшей производительности на ПК. С консолями - не знаю, не пробовал. Всем остальным - лучше пройти мимо. Как бы это парадоксально ни звучало - уж лучше Nioh возьмите XD