We rise up for the things we believe in over and over again
Итак, 28 часов в игре. Она еще не закончена, я понятия не имею, сколько уже прошел (точнее, прогрыз), и сколько еще грызть буду. Но кое-что могу сказать уже сейчас.
Любители Souls-игр сейчас могут доставать пакеты с гнилыми помидорами, но мое итоговое отношение, как абсолютного новичка в жанре, к этой игре с точки зрения боевки будет таким:
Теперь чуть подробнее.
1. Механика игры предполагает довольно частое использование игроком так называемых drain-атак. Это специальные приемы, позволяющие убить двух зайцев одним взмахом меча - нанести противнику довольно существенный урон и восполить запасы местной маны. Атаки эти 4-х видов, различаются характером наносимых повреждений (режущий удар, пронзающий, сокрушающий и еще что-то - у всех врагов разное сопротивление разным типам урона) и, что очень важно, эффективным радиусом поражения. У одних типов она больше, у других - меньше. То есть на первый взгляд условием успешной атаки является наличие моба внутри круга атаки.
То, что я увидел в игре, ну, не совсем противоречит, но было несколько неожиданно. Так вот, условием успешного проведения этой атаки является нахождение моба НА ОКРУЖНОСТИ поражения. Если моб дальше, чем нужно - все понятно, атака просто не достанет. Если он ближе... готовы? Персонаж пролетит рядом с мобом и проведет атаку ЗА НИМ в молоко! А поскольку во время анимации атаки у персонажа есть кадры, где он уязвим при полном отсутствии контроля над ним, он гарантировано после этого получит по куполу, особенно если замес групповой.
Во время работы над боссами (прям как работа над ошибками) эта лажа с промахивающимися drain-приемами заметна очень сильно. Противник в ослабленном состоянии, ты замахиваешься, заряжаешь атаку и... персонаж промахивается по неподвижному противнику. Дальше много-много матов в полный голос.
2. Тяжелые атаки. Особенно зяряженный их вариант. Если с просто тяжелой атакой вопросов нет, то заряженная... Игроки в DMC меня поймут - в самой неблагоприятной ситуации у Данте подчас намного больше шансов выполнить Real Impact, чем у протагониста Code Vein зарядить тяжелую атаку, не получив при этом по морде (а зарядка атаки при этом будет прервана, что логично).
3. Backstab. Мой любимый удар сзади, из-за наличия которого я и начал уходить в DEX-ветку развития (Queenslayer). Как же я ошибался. Бекстаб доступен всем, не только кинжалистам, но это фигня. Проблема в другом - настолько криво реализованного удара в спину я, наверное, не видел вообще нигде. Если говорить совсем просто - выполнить его с мыслью "вот сейчас я выполню бэкстаб!" у меня получилось ровно 1 РАЗ за все эти 28 часов. В остальных весьма немногочисленных случаях это было именно случайное выполнение в горячке боя. Почему? Да потому что в action-игре для выполнения этого приема тебя заставляют заниматься pixel-hunting'ом. То есть тебе нужно занять позицию за спиной противника именно так, как это предполагают создатели игры. И когда я говорю "именно так", это следует читать "пиксель-в-пиксель по отношению к задуманному". Простите, ШТА????? Нет, я все понимаю, дарксоулс, сложность и прочее, но нет. Нет, нет и еще раз нет. И в этой связи я еще раз вспомню групповые бои. Пока будешь пристраиваться сзади противника, другой (а подчас и тот, что в прицеле) тебя точно достанет и пришибет.
4. Парирование. Тут не столько негатив на реализацию этой механики, сколько нытье по поводу собственной криворукости. Короче, успешно тоже толком ни разу выполнить не удалось. Учитывая, что на парирование нарисовали достаточно неоднозначную анимацию (фаза замаха и фаза, собственно, парирования), привыкать к ней нужно отдельно.
5. Скиллы персонажей ближнего боя. С магами и стрелками все понятно, вопросов нет. А вот с милишниками... Для выполнения их боевых приемов хардлок на цели - обязателен, иначе персонаж промажет, примерно так же, как и при drain-атаках. Это первое. Второе - во время анимации атаки персонаж уязвим, следовательно - групповые бои (я уже упоминал их, да?). Третье - даже при хардлоке персонаж может выполнить прием в молоко. Либо моб за радиусом поражения, либо моб ухитрится сместиться после начала анимации (и ведь там буквально шага в сторону может хватить).
Короче говоря, Code Vein в итоге будет пройден до конца, это уже вопрос принципа. Но ситуация здесь в точности повторяет пройденный в свое время Remember Me. С тем же результатом и вердиктом.
Любители Souls-игр сейчас могут доставать пакеты с гнилыми помидорами, но мое итоговое отношение, как абсолютного новичка в жанре, к этой игре с точки зрения боевки будет таким:
!!! ОТВРАТИТЕЛЬНО !!!
Теперь чуть подробнее.
1. Механика игры предполагает довольно частое использование игроком так называемых drain-атак. Это специальные приемы, позволяющие убить двух зайцев одним взмахом меча - нанести противнику довольно существенный урон и восполить запасы местной маны. Атаки эти 4-х видов, различаются характером наносимых повреждений (режущий удар, пронзающий, сокрушающий и еще что-то - у всех врагов разное сопротивление разным типам урона) и, что очень важно, эффективным радиусом поражения. У одних типов она больше, у других - меньше. То есть на первый взгляд условием успешной атаки является наличие моба внутри круга атаки.
То, что я увидел в игре, ну, не совсем противоречит, но было несколько неожиданно. Так вот, условием успешного проведения этой атаки является нахождение моба НА ОКРУЖНОСТИ поражения. Если моб дальше, чем нужно - все понятно, атака просто не достанет. Если он ближе... готовы? Персонаж пролетит рядом с мобом и проведет атаку ЗА НИМ в молоко! А поскольку во время анимации атаки у персонажа есть кадры, где он уязвим при полном отсутствии контроля над ним, он гарантировано после этого получит по куполу, особенно если замес групповой.
Во время работы над боссами (прям как работа над ошибками) эта лажа с промахивающимися drain-приемами заметна очень сильно. Противник в ослабленном состоянии, ты замахиваешься, заряжаешь атаку и... персонаж промахивается по неподвижному противнику. Дальше много-много матов в полный голос.
2. Тяжелые атаки. Особенно зяряженный их вариант. Если с просто тяжелой атакой вопросов нет, то заряженная... Игроки в DMC меня поймут - в самой неблагоприятной ситуации у Данте подчас намного больше шансов выполнить Real Impact, чем у протагониста Code Vein зарядить тяжелую атаку, не получив при этом по морде (а зарядка атаки при этом будет прервана, что логично).
3. Backstab. Мой любимый удар сзади, из-за наличия которого я и начал уходить в DEX-ветку развития (Queenslayer). Как же я ошибался. Бекстаб доступен всем, не только кинжалистам, но это фигня. Проблема в другом - настолько криво реализованного удара в спину я, наверное, не видел вообще нигде. Если говорить совсем просто - выполнить его с мыслью "вот сейчас я выполню бэкстаб!" у меня получилось ровно 1 РАЗ за все эти 28 часов. В остальных весьма немногочисленных случаях это было именно случайное выполнение в горячке боя. Почему? Да потому что в action-игре для выполнения этого приема тебя заставляют заниматься pixel-hunting'ом. То есть тебе нужно занять позицию за спиной противника именно так, как это предполагают создатели игры. И когда я говорю "именно так", это следует читать "пиксель-в-пиксель по отношению к задуманному". Простите, ШТА????? Нет, я все понимаю, дарксоулс, сложность и прочее, но нет. Нет, нет и еще раз нет. И в этой связи я еще раз вспомню групповые бои. Пока будешь пристраиваться сзади противника, другой (а подчас и тот, что в прицеле) тебя точно достанет и пришибет.
4. Парирование. Тут не столько негатив на реализацию этой механики, сколько нытье по поводу собственной криворукости. Короче, успешно тоже толком ни разу выполнить не удалось. Учитывая, что на парирование нарисовали достаточно неоднозначную анимацию (фаза замаха и фаза, собственно, парирования), привыкать к ней нужно отдельно.
5. Скиллы персонажей ближнего боя. С магами и стрелками все понятно, вопросов нет. А вот с милишниками... Для выполнения их боевых приемов хардлок на цели - обязателен, иначе персонаж промажет, примерно так же, как и при drain-атаках. Это первое. Второе - во время анимации атаки персонаж уязвим, следовательно - групповые бои (я уже упоминал их, да?). Третье - даже при хардлоке персонаж может выполнить прием в молоко. Либо моб за радиусом поражения, либо моб ухитрится сместиться после начала анимации (и ведь там буквально шага в сторону может хватить).
Короче говоря, Code Vein в итоге будет пройден до конца, это уже вопрос принципа. Но ситуация здесь в точности повторяет пройденный в свое время Remember Me. С тем же результатом и вердиктом.
Я демку проходил - для меня игра элементарная и детская по сравнению с другими представителями, не знаю как там в полной версии, но я ее брать не хочу - обижен за то, что прокатили с коллекционным изданием.
А ведь выбор в тот момент стоял такой: Секиро или Код, Код или Секиро XD Уже теперь понимаю, что для отдыха не годится ни один из вариантов. Уж лучше бы поперся дочитывать Steins;Gate...
Первый пункт напомнил мне старый анекдот про известную игру:
Он поднёс пистолет к виску, нажал на курок и промахнулся.
пришел с целью "отдохнуть от слэшеров"
От слэшеров отдыхать нужно на гоночном трэке!
Я помню про Олимпик-сити
Если хочешь прям конкретно отдохнуть и глазами, и ушами, и геймплей чтоб приятный - на ПК недавно выпустили римейк Spyro трилогии.
И да, как бы странно это ни звучало, Секиро все же значится в моем списке игр на прохождение XD Вопрос лишь в том, когда я соберусь с духом.
Я помню про Олимпик-сити
Shake it! Shake it! Strike it! ©