We rise up for the things we believe in over and over again

Две трети игры позади. И теперь я могу обозначить чуть подробно свое отношение к этой игре, нежели в прошлый раз. Да, боссы еще не все убиты, и я уже знаю, кто там в расстрельном списке остался - спустя почти год после выхода сложновато от спойлеров уберечься. Пофиг, на мое впечатление от прохождения игры это не влияет.

Основная мысль покажется по меньшей мере странной. И заключается она в моем ответе на вопрос - настолько ли адски сложна эта игра, как казалось ранее. Повторяю, ответ удивит.
НЕТ и ДА

"Секира", несмотря на всю брутальность как местного мобья, так и боссов (а там есть реально жесткие и люди, и нелюди - обезъяне особый привет!), не является безумно сложной для понимания игрой. Она вся, абсолютно вся, построена на принципе if - then. То есть если враг делает что-то, ты делаешь ему контру. Все! Вся хитрость и сложность механики этой игры на этом исчерпывается.
Другое дело, если мы говорим о сложности исполнения той самой контры. Вот тут - да. Знание повадок каждого противника, соблюдение таймингов на удары, блоки, уходы, абсолютное исключение лишних нажатий кнопок (спам блока явный пример, так делать ОЧЕНЬ не рекомендуется)...
1. Враги могут удивить и удивляют. Пример из практики - коррапченная монахиня. Заход номер один: отбежали, смотрим на ее выкрутасы, видим, что она делает 4 круговых удара. ОК, переждали, деремся, но умираем на другом приеме. Пфф, не первый раз сдохли, не привыкать :) Заход номер два: видим начало исполнения того комбо из 4 ударов, делаем 4 отражения и переходим в наступление. Эта зараза наносит 5-й удар! Хорошо, отметили. Заход номер три: все то же комбо из 4-х ударов. Ради хохмы последний ловим не в отражение а в блок и стоим в этом блоке, ждем, чего еще покажешь. Монашка не будь дурой наносит уже знакомый пятый удар, который падает в блок. Я с довольной лыбой снимаю блок и перехожу в наступление... И огребаю в лицо 6-й удар цепочки, и на этот раз уже неблокируемый! А тайминг ухода от этого удара уже пропущен (потому что пошел в наступление). NU SOOQA!!!
2. Тайминги реально жесткие. Внутриигровая справка говорит, что нажимать кнопку отражения/блока нужно за миг до того, как удар противника достигнет цели. Это не так и сколько раз я от этого помирал - не сосчитать. Блок Волка не мгновенен, нужно учитывать те несколько кадров, в которых он катану поднимает на уровень головы. Да и вообще, для мастера-синоби Волк в бою очень медленный персонаж. Сколько раз ловился на том, что и Волк, и противник начинают удары одновременно, но Волк по скорости ВСЕГДА проигрывает.
3. Бездумный спам кнопок - тут все и так понятно, шанс попасть в тайминг уменьшается очень сильно.

Хорошо, но если игра не сложная, и все же не сильно простая, то какая же она тогда? А ответ таков: она нечестна по отношению к игроку. И нечестность эта выражается в двух вещах: камера и хитбоксы. Обе этих сущности сломаны от и до. И если камера - это настоящая родовая травма во всех японских экнш-играх (только к DMC 5 начали понимать, как ее нужно реализовать), то хитбоксы - это мрак. Для иллюстрации - нижеприведенные кадры записи одного из стримов.
Раз:

Два:

Что мы тут видим? Безголовая тварь пытается порезать Волка в куски. Игра даже заботливо нам зону поражения рисует. Между Волком и клинком противника можно еще одного такого же Волка поставить. Казалось бы - все хорошо? Да щас:
ТРИ!

Волк огребает урон в лицо, ловит статус Terror и после этого погибает на месте (поймать полную шкалу статуса "Terror" - мгновенная смерть без вариантов). А урон от удара клинком уже на втором кадре был виден (внимание на полоску здоровья).

И вот так эта игра ведет себя постоянно, практически во всех боях можно словить плюшку, когда исходя из того, что видишь на экране - ты уже в безопасности.

В заключение записи небольшой блиц:

Понравилась ли мне игра? Безусловно - да. Хоть это и не первый в моей практике соулс-лайк (второй), но новизна подхода к игре чувствуется, а это всегда плюс. Это хороший боевик с изрядной долей моего любимого стеллса и очень качественной проработкой боев c применением холодного оружия, чего в моей практике раньше не было вообще. Когда ты полностью ловишь ритм противника, поединок с ним превращается в натуральный и безумно красивый танец. Достаточно вспомнить что Геничиро и его Sword Flurry (на текущий момент это мой любимый бой, при том, что сам Гена меня бесил НЕВЕРОЯТНО!), что O'Rin of the waters. Да даже пресловутая Бабочка, будь она неладна, или упомянутая выше коррапченная монахиня :)

Порекомендую ли я ее своим друзьям? НЕТ! Ни в коем случае. Среди нет настолько хардкорных мазохистов, а все соулс-лайки - в известной степени про мазохистов :)

Нужен ли этой игре более легкий уровень сложности? Нет. Единственное, что ей жизненно необходимо, это исправление технических недостатков (да, я считаю настолько провальную реализацию хитбоксов и камеры недостатком игры, а не ее фишкой). Сложность местных боев на самом деле очень хорошо дает понять, чем является жизнь синоби, и как часто ее приходится ставить на кон. А это, в свою очередь, дает более полно прочувствовать своего персонажа. Жертвовать полнотой погружения игрока в, собственно, игровой процесс для увеличения аудитории, лично я бы не хотел. Тем более, что игра изначально задумывалась как проект формата "не для всех".

Дал ли бы я этой игре плашку "игра 2019 года"? Нет. Как по мне, подобного звания достойна идеальная игра, которая лишена провалов как с точки зрения геймплея, сюжета, лора и всего подобного, так и с точки зрения технической составляющей. И в сюжете Секиры, и в реализации ее некоторых конкретных элементов, увы, есть проблемы, требующие устранения. Но несмотря на это, игра смогла пробиться в раздел Favorite в моей игротеке Steam, и не только потому, что оттуда ее быстрее запустить. Свое место среди Nier: Automata, Ori and the Blind Forest, Devil May Cry 5 и Metal Gear Rising: Revengeance она заняла по полному праву.

Ну и на десерт, немного юмора:

А вся соль в том, что вот этому пенсионеру пройти "Умирающие Дважды Тени" будет в известной степени проще, чем прожженым ветеранам "Душ" :)

@музыка: My Hero Academia - You Say Run (Simpsonill Remix)

@темы: In-game