We rise up for the things we believe in over and over again

На волне завершения эпопеи Темных Душ решил все же перепройти Code Vein. Чтобы, так сказать, сравнить то, что создали непосредственно Bandai Namco, с тем, что было написано еще Фромами. Попутно пройти игру не так, как она задумывалась, и как была пройдена изначально, а в более хардкорном варианте - без напарников.
Это абсолютно другая игра.
Фишка в том, что напарники эти - универсальное решение почти любых проблем с местными мобами, какие только могут встать перед игроком. Нет, они не всемогущи, их тоже могут убить, и это происходит очень часто. Но по итогу - некоторые из них способны самостоятельно протащить игрока через такие заварушки, от которых в ином случае приходится драпать до ближайшего чек-поинта с мыслями "Только бы добежать, клянусь, я больше не буду так лажать!". А игрок тем временем будет лениво с расстояния поплевывать в мобов дальнобойными навыками да подлечивать лихо машушего мечом или алебардой бота. И что самое "веселое" - то же самое прокатывает с боссами. Исключения есть, конечно, Мечница и Пушкарь соврать не дадут. Но любое исключения подтверждает наличие правила. А правило весьма простое - с ботом игру не прочувствовать.
Впрочем, что-то меня не в ту степь понесло. Может показаться, что запись посвящена дифирамбам этой игре. Но что тогда с заголовком? А все просто. Сейчас я исправлюсь и буду эту игру... ругать, скажем так. И начнем, как и водится, с управления.
Итак, что можно сказать про управление? Его сломали. Напрочь. И хорошо, что с возможностью исправить, иначе бы мое прохождение закончилось бы уже в главном меню.
Насколько я помню, сразу после релиза в игре можно было его настроить как угодно. Вот реально, берешь действие, и вешаешь его на любую кнопку геймпада, какая тебе только нужна. После выхода дополнения, добавляющего в игру фото-режим, пришли проблемы. Необходимо действие повесить на кнопку LT. Игра мне показывает фигу и говорит, что нельзя, поскольку эта кнопка используется в фото-режиме. Ирония в том, что в том же фото-режиме используется и RT, но ее можно переназначать как заблагорассудится. Хорошо, подумал я, фото-рамки мне без надобности, я вообще сомневаюсь, что хоть раз этим режимом воспользуюсь. А раз так - сниму оттуда привязку к LT, и повешу туда, куда надо. АВОТХРЕНТЕБЕ, сказала игра. Убрать привязку LT из действий фото-режима нельзя. При этом спокойно позволяет оттуда же убрать и RT, и LB, и RB - короче, все позволяет. Кроме несчастного левого курка. И ладно бы на этом курке что-то важное было, вроде выхода из фото-режима, но нет - это смещение камеры!
Налицо баг. Явный баг, которому уже времени и времени. Но приводящий просто в бешенство. А решение оказалось совершенно идиотским. Для того, чтобы все таки отвязать LT от фото-режима, нужно в его настройках последовательно отвязывать все кнопки, пока не дойдешь до LT. И только в этом случае игра согласится, что да, в фото-режиме игроку она не нужна, геймплей важнее, а потому даст произвести отвязку.
Маты. Много матов...
Идем дальше. Местные костры. Это же соулс-лайк, значит тут просто обязаны быть какие-то аналоги костров. Они и есть, за костры тут омела

Ну то есть вы поняли. Каждый раз, как босс вам даст по щщщщщщам, вы будете вынуждены бежать 2 минуты. Просто бежать. Каждый раз. При условии, что пока вы разберетесь, что и как с боссом, бой будет занимать гораздо меньше времени, чем путь к нему.
"Прожженые ветераны душ" мне возразят, мол, чуваааак, это же соулсы. Вон, кристалльный грот в первой части, где прямо перед боссом еще и с мидиями драться. Там еще и дольше бежать. Да, есть такое. НО! Мидии те были проставлены рядом с Ситом отнюдь не случайно. Помните, что с них валится? Правильно - камни очищения, которые очень хорошо помогают при проклятии. А уж в проклятьях Сит толк знает. В случае же Кода - даже тот единственный моб, мимо которого я просто пробежал, не несет в себе никакого смысла. Что он есть там, что его нет. Ничего из того лута, что с него можно даже в теории получить, не поможет на боссе. Отсюда вопрос - зачем? ЗАЧЕМ, БЛДЖАД, именно так расставлять чек-поинты? Это не усложнение игры, это увеличение степени маразма. Если я все правильно понял - это самый длинный "перегон" перед боссом в игре, смысла в котором - ноль целых хрен десятых.
Следующий номер - дизайн уровней в целом. Ни в одной из частей душ, ни в Секире (насчет Bloodborne не знаю, не играл) нет карты. В принципе. Ну, в Секире есть карта мира, но это чисто декоративный элемент. И при этом локации хоть и представляют из себя лабиринты, но запоминаются на счет раз и подспорья в виде визуализации не требуют. Не без исключений (привет, крепость Sen). В Коде же просто мрак и ужас, и речь не столько про Cathedral of the Sacred Blood (а уж эта локация - памятник исполинских размеров именно фразе Gay-design, потому что "так верстают только мудаки" (с). Не случайно в игре даже встроенная карта есть, вот только толку от - ваще ноль. Работает она по принципу тумана войны, но если вы думаете, что она открывается по мере исследования - ошибаетесь. Открывается она не тогда, когда вы только сунули нос в очередной закуток, а после активации местного костра или "маяка" - сгнившего отростка омелы (персонаж его очистит). И вот тогда уже откроется изрядный кусок этой локации. Но не целиком. Сколько костров и/или маяков найдешь, столько кусков и откроешь.
Идем дальше - боевка. А точнее - бэкстабы, удары сзади. Ранее я писал, что работают они по какому-то только им одним понятному алгоритму. Что ж, распробовал я это дело от и до, потому что пришлось. Это и урон по мобам, и пополнение местной маны, да и вообще, весело. В итоге, практически вся игра у меня была пройдена именно бэкстабами (за исключением боссов, на них не работает, иначе была бы совсем халява). Но, но, но... Как говорится, эту букву нельзя проверить, ее надо просто запомнить. Так вот, нужно просто прочувствовать, на каком мобе и в какой момент времени можно пытаться провести эту атаку, потому что окна для ее исполнения - странные, это даже преуменьшение. Специально прошелся по нескольким мобам, чтобы показать, какими бэкстабы бывают классными и одновременно с этим вызывающими недоумение:
На форумах стима видел упоминание, что у одного из игроков получилось провести бэкстаб(!) в лицо мобу! Бандаи Нямко, отсыпьте мне того же, умоляю!!!
Следующий номер нашего хитпарада - боссы. Точнее - один из аспектов боев с ними, а именно переход между фазами. Сначала я хотел еще придраться и к таймингам, но по размышлению не стал. Ладно, то, что окна для возможности подлечиться тут еще более суровые, чем в душах (никогда не думал, что такое вообще возможно) - это же соулсы, в конце концов. Окна есть, а уж сумеешь ли ты ими воспользоваться - разрабов не колышет.
Итак, переходы между фазами. Да, боссы многоступенчатые. Абсолютно все. Момент перехода между фазами пропустить невозможно (за единственным исключением, но говорить о нем не буду, ибо спойлеры), но есть одна деталь. Если вы думаете, что это идеальная возможность для вливания урона - оставьте эту идею. Пока босс меняет фазу - сопротивляемость атакам будет где-то в районе 99%. То есть урон по нему будет идти, но в единицах. Максимум в десятках единиц. Очень обидно бывает, когда ты разряжаешься по супостату по полной программе, а эта сволочь прямо за миллисекунду до коннекта персонажа начинает смену фазы и все, весь урон в молоко.
Но это ладно. Гораздо хуже другое. Дальше речь пойдет о скотине, которого лично я считаю главным боссом всей игры (и от боя с которым я в полном восторге), хотя по факту это не так, это предпоследний моб в игре. А чтобы уберечь от спойлеров, претензия уйдет под море.
Читать дальше
Ну и заключительным номером идет... тадам! истинный финальный босс всей игры. И тоже во избежание спойлеров - под море.
Читать дальше
Что ж, вот такой списочек претензий. Конечно, хотелось бы еще разобрать по косточкам то, что Бандаи Нямко попытались нам скормить в виде DLC, но не буду. Потому что у меня их нет. А нет их у меня по простой причине:

Обещали новые сюжетные ветки и еще кучу всего, а по факту нам дали три данжика, которые проходятся минут за 15-20 каждый и несколько шкурок для напарников. Нет, понятно, что там еще и несколько новых кодов крови, и скиллов, к ним привязанных. Но... при общей стоимости 1500 р. - час игры? Серьезно? Основная игра, занимающая 20 часов минимум, была взята за такую же сумму, если не меньшую. Да ладно, код. Ори, утянувшая меня в свой мир на сутки чистого времени - 500 с небольшим деревянных. Как говорится - а не охренели ли на восточной стороне?
Что я могу сказать, подводя черту под всем вышесказанным? Мне, действительно, понравилась эта игра. От некоторых ее элементов оформления я просто в полнейшем восторге, начиная от цветовой гаммы и заканчивая звуком во время создания или настройки персонажа или во время сражений. Отдача от бэкстабов на поверку оказалась ничуть не хуже, чем в тех же Душах (с поправкой на вампирскую тематику, конечно же), а отзывчивость персонажа на команды после общей медлительности первых душ - о даа, как же я этого ждал. Опять же - "ну что, пацаны, аниме?" (с) (хотя повторюсь, с размерами у местных дам перебор, но это уже на любителя). Но как и всегда, идеал игры, который геймер выстраивает в своей голове, и который для каждого геймера свой - недостижим, а отдельные дизайнерские решения старательно портят складывающуюся картину и без того не хватающей звезд с неба игры. Хорошей игры, да, но не прекрасной, увы.
Буду ли я рекомендовать эту игру еще кому-то спустя почти год, после ее выхода? Да, но при совпадении двух факторов - вы любите аниме и готовы закрыть глаза на все прилагающиеся к этому недостатки (а они есть), и вы не чураетесь соулс-лайков в принципе. Хотя... наличие напарника эту самую душевность сглаживает очень сильно, так что можно особо не загоняться насчет сложности.