We live in a room, and there's a poster on the wall.
We stare at it and we think that's the whole world.
The room... and the poster. But it's all a lie.
Something to distract us from the truth.
The room's not the world, the world... is much bigger, and much stranger.
(c) Jessie Faden
Еще со времен памятного мне Quantum Break на новый проект студии Remedy я возлагал очень большие надежды. Даже несмотря на многочисленные мои претензии к последней их игре эта самая игра мне в итоге понравилась настолько, что она была пройдена и куплена(!) дважды. Старая история, уже пробегавшая в этом дневнике. В общем и целом, Контрол (да, именно так – Контрол, без мягкого знака) я ждал. Сильно ждал.
Реальность разбила мои ожидания в кровавые клочья. Дважды. В первый раз – когда Контрол на целый год стал эксклюзивом не к ночи будь помянутого Эпик Гей Стора (опечатки тут нет). Впрочем, по Эпикам проехались уже все, кому не лень, особенно в последнюю пару недель, ну да ладно, запись не о них. Плюнул я тогда и сказал себе «Подожду еще год, не в первой». Но то был первый удар, удержать который удалось.
Во второй раз Контрол врезал мне по голове от души уже после своего релиза в Стиме, где и был закуплен в полном издании со всеми дополнениями в количестве двух штук. А ведь казалось, что после Квантума я должен был понимать, чего и где ожидать от игр Remedy. Что ж, теперь я это знаю точно.
читать дальше - боль и страдания
Компанию Remedy ни в коем случае нельзя на пушечный выстрел подпускать к левел-дизайну в частности и гейм-дизайну в целом. Это как с произведениями Ридли Скотта. Видишь эту фамилию – точно знаешь, будут андроиды, будет какая-то заумь, понять которую можно будет только под алкоголем или веществами. Так и здесь. Сильнейшая сторона проектов Remedy – сеттинг и история. Тут они рвут всех в клочья. Но как только дело хоть в малейшей степени касается геймплея – картинка начинает рушиться прямо на глазах. Контрол, Квантум, Алан Уэйк – как именно игры это боль. Да-да, за Уэйка в меня сейчас полетят помидоры, яйца, а то и что-нибудь похуже, но эй, право на свое мнение имеет же каждый, нет?
Что такое Контрол с точки зрения игрового процесса? Это шутер, причем шутер, позиционирующий себя как игра, заточенная на работу на средней дистанции. Именно средней, это важно. Потому что ключевой момент всей игры – способность телекинетического броска – нормально работает именно на средней удаленности от цели. Но есть проблема – местному монстрятнику об этом сказать забыли, и поэтому они лупят бедную главную героиню с трех километров в два выстрела. Я не шучу. Два попадания – и Джесси отправляется на последнюю посещенную точку контроля. Одновременно с этим самих мобов приходится натурально расстреливать по минуте-другой. Если выражаться более привычными терминами, используемыми в среде игроманов: ТТК очень сильно смещен в пользу мобов. Конечно, это обстоятельство постепенно теряет свое влияние, так как параметры нашей героини растут, она становится все более толстой и зубастой, обрастает новыми способностями и видами вооружения. Но и мобьё не стоит на месте, оно тоже растет, хотя и не так разительно, как Джесси. Хотя… Есть там один пушистик – Hiss Distorted. Среди базового отребья, которое там по-всякому пытается отравлять жизнь Джесси – самый опасный противник, способный доставить неприятности (подчас фатальные) на любом этапе игры. Может становиться невидимым и в этом состоянии абсолютно неуязвимым. Раскрывается только в момент атаки на игрока. Достает везде – и на земле, и в воздухе. Конечно, слабое место есть и у него, но я не буду тут расписывать, что и как. Пусть будет сюрпризом.
И говоря о мобах, я мог бы много чего сказать о финальном боссе игры. Но я не буду этого делать. Пусть это тоже будет сюрпризом. Хотя… Смотрите выше – это Remedy. Если вы играли в Квантум, сюрприза не будет.
Идем дальше. Что там со способностями? Ведь они заявлены как абсолютная необходимость, если хочешь выжить в этой игре и покарать всех неугодных. Как уже было указано, основная из них – телекинетический бросок. Джесси поднимает в воздух любой предмет (а если вокруг нет ничего, натурально вырывает из стены какой-нибудь кусок) и швыряет его в противника. Штука в том, что на эту способность в игре повесили вполне себе легальный автоприцел: если Джесси взяла кусок стенки на изготовку, на цели, в которую можно швырнуть этот булыжник, появится специальный знак, мол, кидай сюда, не ошибешься. И действительно – булыжник (ну или бульдозер, доходит и до такого) летит точно в направлении цели, у которой почти нет шансов уйти от удара. Почти. Шансы все же есть в следующий случаях:
1. Цель успеет за буквально секунду спрятаться за какое-нибудь препятствие. Нечасто, но бывает.
2. Целью является летающий противник. Большая часть этих мразей уворачивается от бросков так, что завидки берут. Но если знать, как действовать, можно и их бульдозером ударить.
3. В момент броска справа от Джесси находится колонна, стена, в общем, что-то массивное и конкретное. ЭТА ДУРА ШВЫРНЕТ СВОЙ ПРЕДМЕТ ИМЕННО В ЭТУ КОЛОННУ ИЛИ СТЕНУ!
Всему виной расположение предмета относительно героини – будучи изготовленным к броску, он левитирует справа от Джесси. И шансы врезаться в препятствие, которое сама Джесси уже обошла, у него далеко не нулевые. И плевать, что цель будет слева от Джесси, она все равно может ухитриться расшибить поднятый в воздух стул о стенку справа, если таковая окажется рядом.
Со временем к этому привыкаешь, но поначалу данная «фича» просто невероятно бесит.
Среди остальных способностей – мой любимый рывок, подчинение, щит и полет. Про них особо ничего не сказать. Они есть, они работают, они помогают. Ну разве что только уточнить, что подчинение и щит можно и пропустить, если не выполнять сторонние квесты. И надо признать, это еще один камень в огород Remedy, и вот почему.
В сравнении с Control предыдущий проект – Quantum Break – завязан на использование сверхспособностей в гораздо меньшей степени, чем злоключения Джесси. Имеется в виду то, что их, конечно же, можно и нужно использовать, но все они – по большому счету необязательны, их даже можно не прокачивать и спокойно пройти игру на максимальной сложности не испытывая при этом каких-то особенных неудобств. И одновременно с этим обретение всех способностей Джеком встроено в сюжет, пропустить там ничего нельзя, игра строго линейна.
Контрол – полная противоположность. Все способности Джесси – обязательны. Без уворота не выжить там, где нужно очень часто менять позицию. Полет – на него завязана половина игры, и без него она в принципе непроходима в куче мест (но справедливости ради – полет так же встроен в сюжет). Щит – в дополнении AWE вы на него молиться будете. Ну вот разве что подчинение я активно использовал только уже под саааааамый конец AWE в игровом автомате и дальше по мелочи. К чему я это все? За исключением полета все остальные способности проходят по категории Missable. И это нифига не логично, если упор в игре делается именно на них. По крайней мере, с моей точки зрения.
«Третий раунд!» (с)
В смысле – третий камушек. Левел-дизайн. Старейший дом. Штаб-квартира местного ФБК (Навальный, успокойся, не о тебе речь). Простите мне мой французский, но… ебёный лабиринт однотипных офисных помещений в 75% времени и отличные паранормальные вставки в оставшейся четверти, которые потом превращаются все в те же офисные помещения. Я много чего сравниваю с Душами, в частности, с третьими. Так вот – из 40 часов на общее прохождение этой игры половину смело можно списывать на тупняки вида «Ну и куда мне идти в этот раз? Отвяжитесь, я знаю, что уже в двадцатый раз бегу по этому коридору». Именно, что в двадцатый. Когда в тех же Душах хватало буквально одной пробежки по локации, чтобы она вся отпечаталась в памяти ровно так же, как доброй памяти карта Rockport City, то есть раз и навсегда. Тут еще хочется поблагодарить Remedy за то, что они не стали до конца педалировать одну из фишек Старейшего дома – его изменчивость. Если вкратце – по лору структура дома подвержена постоянным изменениями из-за того, что там хранится всякая паранормальная муть, которая и влияет на сам дом. Ну то есть, сейчас эта комната выглядит так и находится здесь, а через некоторое время она выглядит совсем по-другому и вообще может оказаться вооооооон в том крыле здания. А на месте ее возникнет что-то другое.
На практике же это обозначает, что комната, которая по сценарию игры может измениться, сделает это ровно один раз – когда Джесси, войдя в нее, захватит точку контроля, местный чек-поинт, он же тот самый костер из Душ. И самое главное – изменение будет ограничено только этой комнатой, то есть план этажа не изменится.
Если бы разработчики в полной мере раскрыли способность Старейшего дома менять свою конфигурацию, я даже не знаю, сколько пришлось бы петлять по этажам и блокам.
Но ведь в игре же должна быть карта? Она и есть. Бесполезная в половине случаев. А почему? Потому что карта представляет собой плоское наложение схем всех этажей локации. И понять по ней, на каком уровне ты находишься, нельзя от слова совсем.
На фоне этого хочется похвалить первое дополнение – The Foundation. «Основание» - это все еще попытка в лабиринты, но они там намного менее выматывающие. Как ни странно, но петли в пещерах запоминаются куда лучше, чем петли из офисных блоков. Мне, по крайней мере.
Ладно, что-то я прям разошелся. Есть в игре положительные моменты? А то что ни предложение, то поток яда. Надо исправляться. Безусловно, игра не без плюшек. И как уже было сказано выше, главные из них – сеттинг и история. Городские легенды о всякой паранормальщине, возможность увидеть своими глазами (нууу… глазами Джесси, естественно) эту самую паранормальщину, да еще и разобраться с ней, попутно собирая по крохам историю того места, где теперь приходится работать, пусть и немного избитая, но все же не менее захватывающая история утраты и повторного обретения, вездесущие записки, аудиозаписи, а то и вовсе видения, из которых игрок складывает целостную картину происходящего – все это затягивает. Ну и как же тут не вспомнить старое-доброе “SCP – сосааааааааать!» - разработчики игры напрямую говорили, что вдохновлялись именно проектом SCP Foundation.
Многие также отметят графическую составляющую игры. И вот тут я, к своему глубокому сожалению, вынужден промолчать, так как ничего не могу сказать по этому поводу. Для того, чтобы в полной мере оценить всю прелесть игры, просто необходим видеоадаптер с поддержкой пресловутых «лучей Хуанга», которого у меня нет. А без RTX эта игра смотрится как самый обычный шутер средней руки. С поправкой на детализацию и разрушаемость, конечно же. Но вот освещение, отражения, все это будет потеряно.
И особенно хотелось бы отметить кусок из игры под названием «Лабиринт пепельницы». Это примерно минут пять лучшего, что смогла предложить игра за все 40 часов прохождения. Драйв, экшн, музыка – там есть ВСЁ. Будь Контрол таким хотя бы половину своего времени – впечатления от игры были бы куда более яркими.
Ну и в завершении традиционный блиц.
Понравилась ли мне игра в целом? Ответ будет таким: не знаю. Я реально до сих пор не могу однозначно определиться с ответом на, казалось бы, простой вопрос. Особенно после того поросячьего визга, который можно было услышать из моей квартиры, когда я проходил Othercide – я тащился от этой игры, которая не претендовала ни на какие лавры, и тем не менее, их получила. С одной стороны – весьма любопытно погружаться в мир потустороннего и пытаться понять, как там все устроено. С другой – со временем количество записок начинает перерастать в качественный ком, а время, проведенное за чтением этих самых записок и нахождением все новых клочков бумаги, начинает немного напрягать. Квантум был построен по той же схеме, но, как мне кажется, та игра была грамотнее выстроена с точки зрения баланса между экшн-сценами и вот таким неспешным чтивом. В Контроле чтения куда больше. Ну и все вышеперечисленные «дизайнерские» решения дают о себе знать.
Буду ли кому-то рекомендовать игру? Только в том случае, если вы фанат разрушения окружающих предметов. Швырять во врагов все подряд – дааааа, в Контроле этим заниматься можно с упоением. Ну а совсем уж в заключение, и даже не под кат - предупреждение. Контрол - это первая в моей жизни игра, чуть не заставившая меня развидеть.
Всё развидеть. Все дело в том, что игра очень активно и часто использует чередование очень темных и очень ярких мест, и на глазах это может отразиться далеко не лучшим образом. Настолько красных глаз я в своем отражении не видел никогда, и самое главное: после Контрола на какое-то время у меня развилась самая натуральная фотофобия, она же светобоязнь. Проходила почти неделю. Так что к предупреждению, которое появляется при каждом старте игры насчет немедленного обращения к врачу при малейшем недомогании во время или после игрового сеанса, стоит отнестись предельно внимательно.
Ну, не падаешь на пол в конвульсиях и с пеной изо рта, и то хорошо OO
Когда у одного из айдишников спросили, что они думают по поводу жалоб, что после игры в «Wolfenstein 3D» народ заметно тошнило, тот ответил, что это даже круто, значит игра такая динамичная и головкружительная.
Going forward, 17 лет назад до событий игры несколько подростков, среди которых была и Джесси, нашли на свалке некий предмет, оказавшийся вратами в потусторонний мир. И активировали его на свою голову, отчего к нам полезло всякое. С грехом пополам проход закрыли, после чего в город нагрянуло ФБК (Федеральное Бюро Контроля), конфисковало предмет, прихватизировало братца Джесси и отчалило. И Джесси бы тоже уволокли, но она сбежала. И теперь годы спустя сама приперлась в штаб-квартиру Бюро, чтобы наконец выяснить до конца "а шо это было". Чем и занимается всю игру читая дела разной степени секретности, подчиняя себе хранящиеся в Бюро предметы силы, ну и попутно вживаясь в роль директора этого самого Бюро, каковым она становится буквально в первые 15 минут истории. Стремительный карьерный рост, правда? %)
ФБК, кома... Хмммм...