We rise up for the things we believe in over and over again
Не прокатило с рефандом... Поэтому пришлось на собственной шкуре прочувствовать фразу "не можешь победить - возглавь". Ну зато теперь с полным правом можно сказать, игра пройдена и... забыта навсегда. А ниже - почему так.
Собственно, причина, почему забыть навсегда, весьма проста - обновлений к этой игре больше не будет, разработка прекращена давным давно. И очень жаль, потому что править в этой игре нужно очень много. Даже не так, править в ней нужно ВСЕ аспекты. А теперь в деталях.
Что такое "Клинки времени"? Это слэшер. Многие наверняка помнят анимешную Oniblade, она же X-blades. Так вот - Клинки - это все та же Ониблэйд, только в современной обертке. Похорошевшая графика, которая, кстати, на мой вкус даже в 2020-м смотрится весьма достойно, а все графодр@черы могут идти мимо. Ключевая особенность этой игры, отраженная в названии - главная героиня может манипулировать ходом времени (хорошая такая отсылочка), на чем строится решение не самых сложных головоломок и убийство средних по сложности мобов. Но для меня вовсе не это стало ключевой особенностью игры. Нет. Главным для меня стал тот факт, что в слэшер... нет, еще раз, и капсом: в слэшер(!!!) встроены элементы шутера от третьего лица. И где-то треть всей игры, включая как минимум одного босса, проходятся именно в таком режиме, режиме расстрела угодных из разнокалиберного стрелкового.
!!! И ЭТО САМАЯ НАТУРАЛЬНАЯ БОЛЬ !!!
15 часов фрустрации...Все в курсе, что такое слэшеры? Угарнейший экшн, где ты режешь и рубишь мобов в куски, яростно насилуя стики и кнопки геймпада. Именно геймпада, я не представляю, как можно играть в игры этого жанра на клавиатуре. И вдруг ни с того ни с сего игра выкидывает тебя в стрелковый режим и усмехается: давай, нагибатор, нагни мобцов из ружья. На геймпаде, ага! Нет, я признаю тот факт, что шутерные механики сейчас шагнули далеко вперед, и при помощи всяких аим-ассистов и прочего постреливать врагов теперь можно не особо напрягаясь и с геймпада. Но! Это в "профильных" и современных играх. "Клинки" не являются ни тем, ни другим - игра 2012 года выпуска. В итоге мне натурально пришлось одновременно использовать и геймпад, и мышь. И поверьте, это ничерта не удобно, но все же намного лучше, чем бороться с прицелом при попытке расстрелять какой-нибудь из местных "вертолетов". И уже за это игра получает от меня здоровенный минус, за несоответствие жанра и используемых механик.
Но если бы это было единственным, чем я был огорчен просто невероятно. Нееее, как бы не так. Далее пойду просто списком:
1. Мое любимое - управление. Шутер на геймпаде - даже меньшее зло по сравнению с тем, что устроили Gaijin Entertainment с раскладкой. А устроили они ровно то же, за что я клял на чем свет стоит самих From Software в целом и Миядзаку в частности (да, я в курсе, что в создании Dark Souls 2 он участия не принимал) - они позволили менять раскладку клавиатуры как угодно, но целиком и полностью залочили геймпад! ... ... ... ... Ну, вы все поняли. Между этих точек написано такое количество, и таких отборных матюков, что уши завяли у меня самого на протяжении тех 15 часов, что понадобились на прохождение игры и DLC к ней. Потому что только из-за этого игра стала не игрой, а самым натуральным куском боли. Я ненавижу, когда игра ломает игрока, подстраивая его под себя там, где это совершенно недопустимо. Еще раз - это слэшер. Весь жанр стоит на том, что игра должна быть максимально чувствительна к управлению персонажем, а достигнуть этого можно лишь тогда, когда игрок может подстроить под свои вкусы абсолютно все. Нееее, не в этот раз!
2. Собственно, чувствительность к управлению. Для выполнения одних и тех же действий персонажа в игре на клавиатуре и на геймпаде игрок должен выполнять совершенно разные действия. Именно так реализована магическая система - заклинания вызываются с клавиатуры по кнопкам 1, 2, 3, но на геймпаде-то количество кнопок резко ограничено! Выкрутились, и ввели кнопку "Ready Spell" - кнопка В. Выглядит это так: прямо перед использованием какого-либо заклинания персонаж принимает стойку вызова, после чего идет непосредственно каст. При управлении с клавиатуры стойка принимается автоматически по нажатию на кнопку каста, и сразу за этим идет собственно заклинание. С геймпада - все иначе. Сначала мы нажимаем на В, персонаж принимает стойку, а потом игрок должен нажать на одну из трех кнопопк: A, X, Y уже для вызова заклинания, но кнопку В нужно отпустить. И в этом есть проблема - очень часто получается так, что игрок отпускает кнопку готовности заклинания, жмет на кнопку вызова, но персонаж успевает выйти из стойки! И вместо смачной плюхи в лицо толпе мобцов Аюми (так зовут протагонистку) просто подпрыгнет на месте, после чего эта толпа мобцов растерзает ее в секунду. И такое происходит регулярно.
Лирическое отступление. В самой по себе кнопке готовности заклинания нет ничего плохого. Это логичное решение проблемы нехватки контролов геймпада. В том же Code Vein такое было - но кнопка готовности всего лишь меняла функции кнопок, выступая в роли клавиатурного Shift. На геймпаде таких шифтов аж 4 штуки, но разработчики навесили на них совершенно другие умения и не оставили игроку возможности это дело поменять (см. пункт 1), а заодно и сами себя загнали в яму с необходимостью введения стойки персонажа.
Хотя тут я должен сделать уточнение - стойка работает двояко, потому что в игре есть способности, которые вызываются прямо из стойки, и для этого кнопку готовности заклинания нужно удерживать нажатой. Пример - атака в уклонении. Для этого зажимаем стойку, и не отпуская ее используем уклонение. Получаем конфликт сценариев использования. Но это еще и не все. Для усиленных версий заклинания с геймпада нужно зажать и держать стойку (концентрация персонажа), после чего отпустить кнопку стойки и нажать кнопку вызова заклинания. В этом случае особенно эпично смотрится сценарий, описанный выше, когда персонаж успевает выйти из заряженной стойки и выполнить базовое действие, а не усиленный магический прием.
Вся эта проблема ликвидируется использованием триггеров или бамперов в качестве шифта, который можно держать сколько угодно, не отрываясь от лицевых кнопок геймпада, но нет, Гайдзины решили иначе.
3. Кадры восстановления. Это уже именно что деталь механики игры. Что такое кадр восстановления? Это несколько долей секунды, когда персонаж выходит из анимации какого-либо ранее выполненного действия. И классический пример - уворот. Уворот имеет три фазы - кадры входа в анимацию, собственно уворот, кадры выхода, они же и есть кадры восстановления. Уворот используется для уклонения от атак, и очень часто на стадии собственно уворота персонажу даются несколько кадров неуязвимого состояни (как раз для того, чтобы он мог проходить сквозь летящие в него мечи, копья, пули и тому подобное). Когда уворот завершен, персонажу требуется несколько кадров, чтобы принять обычную стойку, иначе переход от уворота к стойке будет очень резким, но самое главное - во время восстановления персонаж неуправляем. Игрок не может пропустить фазу восстановления. А кадров неуязвимости уже нет. Как следствие выход из уворота при неправильном использовании умения - тот самый момент, когда персонажу может прилететь та плюха, от которой увернулись. Или другая, от другого противника.
Так вот - проблема "Клинков" в том, что кадров восстановления НЕПРИЛИЧНО МНОГО! За то время, пока Аюми выполнит уворот, та же Байонетта трижды сделает сальто в любую сторону, выйдет из анимации уклонения да еще пару раз шмякнуть по мобу успеет. Что там выше говорилось о чувствительности к управлению? Ну вот - это именно оно и есть.
4. Возрождение на контрольной точке, он же респавн. Смерть персонажа и его возрождение на контрольной точке приводит к сбросу состояния противников, но не выпущенных ими снарядов. В итоге получаем феерию - игрок на последних крохах здоровья уклоняется от брошенной гранаты, а эта граната падает на точку, где персонаж возродится в случае смерти, но получает фатальный тычок от другого противника. Улетает на чек-поинт, а там его уже поджидает та самая ранее брошенная граната: привет, чувиха, соскучилась? Взрыв и повторный респавн. Я когда на это попался в первый раз - челюсть имела все шансы пробить пол аж до подвала.
5. Спец. эффекты. Тут проблема та же, что и пунктом 3 - спецухи всякой неприлично много, за котороой подчас нельзя увидеть, что творится на поле боя. Расписывать это бесполезно, это надо увидеть своими глазами, и такая возможность у вас есть:
Как и всегда - никакого космического геймплея, просто первое и единственное прохождение игры. Причем записано оно было с определенной целью - раскрыть суть шестого пункта этого списка, о котором пойдет речь ниже, но запечатлеть который, увы, не удалось.
6. Баги. Причем баги из разряда Game-breaking. Ну то есть создание ситуации, приводящей к невозможности дальнейшего прохождения вообще или к необходимости рестарта/деинсталляции и повторной установки. Я нарывался на второй и третий(!) вариант, и это просто ужас-ужас-ужас. Выполнение добивания на бронированном противнике и застревание протагонистки в останках того моба (где там был ближайший чек-поинт)? Есть такое. Выпадение из раскладки управления целого действия (меня начисто лишили возможности прыгать прямо в прологе)? Да пожалуйста! Помогла именно переустановка игры со сносом всех файлов конфигураций, сохранени и прочего. Застревание мобов за границами арен и невозможность их убийства (а это непременное условие ухода с арены вообще и дальнейшего продвижения) - вообще не вопрос! Короче, если с игромеханической стороны у игры, скажем так, серьезные проблемы, то с качеством кода просто полнейшеее А-ЗА-ЗА. Помните, что в начале этой записи я говорил об обновлениях, которых не будет. Вот именно для исправления всего этого вороха ошибок в коде они и нужны. Но увы.
В общем и целом, недостатков у этой игры - хоть отбавляй. Причем недостатков таких, что в иных условиях игра была бы заброшена даже при невозможности возврата денег за нее (не та сумма, из-за которой можно лезть на стену). И тем не менее, она была пройдена. Парадокс? Возможно. Но почему? "Почему, мистер Андерсон, ради чего?" (с)
Ответ таков: те механики, которые игра предлагает для прохождения сами по себе весьма интересны. Отмотка времени, создание темпоральных клонов в помощь самому себе, та же самая магическая система, которая позволяет создавать неслабые по урону цепочки умений, сочные добивания, динамичная боевка в целом - все это и удерживало в игре несмотря на всю ту прорву проблем, которые разработчики заложили в игру. В текущем состоянии игра напоминает нечто вроде крайне сырой то ли беты, то ли вовсе альфы, в которую заложили достаточно интересные вещи, но не смогли их отполировать. Сложно сказать, почему так. То ли умения не хватило, то ли денег, то ли времени, а может и все разом. Нет, бриллиант из этой игры не получить, на фоне теперешних-то DMC, Nier:Automata и прочих. Хотя, если сделать скидку на 2012 год... но в любом случае, пока что это даже не алмаз, из которого потом брюлики делают, а самый натуральный графит, над которым еще работать и работать. Ну или если по душе ближе аналогии другого вида: гадкий утенок, которому еще только предстоит превратиться в изящного лебедя. Но увы, не суждено.