We rise up for the things we believe in over and over again
Что ж, вот второй Ниох и закончился. И надо признать, оно было даже более эмоциональным, чем дорога в третьих душах. А если совсем точно, это были самые настоящие эмоциональные качели - от чувства глубокого удовлетворения от эксплоринга, победы над даже не боссом, а рядовым противником, которого наконец-то смог "прочитать" и понять, как действовать ему в контру, до полнейшей фрустрации от осознания того, что игра то и дело проваливается в качестве как по дизайну локаций, так и по дизайну (что самое для меня страшное) боя. С "белыми" мобами, или с боссами - это уже не важно, но за боссов обидно больше всего.
Дальше много пространных рассуждений, что хорошего и плохого в Nioh 2 и почему я ракКороче, в чем суть. В хардкорных играх есть несколько типов сражений, которые я буквально ненавижу. И за внедрение которых в игры готов рвать разрабов в клочья не хуже какого-нибудь свирепого йокая. Если списком - получается вот так:
1. Огромные... Нет, даже не так, ОГРОМНЫЕ боссы, не влезающие на экран. Как подвид - драконы и все, что с ними связано, ну и в целом - все, что заставляет игровую камеру работать как угодно и показывать что угодно, только не то, что тебе нужно. Паучара из второго Ниоха, я смотрю на тебя, да-да. Даже имя твое не запомнил, настолько ты был мне противен (впрочем, из этой игры я запомнил только Касю да еще буквально пару-тройку других). А уж твои прыжки, когда ты впечатываешь и персонажа, и камеру в стену, и в итоге игрок видит только твои внутренние текстуры - это прям топчик. Шедевр игрового дизайна, что уж тут сказать.
2. Групповые боссы (арены). Налицо явная неспособность разработчика придумать достойное испытание, потому тупо берут числом. Тут все просто - тебя жарят, травят, электризуют, морозят и просто протыкают или режут со всех сторон, в то время как ты сделать не можешь ничерта из-за системы гиперброни персонажа, а точнее - ее полного отстутствия. Ключевой момент - если в протагониста прилетает любая, даже самая слабая плюха - она срывает любое действие персонажа, кроме блока (при наличии стамины) и вгоняет его в микростан (исключением является случай, когда персонаж находится под действием одного из баффов). Фанатам Душ слово Poise скажет очень много. Да-да, того самого "пойза" персонажу второго Ниоха ох, как не хватает. И набрать его, кроме как тем баффом, вроде бы даже и негде.
Так вот - возвращаясь к непосредственно боям. Тайминги ударов практически всех мобов в этой игре выверены так, что если персонаж ловит один удар, а противник делал серию этих самых ударов, игрок без вариантов получает и второй, так как не успевает восстановиться от первой плюхи. В половине случаев для меня это было фатальным, в другой половине - минус одна аптечка (о них разговор позже). Эта фишка с ловлей всех прилетающих плюшек - отличительная черта второй части, в первой игре я такого не припоминаю.
Теперь наложите все вышенаписанное на групповой бой, когда на экране нужно принимать в расчет урон не только от впередистоящего моба, но еще и от кучи трэша сзади, который даже не видно. Все принимает весьма неприятный для Хидэ оборот (Хидэ - имя протагониста, изменению не подлежит). И в свете этого всего откровенной издевкой выглядит подсказка на одном из экранов загрузки, мол, не пытайтесь атаковать сразу нескольких противников - это путь в могилу. Издевкой, за которую хочется позаимствовать молот у Иппон-Датары...

...и начать этим молотом крошить сотрудников Team Ninja в кровавое месиво, потому что ситуаций, когда игрока буквально запирают на арене и выпускают на него волны мобов - не одна, и не две, и даже не десяток. Особенно это эпично, когда сама арена буквально пять на пять шагов. И это будет даже не босс, это будет все тот же Иппон-Датара при поддержке кучки прихлебателей, каждый из которых в одиночку не представляет из себя совершенно ничего, но в группе заставляющий проклинать всех вокруг.
Справедливости ради - даже группового босса можно сделать так, что он если и будет бесить, то совершенно другими факторами, нежели просто наличие более одного противника в кадре. Пример отличного дизайна босса (опять же, ликуйте, фанаты третьих душ) - Фриде. Вторая фаза, где в бой присоединяется батя с котлом - мое почтение. Не сказать, что эта фаза прямо жопораздирающая, нет, но побегать придется, потому что противники хоть и не шибко агрессивны, но дамажат как не в себя, а проигрыш в этой фазе обрекает игрока на повторение первой фазы, которая сама по себе может доставить хлопот.
3. Повторяющиеся боссы. Пример откровенной лени со стороны разработчиков. И ладно, если бы эти повторы были бы сюжетно обоснованы и различались в принципе (ярчайший пример и недостижимый идеал - DMC 3 и тамошний Вергилий), но нет, это абсолютные копии, смысл существования которых - лишний раз заколебать игрока. Понятное дело, что в большинстве случаев между повторами проходит столько времени, что персонаж успевает разожраться, что позволяет эти копии боссов ему уже не прогрызать, а буквально разносить в клочья, но тем не менее - копия, она и есть копия, бездушный филлер. Справедливости ради, конкретно во втором Ниохе повторять стали далеко не самых диких боссов, зато тот же Enenra появляется аж трижды. Что уже низводит его до серийного противника.
В общем, вот такой списочек. И Nioh 2 по нему прошлась очень основательно. И тут стоит поговорить о моем стиле игры в подобные игры вообще, потому что львиная доля трудностей в хардкорных проектах обусловлена как раз им.
Я не люблю играть за магов. Не потому что это "не тру", как говорят многие злопыхатели, а потому что это просто не мое. Мой любимый стиль игры - высокоманевренный персонаж, способный влить урон и свалить так, чтобы противник этого даже не осознал. По этой же причине я не люблю тяжелое вооружение, несмотря на его огромный урон -оно снижает мобильность. Все вот эти мега-мечи и топоры с богатырскими замахами - выглядит эффектно, но увы, не мой стиль. Кстати, по этой причине я еще долго буду думать, стоит ли пытаться идти в Lords of the Fallen, там буквально все так и кричит - я просто суперэпичен! И тяжел, неподъемен.
Само собой, высокая маневренность налагает определенные ограничения к экипировке. В плане Ниоха - это тип брони. Только легкая, защиты у которой практически нет (по сравнению с другими типами, конечно же). Также это налагает определенные требования к реакции игрока. И с этим у меня большие проблемы, скорость реакции у меня ОЧЕНЬ низкая.
Минутка самолюбования. Да, да, себя не похвалишь, никто не похватит:

Платина в Code Vein, платина в Sekiro. Думаете, после этого я стал мега-скилловым игроком? Да щас! Я все тот же нубло и рак, как и в тот день, когда впервые запустил свой первый соулс-лайк (а им и стал Код), и охренел на месте от того, как быстро меня снесли, и того, что после возрождения на чек-поинте все мобы воскресли. Да, про правила соулс-игр я тогда не знал.
Так вот, ответственно заявляю. Я - нуб. И скорее всего таковым уже и останусь навсегда. И из этого постулата вытекает следующая особенность моих игровых сессий.
В побоищах с боссами почти никогда не использую расходники за исключением лечилок. Вот все эти предметы, дающие баффы и прочее, прочее. Причин тому две. Первая, и наверное, главная, я, как уже ранее говорилось, рак и нубло. Количество попыток на какого-нибудь босса может достигать таких величин, что расходники могут просто закончиться, и в итоге все придет к тому же бою без усилений. Поэтому мне проще сразу подстроиться именно под бой "голяком". Вторая причина - время на использование предмета. Что в Код Вейн, что в Ниохе, да в той же Секире тоже - время аниамации использования какой-нибудь конфетки - натурально пара-тройка секунд. "На звонок нужно пять секунд. Ты знаешь, что я могу сделать с тобой за эти пять секунд? За эти пять секунд я могу вырвать твое сердце и скормить его кошкам" (с) Babylon 5, Number One
Ровно то же самое и здесь. Пока персонаж занимается рукомашеством и дрыгоножеством в попытке вылечиться или сожрать леденец - его просто уработают без лишних слов и прелюдий. И вот реально, исключений из этого своего "правила" я могу назвать лишь несколько - это конфетти в Секиро, потому что без них хоть и реально, но АДСКИ долго выносить безголовых воинов, да леденцы на сопротивление огню и холоду в Код Вейн с бою с Мечницей и Пушкарем (это был поистине незабываемый бой). Ну а в непосредственно душах же, насколько я помню, кроме Эстуса не использовалось ничего и никогда.
И наверное, последняя причина, почему я не использую расходники-баффы, это мое "везение". Баффы зачастую весьма скоротечны, в этом плане Код Вейн держит пальму первенства, настолько коротких усилений я не видел нигде. А в дополнение к этому практически всегда, когда я только пытаюсь применить усиление на себя или ослабление на босса, босс делает все возможное, чтобы я не смог к нему подобраться. Вертится, прыгает, раскидывается АоЕ, в общем, тупо тянет время. В итоге бафф падает, и я снова гол как сокол. Спрашивается, и нафига тогда париться?
Кстати, об аптечках, как и обещал ранее. Система восстановления здоровья в Nioh, что первой, что второй - то еще издевательство над игроком. Суть в следующем - на протяжении сюжетных заданий игрок периодически натыкается за мелких зеленых духов, которым может показать дорогу до ближайшего храма. Храмы тут являются аналогами костров в Душах, то есть, чек-поинты. Так вот - количество аптечек, доступных протагонисту напрямую зависит от того, сколько этих духов найдено... в пределах даже не мира, а региона. Вся игра разделена на 5-6 регионов, в каждом из которых этих самых духов надо будет искать заново. Ну то есть вы поняли. Убили босса региона, пошли в следующий, и у вас снова минимальный набор из трех аптечек, максимум же может быть 9. Извольте искать зелень мелкую по-новой. А если не хотите - будете страдать на глав.гаде региона, а то и вообще всей игры, что и произошло в моем случае. Да, градус хардкора понижать нельзя.
Твою ж мать. Система эстусов из душ, регенераторов из Код Вейн, тыквенных семян из Секиры была куда понятнее и честнее по отношению к игроку. Сколько нашел - столько твое навсегда. Но нет, Team Ninja выпендрились и здесь.
Ну а что касается последнего гада всей игры (DLC в расчет не беру, в них я даже не лезу) - просто два слова. Мое почтение! Это все еще не уровень, заданный Isshin, the Sword Saint в Sekiro, но уже намного, НАМНОГО ближе к нему, чем очень и очень многгие боссы игры в целом. Можно сказать, что место так второе или третье в моем списке любимых он занял по праву.
Ну и если подвести итог, что я могу сказать про игру и мое отношение к ней. А отношение такое. Как соулс-лайк - игра очень хороша. Любой противник, за некоторыми исключениями, может представить из себя вполне себе реальную угрозу даже после того, как игрок его "прочитает". Как диаблоид - вполне на уровне, хотя поначалу казалось, что количество выпадаемого шмотья порезали, если сравнивать с первой частью. Ближе к концу ситуация выровнялась. Набор ключевых сражений - вот тут с моей точки зрения есть как и отлично поставленные бои, так и откровенные провалы. Сюжет... Отдавая должное Куросаве и истории Уильяма, я не смог настолько же сопереживать Хидэ в его злоключениях. Впрочем, по большей части в соулс-лайки я и не за сюжетом хожу. По итогу, Nioh 2 никогда не станет моей любимой игрой, но непройденные DLC, что в первой части, что во второй, все же будут точить мой мозг, а значит, мой путь еще приведет меня на японские берега.
Дальше много пространных рассуждений, что хорошего и плохого в Nioh 2 и почему я ракКороче, в чем суть. В хардкорных играх есть несколько типов сражений, которые я буквально ненавижу. И за внедрение которых в игры готов рвать разрабов в клочья не хуже какого-нибудь свирепого йокая. Если списком - получается вот так:
1. Огромные... Нет, даже не так, ОГРОМНЫЕ боссы, не влезающие на экран. Как подвид - драконы и все, что с ними связано, ну и в целом - все, что заставляет игровую камеру работать как угодно и показывать что угодно, только не то, что тебе нужно. Паучара из второго Ниоха, я смотрю на тебя, да-да. Даже имя твое не запомнил, настолько ты был мне противен (впрочем, из этой игры я запомнил только Касю да еще буквально пару-тройку других). А уж твои прыжки, когда ты впечатываешь и персонажа, и камеру в стену, и в итоге игрок видит только твои внутренние текстуры - это прям топчик. Шедевр игрового дизайна, что уж тут сказать.
2. Групповые боссы (арены). Налицо явная неспособность разработчика придумать достойное испытание, потому тупо берут числом. Тут все просто - тебя жарят, травят, электризуют, морозят и просто протыкают или режут со всех сторон, в то время как ты сделать не можешь ничерта из-за системы гиперброни персонажа, а точнее - ее полного отстутствия. Ключевой момент - если в протагониста прилетает любая, даже самая слабая плюха - она срывает любое действие персонажа, кроме блока (при наличии стамины) и вгоняет его в микростан (исключением является случай, когда персонаж находится под действием одного из баффов). Фанатам Душ слово Poise скажет очень много. Да-да, того самого "пойза" персонажу второго Ниоха ох, как не хватает. И набрать его, кроме как тем баффом, вроде бы даже и негде.
Так вот - возвращаясь к непосредственно боям. Тайминги ударов практически всех мобов в этой игре выверены так, что если персонаж ловит один удар, а противник делал серию этих самых ударов, игрок без вариантов получает и второй, так как не успевает восстановиться от первой плюхи. В половине случаев для меня это было фатальным, в другой половине - минус одна аптечка (о них разговор позже). Эта фишка с ловлей всех прилетающих плюшек - отличительная черта второй части, в первой игре я такого не припоминаю.
Теперь наложите все вышенаписанное на групповой бой, когда на экране нужно принимать в расчет урон не только от впередистоящего моба, но еще и от кучи трэша сзади, который даже не видно. Все принимает весьма неприятный для Хидэ оборот (Хидэ - имя протагониста, изменению не подлежит). И в свете этого всего откровенной издевкой выглядит подсказка на одном из экранов загрузки, мол, не пытайтесь атаковать сразу нескольких противников - это путь в могилу. Издевкой, за которую хочется позаимствовать молот у Иппон-Датары...

...и начать этим молотом крошить сотрудников Team Ninja в кровавое месиво, потому что ситуаций, когда игрока буквально запирают на арене и выпускают на него волны мобов - не одна, и не две, и даже не десяток. Особенно это эпично, когда сама арена буквально пять на пять шагов. И это будет даже не босс, это будет все тот же Иппон-Датара при поддержке кучки прихлебателей, каждый из которых в одиночку не представляет из себя совершенно ничего, но в группе заставляющий проклинать всех вокруг.
Справедливости ради - даже группового босса можно сделать так, что он если и будет бесить, то совершенно другими факторами, нежели просто наличие более одного противника в кадре. Пример отличного дизайна босса (опять же, ликуйте, фанаты третьих душ) - Фриде. Вторая фаза, где в бой присоединяется батя с котлом - мое почтение. Не сказать, что эта фаза прямо жопораздирающая, нет, но побегать придется, потому что противники хоть и не шибко агрессивны, но дамажат как не в себя, а проигрыш в этой фазе обрекает игрока на повторение первой фазы, которая сама по себе может доставить хлопот.
3. Повторяющиеся боссы. Пример откровенной лени со стороны разработчиков. И ладно, если бы эти повторы были бы сюжетно обоснованы и различались в принципе (ярчайший пример и недостижимый идеал - DMC 3 и тамошний Вергилий), но нет, это абсолютные копии, смысл существования которых - лишний раз заколебать игрока. Понятное дело, что в большинстве случаев между повторами проходит столько времени, что персонаж успевает разожраться, что позволяет эти копии боссов ему уже не прогрызать, а буквально разносить в клочья, но тем не менее - копия, она и есть копия, бездушный филлер. Справедливости ради, конкретно во втором Ниохе повторять стали далеко не самых диких боссов, зато тот же Enenra появляется аж трижды. Что уже низводит его до серийного противника.
В общем, вот такой списочек. И Nioh 2 по нему прошлась очень основательно. И тут стоит поговорить о моем стиле игры в подобные игры вообще, потому что львиная доля трудностей в хардкорных проектах обусловлена как раз им.
Я не люблю играть за магов. Не потому что это "не тру", как говорят многие злопыхатели, а потому что это просто не мое. Мой любимый стиль игры - высокоманевренный персонаж, способный влить урон и свалить так, чтобы противник этого даже не осознал. По этой же причине я не люблю тяжелое вооружение, несмотря на его огромный урон -оно снижает мобильность. Все вот эти мега-мечи и топоры с богатырскими замахами - выглядит эффектно, но увы, не мой стиль. Кстати, по этой причине я еще долго буду думать, стоит ли пытаться идти в Lords of the Fallen, там буквально все так и кричит - я просто суперэпичен! И тяжел, неподъемен.
Само собой, высокая маневренность налагает определенные ограничения к экипировке. В плане Ниоха - это тип брони. Только легкая, защиты у которой практически нет (по сравнению с другими типами, конечно же). Также это налагает определенные требования к реакции игрока. И с этим у меня большие проблемы, скорость реакции у меня ОЧЕНЬ низкая.
Минутка самолюбования. Да, да, себя не похвалишь, никто не похватит:

Платина в Code Vein, платина в Sekiro. Думаете, после этого я стал мега-скилловым игроком? Да щас! Я все тот же нубло и рак, как и в тот день, когда впервые запустил свой первый соулс-лайк (а им и стал Код), и охренел на месте от того, как быстро меня снесли, и того, что после возрождения на чек-поинте все мобы воскресли. Да, про правила соулс-игр я тогда не знал.
Так вот, ответственно заявляю. Я - нуб. И скорее всего таковым уже и останусь навсегда. И из этого постулата вытекает следующая особенность моих игровых сессий.
В побоищах с боссами почти никогда не использую расходники за исключением лечилок. Вот все эти предметы, дающие баффы и прочее, прочее. Причин тому две. Первая, и наверное, главная, я, как уже ранее говорилось, рак и нубло. Количество попыток на какого-нибудь босса может достигать таких величин, что расходники могут просто закончиться, и в итоге все придет к тому же бою без усилений. Поэтому мне проще сразу подстроиться именно под бой "голяком". Вторая причина - время на использование предмета. Что в Код Вейн, что в Ниохе, да в той же Секире тоже - время аниамации использования какой-нибудь конфетки - натурально пара-тройка секунд. "На звонок нужно пять секунд. Ты знаешь, что я могу сделать с тобой за эти пять секунд? За эти пять секунд я могу вырвать твое сердце и скормить его кошкам" (с) Babylon 5, Number One
Ровно то же самое и здесь. Пока персонаж занимается рукомашеством и дрыгоножеством в попытке вылечиться или сожрать леденец - его просто уработают без лишних слов и прелюдий. И вот реально, исключений из этого своего "правила" я могу назвать лишь несколько - это конфетти в Секиро, потому что без них хоть и реально, но АДСКИ долго выносить безголовых воинов, да леденцы на сопротивление огню и холоду в Код Вейн с бою с Мечницей и Пушкарем (это был поистине незабываемый бой). Ну а в непосредственно душах же, насколько я помню, кроме Эстуса не использовалось ничего и никогда.
И наверное, последняя причина, почему я не использую расходники-баффы, это мое "везение". Баффы зачастую весьма скоротечны, в этом плане Код Вейн держит пальму первенства, настолько коротких усилений я не видел нигде. А в дополнение к этому практически всегда, когда я только пытаюсь применить усиление на себя или ослабление на босса, босс делает все возможное, чтобы я не смог к нему подобраться. Вертится, прыгает, раскидывается АоЕ, в общем, тупо тянет время. В итоге бафф падает, и я снова гол как сокол. Спрашивается, и нафига тогда париться?

Кстати, об аптечках, как и обещал ранее. Система восстановления здоровья в Nioh, что первой, что второй - то еще издевательство над игроком. Суть в следующем - на протяжении сюжетных заданий игрок периодически натыкается за мелких зеленых духов, которым может показать дорогу до ближайшего храма. Храмы тут являются аналогами костров в Душах, то есть, чек-поинты. Так вот - количество аптечек, доступных протагонисту напрямую зависит от того, сколько этих духов найдено... в пределах даже не мира, а региона. Вся игра разделена на 5-6 регионов, в каждом из которых этих самых духов надо будет искать заново. Ну то есть вы поняли. Убили босса региона, пошли в следующий, и у вас снова минимальный набор из трех аптечек, максимум же может быть 9. Извольте искать зелень мелкую по-новой. А если не хотите - будете страдать на глав.гаде региона, а то и вообще всей игры, что и произошло в моем случае. Да, градус хардкора понижать нельзя.
Твою ж мать. Система эстусов из душ, регенераторов из Код Вейн, тыквенных семян из Секиры была куда понятнее и честнее по отношению к игроку. Сколько нашел - столько твое навсегда. Но нет, Team Ninja выпендрились и здесь.
Ну а что касается последнего гада всей игры (DLC в расчет не беру, в них я даже не лезу) - просто два слова. Мое почтение! Это все еще не уровень, заданный Isshin, the Sword Saint в Sekiro, но уже намного, НАМНОГО ближе к нему, чем очень и очень многгие боссы игры в целом. Можно сказать, что место так второе или третье в моем списке любимых он занял по праву.
Ну и если подвести итог, что я могу сказать про игру и мое отношение к ней. А отношение такое. Как соулс-лайк - игра очень хороша. Любой противник, за некоторыми исключениями, может представить из себя вполне себе реальную угрозу даже после того, как игрок его "прочитает". Как диаблоид - вполне на уровне, хотя поначалу казалось, что количество выпадаемого шмотья порезали, если сравнивать с первой частью. Ближе к концу ситуация выровнялась. Набор ключевых сражений - вот тут с моей точки зрения есть как и отлично поставленные бои, так и откровенные провалы. Сюжет... Отдавая должное Куросаве и истории Уильяма, я не смог настолько же сопереживать Хидэ в его злоключениях. Впрочем, по большей части в соулс-лайки я и не за сюжетом хожу. По итогу, Nioh 2 никогда не станет моей любимой игрой, но непройденные DLC, что в первой части, что во второй, все же будут точить мой мозг, а значит, мой путь еще приведет меня на японские берега.
@музыка: David Chappell - Who will save us now