We rise up for the things we believe in over and over again

Если кратко, я в шоке. От того, насколько смогла меня увлечь игра, ожидания от которой изначально были где-то в районе дна. Если более полно - читайте дальше.
Что такое Алый Нексус? Его жанровую принадлежность определить примерно настолько же сложнно, насколько это было проблематично сделать при разборе Nier:Automata. Разработчики напихали туда столько и такого, что диву даешься. Навскидку - это и слэшер в традициях DMC с нотками той же Автоматы, это тебе и РПГ, пусть и в зачаточном состоянии, это и DateSim, это тебе и визуальная новелла, потому что практически весь сюжет подается именно в таком формате - панели с мордахами персонажей и голосовое прочтение текстовой информации. Ну разве что шутерной составляющей нет - игра предполагает бои исключительно при помощи холодного оружия, что лично для меня является плюсом.
И еще один немаловажный параметр, который стоит учитывать при принятии решения "покупать/не покупать" - это японщина. Вот просто хрестоматийная японская дичь. Во всем. В боевке, в визуале, в сюжете - решительно ВО ВСЕМ. Анимешные персонажи, как внешне, так и по повадкам и мировоззрению, анимешная рисовка, японская дичь на экране во время боя, когда ничерта не понятно, а какие-то кнопки нужно нажимать, чтобы не огрести по щщам. Попытаюсь пройтись по пунктам. И начну, пожалуй, с сюжета.
Юито, Касанэ, погнали!Я не буду ставить сюжету каких-то оценок, словно заправский литературный или кинокритик. Уже неоднократно писал, что это просто не мое. Я быдлан, который оперирует понятиями "понравилось / не понравилось". Так вот - понравилось. Количество сюжетных поворотов, которые игра подкидывает по ходу действия - мое почтение, такого я не видел, наверное, нигде. Йоко Таро, у тебя появились достойные конкуренты, причем как в плане сюжетного наполнения игры, так и с точки зрения подачи оного игроку. Суть в том, что в самом начале игры предлагается выбрать - за кого будем расквашивать рыла неугодных. Либо парень, либо девушка. И если с точки зрения игровых механик этот выбор мало на что влияет (один бьет катаной, вторая больше полагается на метательные ножи), то с сюжетной - мама дорогая. Если не вдаваться детали и описать происходящее аналогиями, чтобы обойтись без спойлеров, то сюжет будет огромным домом, и один из протагонистов в него пролезет через подвал, а другой - свалится с чердака. И пойдут навстречу друг другу. Ну то есть тут уже понятно, чем это грозит игроку - двухкратным прохождением, чтобы сложить в голове все куски этой истории. Кому-то такой подход покажется неприемлемым, и их можно будет понять, второе прохождение зачастую - потеря времени, и известный теперь уже многим Nier:Replicant с его разными концовками тут будет скорее отрицательным примером. Ну серьезно, 4 забега по одному и тому же - реально утомительно. Nexus учел эту ошибку. И хотя кардинально новых локаций второй забег не представит (за очень редким исключением), я не могу сказать, что еще одна пробежка по уже известным местам вызвала отторжение. К тому же частенько срабатывает уже упомянутый эффект подвала и чердака. То есть при игре за парня мы на вот этот условный завод попадаем с одного входа, а при игре за девку - с другого, и видим, как разворачивались события с точки зрения другого лагеря.
И как по мне - такой подход работает. Я не могу сказать, что в моих глазах история хотя бы раз где-то провисла, ну если не брать в расчет социальные вставки между основными заданиями, где игра превращается в натуральный симулятор свиданий. Но об этом - чуть позже, причем в разделе... боевки (а я говорил - это японская дичь). Понятное дело, что если вдаваться в детали местных сюжетных поворотов, можно найти столько мест, к чему придраться, но простите - а какой проект обошелся без такого? Серьезно, я не припомню, ни одной игры за последние дцать лет, где сюжет был бы выверен настолько, что не прикопаться ни к чему. В общем и целом - как сюжетное приключение игра порадовала.
Идем дальше. О, услада очей моих...эээ... короче, как эта игра выглядит. А очень просто: это Code Vien. Все тот же пресловутый Code Vein, и это замечательно. По двум причинам. Первая - "ну чо, пацаны, аниме?". Комментарии, думаю, излишни. Вторая - нетребовательность к ресурсам системы. Правильно сказал Дрю - тормозить там просто нечему. Редактор персонажей, правда, не завезли, но тут он и не нужен, а все потому что у нас уже есть прописанные заранее персонажи. Зато уже во время игрового процесса на своих подопечных можно всякие шкурки навешивать - ленты там, нарукавники, очки-маски-уши-кошачьи. Конечно, я бы предпочел чуть побольше вариантов обмундирования ака Souls, но уж что есть. Хотя один черт не почти не пользуюсь.
Ну а теперь... самая вкусная для меня часть, из-за которой игра, собственно, и была куплена. Правильно, это боевка. И вот тут у меня есть мнооооого чего сказать.
Что такое боевка в SN. DMC-подобные бои, только на минималках. Минималки - потому что арсенал хоть и обширный, но все же не настолько, чтобы в нем утонуть, как если бы я впервые увидел список всех приемов того же Данте для всех его вариантов вооружения. Нет, тут все скромнее, но одновременно с этим вполне себе функционально и... даже стильно по-своему. Оружие у каждого протагониста всего одно, данное ему изначально - как уже говорилось, катана для парня, ножи для девки. Вариативность боев игрок получает от открывающихся ему по ходу игры способностей, которые он сможет комбинировать как заблагорассудится. И поверьте мне, после небольшого периода привыкания к SAS - это и есть система включения этих способностей - в голове то и дело будет проноситься мысль "черт, а ведь прикольно же! А ведь работает же! А ведь хочу еще!" И игра примет во внимание ваше пожелание. К концу игры будете упиваться мощью персонажа, который, открыв себе весь потенциальный арсенал, даже на сложности Hard будет уделывать местную фауну пусть и не на раз-два, но весьма и весьма шустро и очень весело. Хотя не исключено, что опять же ближе к концу игрок начнет уставать от некоторой однообразности боев, причем даже не из-за слегка однообразного состава противников (хотя и от этого тоже), сколько от количества в единицу времени. Но это целиком и полностью зависит от того, с какой целью игрок купил и запустил игру - посмотреть кинцо, или на пафосе надрать некоторое количество задниц.
Выше я обещал, что в разборе боевки затрону и тему симулятора свиданий. Что ж, обещания надо исполнять. Да, в игре целый пласт, посвященный налаживанию отношений с сопартийцами. И пренебрегать возможностями "расширить и углубить" отношения протагониста и прихвостней не стоит. Почему? Да потому что от уровня развития этих самых связей напрямую зависит эффективность умений, доступных игровому персонажу в бою. Почему именно так? Для ответа на этот вопрос придется раскрыть одну из сюжетных составляющих игры. Не бойтесь, без спойлеров.
Итак, в мире SN подавляющее большинство людей обладает сверхспособностями. Кто-то молниями швыряется, кто-то аки Сабзиро замораживать любит, кто-то мысли читает, кто-то телепат, кто-то... в общем, там такой ворох всего. Но у каждого человека способность только одна. Также имеется практически повсеместное использование нейроинтерфейсов - то для визуализации какой-то информации, то для передачи мгновенных сообщений (вацап или телега прямо в мозг, как тебе такое, Паша Дуров?), то еще для чего-то подобного. Есть некая военизированная организация, члены которой обеспечивают мир и покой для "простых смертных" (и наш протагонист как раз и является членом этой организации) - и вот тут уже начинается веселье. В использовании нейроинтерфейсов там пошли немного дальше, и через них можно на короткое время "передавать" умение от одного местного солдата другому. И вот на этом факте и строится вся боевая система, за что можно поставить отдельный плюс сценаристам. Они не стали наделять протагониста какими-то явными характеристиками (о, Избранный!), из-за чего именно он мог бы вот так за здорово живешь оперировать несметным числом способностей просто из-за факта избранности. Нет, его, как и всех, подключили к SAS - Struggle Arm System, которая позволяет "одалживать" у своих сопартийцев их способности на десяток-другой секунд. Подозреваю, что и сопартийцы могли бы пользоваться тем же - система-то единая для всех, но поскольку деремся мы только за одного персонажа - это остается за кадром.
Так вот - к чему это все. Чем большим доверием к протагонисту проникается какой-либо из товарищей по отряду, тем на более высоком уровне работает его способность. К примеру - в своем базовом виде Ясновидение просто позволяет видеть врагов в маскировке и не более того. По мере прокачки туда добавляется Read Attack - контратака в наиболее уязвимую точку противника (как следствие - очень серьезный урон), шанс на полное поглощение урона от входящей атаки, возможность призвать сопартийца, чтобы он нанес хоть и один, зато весьма чувствительный выстрел по супостату (очень полезно против летунов, они падают на землю, и бей чем хочешь), гарантированное получение какого-либо предмета после смерти противника. Хороший список, не правда ли? И это только один член команды, а их намного больше. Я уже говорил - ближе к концу игры протагонист становится просто неостановимой машиной истребления и геноцида, причем вне зависимости от уровня сложности, а мое прохождение было на самом высоком.
Что же в итоге из всего этого получает игрок? Почти десяток умений, несколько вариантов эффектов на каждое из них... Что я там говорил, что арсенал в игре будет скромнее того же DMC? Да, скромнее, но не намного. И из имеющегося в наличии можно строить поистине красивые цепочки ударов и приемов. Да, они будут не настолько эффектными, как танцы в воздухе в исполнении Данте или Неро, но для уровня, который предлагает этот проект в целом - очень даже достойными. А главное - увлекательными.
Конечно, не обошлось и без недостатков, хотя они будут субъективными. Но упомянуть о них стоит.
Недостаток первый. Полное... нет, даже не так. ПОЛНЕЙШЕЕ отсутствие системы отмены. Знающие люди сразу хмыкнут - чезафигня, почему????? И будут правы. Если персонаж начал атаку, но игрок видит, что атака не успеет попасть в цель, зато вооооон та плюха, летящая навстречу герою, таки шмякнет его по голове - отменить атаку и уйти в уворот не получится ни при каких обстоятельствах. Людям, привыкшим к roll-cancel, jump-cancel это доставит немало неприятных минут. И с этим придется смириться. С другой стороны, если вы никогда до этого не использовали подобные боевые техники - вам будет гораздо проще.
Недостаток второй. Телекинез. Собственно, главная способность протагониста, что одного, что другого (хотя в игре он зовется Психокинез, но это не имеет значения, суть та же). Фанаты Контрола могут ликовать - тут тоже можно швыряться предметами. Проблема в том, как реализовано это швыряние - а реализовано оно с японским же пафосом. То есть при нажатии кнопки персонаж принимает стойку вызова, в которой и поднимает предмет в воздух, после чего происходит фаза броска, когда предмет улетает в цель. Вся проблема в том, что фаза вызова - до безумия долгая, если сравнивать с темпом всей игры. И к этому опять же придется просто привыкнуть.
Недостаток третий. Поведение противников. Тут опять стоит обратить внимание на DMC. Ни один противник, ни одна тварь не станет нападать на персонажа в том случае, если она не видна игровой камерой. Вылезет она в поле зрения хотя бы на один пиксел - да, у нее включится агрессия, и она будет пытаться уработать персонажа, но пока она не видна, она просто будет просто пытаться приблизиться. На этом построено прохождение очень многих арен. В случае же SN... поймать какой-нибудь снаряд, выпущенный мобом за спиной персонажа и за камерой как раз во время подготовки очередного телекинетического броска - милое дело.
И недостаток четвертый и, наверное, финальный. Я уже говорил, что SN - японская дичь? Повторю еще раз. Потому что в бою очень часто игрок будет видеть абсолютную дичь, и любая попытка понять, что вообще происходит на экране, будет приводить к мыслям "да что за херня творится-то?". Серьезно, количество спецэффектов в единицу времени поначалу будет ошеломлять. Ближе к середине игры уже привыкаешь, и ориентироваться в бою становится проще. Но на старте, мама дорогая. Хотя решение довольно простое - можно было бы чуть отдалить камеру. Обзор больше, негатива меньше. Но нет. Имеем то, что имеем.
На этом с боевкой, думаю, можно покончить. Что там у нас еще осталось? Ах, да, персонажи. Ну тут я не буду так уж пространно расписывать по простой причине: будет много спойлеров. Скажу так. Из всей той прорвы персонажей, которую нам дадут, только двое вызвали достаточно сдержанный эмоциональный отклик (и, к сожалению, это оба протагониста), и одного я возненавидел, но в положительном ключе. Ну то есть он ведет себя как полная мразь, но при этом прописан живо, ему веришь. Остальные - скажу так. И переживать, и поржать там есть над чем в плане каждого из них. Так что смело можно сказать, что этим аспектом игры я доволен. А большего и не нужно.
Что ж, если попытаться все вышенаписанное подвести под какой-то вывод, то можно задать и ответить на вопрос - понравилась ли мне игра, и если да, то насколько. И самым красноречивым ответом тут можно сделать следующую картинку:

Да, это "платина". Вряд ли кто-то в здравом уме будет выбивать в игре платину, если она не смогла заинтересовать, или заинтересовала, но слабо. 70+ часов, которые понадобились для получения этого достижения определенного того стоили. Ну, может быть за исключением последних нескольких, когда игра вышла на стадию тупого гринда очков навыков, чтобы полностью раскрыть карту перков протагониста. Ненавижу гринд, что есть, то есть. Но этого и Sekiro не избежала в свое время.
Буду ли я рекомендовать кому-то эту игру. Наверное, это первый раз, когда я с полной уверенностью могу рекомендовать ее всем, кто не чурается аниме стилистики, независимо от жанровых предпочтений. Серьезно, это единственная ее черта, которая может напрочь отвадить потенциального игрока. Среди друзей у меня есть люди, не воспринимающие аниме ни под каким видом. Что ж, вкусы у всех разные. Всем остальным - таки да, рекомендую к ознакомлению, тем более, что сложность в игре довольно низкая, хотя любителям "пожестче" оставили выбор Hard-mode, и ровно один бой там заставит серьезно попотеть

@музыка: Scarlet Nexus OST - Memories
@темы: In-game