В одном из интервью небезызвестный всей игровой тусовке Джим Райан заявил буквально следующее: "Мы (SIE) верим в поколения". А параллельно с этим декларировал в качестве основного курса компании выпуск ААА-блокбастеров, в которых геймеры будут резаться с удовольствием, после чего превозносить как игроделов под крылом Sony, так и самих Sony до небес и даже выше. Нет, пока что отставьте пулеметы, критиковать этот подход я не собираюсь - вполне себе жизнеспособная бизнес-модель, годы существования которой вполне себе говорят об ее успехе. Нет, запись эта посвящена как раз тем самым блокбастерам.
Безысходность, мрак, тлен...Относительно недавно (ну как недавно), в 2020 году игровое сообщество в ПК-секторе ликовало, когда в Стиме наконец-то объявилась страничка игры Horizon Zero Dawn. Ликовал и я. За игрой пристально следили еще с момента ее появления вообще, настолько она была качественно сделана и проработана. Что уж говорить о настроении геймеров, когда Сони наконец-то отпустили в свободный полет один из своих главных хитов. Да еще и ценник на нее поставили поистине смехотворный, какие-то жалкие (для такой-то игры) 700 с хвостом деревянных. Правда, что потом стало с этим ценником, знают все. Тогда я игру купить не успел, а потом... потом было несколько не до нее. И в итоге ее черед настал только в прошлом году.
Что я могу сказать. Я знал, на что шел. Я знал, что это шутер. Да, постапок, да, фантастика, но тем не менее, это шутер. А с ними у меня отношения традиционно не складываются, в основном из-за очень большого по меркам Action-игр времени реакции (слышите этот гомерический хохот? Это Nioh заржал) и аим. Проклятущий аим, то есть прицеливание. Да, с ним у меня огромные проблемы, даже бОльшие, чем с реакцией. Впрочем, повторюсь, я знал, на что иду. В итоге... а в итоге уже тогда в голове начала закрадываться мысль, что отношение к этому шедевру игростроя складывается двойственное. С одной стороны - я остался в полном восторге от истории, которую рассказал мне этот проект. Заправские интернет-криики могут что угодно говорить про то, что сюжеты уже давно все не новы, что повествование провисает, что персонажи могут быть плохо прописаны, плохо раскрыты. Я отвечу на это ровно той же фразой, какой ответил им же в записи о Scarlet Nexus - мне зашло. Вот понравилось, и все тут. Да, не без проблем, да не без шероховатостей, да - можно при большом желании прикопаться то тут, то там, то еще где. Но проблема в том, что такого желания не возникает. Короче, то, как игра выглядит, то, что она предлагает к изучению, то, что она рассказывает - прям конфетка.
И каково же было мое удивление, когда я начал буквально подсчитывать количество шпилек, которые HZD мне подсовывал с завидной регулярностью уже в процессе непосредственно игры. Знающие меня люди уже тут могут ехидно так заметить: "ну вот, этот типа тру-хардкорщик опять задрал сложность в потолок, и сейчас начнет ныть". И будут правы, но лишь отчасти. Да, начал я эту игру на ультрах, но первый же котел заставил об этом решении триста раз пожалеть, и я, наплевав на всю свою гордость, дропнул сложность игры до нормала. И ни капли об этом не пожалел, потому что игра... нет, она не заиграла новыми красками, как можно было бы предположить. Жирок в тушках мобцов резко сократился, и плеваться в мою сторону они стали не настолько фатально (снова еще более гомерический хохот, это уже Огневолк помирает от смеха), но это не оказало влияния на то, как игра относится к игроку. А относится она... своеобразно.
Я не вспомню сейчас уже весь список колючек, на которые пришлось наступить, но вот некоторые из них:
1. Fast travel. Зачем делать для него расходники? В игре, которая прямо таки кричит о том, что быстрое перемещение - суровая необходимость. Да, я знаю, что в определенный момент можно будет разжиться "несгораемым рублем" - предметом, который не будет расходоваться, и который даст таки возможность прыгать по карте как душе угодно, но блин. 2020-й на дворе (ну хорошо, 2017-й, не шибко далеко ушли).
2. Гребаный инвентарь. Я понимаю, что нужно было чем-то набивать дерево прокачки, поэтому туда воткнули расширение инвентаря. А без этого никак, потому что по какой-то странной логике разработчиков некоторые ресурсы можно таскать по 200 штук в одном слоте (пучки веток), какие-то по сотне (всякие разрядники, морозильную воду), что-то уже по 50 (сталежог передает привет), но апофеозом стали запчасти с мобов - по пять штук максимум. Сраные линзы с рыскарей - пять штук в слот. Зачем? Вот зачем так делать? Реализм? Да о каком реализме может в принципе идти речь? 200 веток уже Элой прибьют к земле, а таскать она их может не одну вязанку. И вот этими-то деталями инвентарь забивается - только в путь.
3. Неповоротливость Элой. Ближний бой - это что-то с чем-то. Я искренне не понимаю, зачем в этой игре силовые удары копьем. Да пока Элой только фазу замаха копьем преодолеет, ей уже успеют напихать снарядов со всех сторон, а если она хочет ушатать одного несчастного рыскаря, он успеет ей подмигнуть, сказать "привет", после чего с прыжка огреть по-крепче. Впрочем, слабые удары не особо быстрее. В итоге единственный более-менее вменяемый вариант ближнего боя - пресловутый стелс. И если рыскарей так можно уработать, то с многими другими противниками это уже не прокатит.
4. Управление и камера. И если камера - это настоящая родовая травма всех без исключения трехмерных игр от третьего лица, то управление... что игроделам раз за разом мешает реализовать контрольную схему по-нормальному, я не знаю. Режим переключения шаг-бег - выбрано Toggle, то есть именно, что переключение. Так какого черта оно каждый раз сбрасывается, как только Элой делает остановку? Уважаемые разрабы, toggle работает до того момента, пока игрок сам этот режим не отключит. Сколько раз я погибал из-за того, что проклятущая рыжуха вместо того, чтобы бежать подальше, неторопливо в развалочку пыталась дефилировать перед разъяренным мехазавром - не сосчитать. А про камеру я чуть ниже расскажу.
5. Интерфейс. Вот там я матюкался в голос. Потому что так делать вообще нельзя. Никому и никогда. Экран модификций брони и вооружения. Любой нормальный человек мышкой подсветит нужный слот и щелкнет по нему мышкой, чтобы выбрать этот слот. Но только не в HZD. Потому что расположенный прямо точно по центру слота курсор игра не воспринимает, как расположенный по центру этого слота. И поди поймай тот пиксель, по которому ты таки попадешь в чертов слот. Я понимаю, игра консольная. Но ребята, камон. Не надо до таких глубин днища опускаться. Но куда там... Гориллам из Guirella Games виднее.
Повторюсь, это далеко, ДАЛЕКО не все шипы, по которым пришлось пройтись. Игра буквально изобилует подводными камнями чуть ли не в каждом аспекте. За исключением постановки. Снова повторюсь - то, что я вижу, приводит меня в восторг. Но то, как это управляется - приводит в ярость.
Но этой записи скорее всего не появилось бы, если б не одно обстоятельство. Знаковое. И имя ему...
Да, именно пресловутый "годыч" стал последней каплей. И здесь ровно все то же самое - прекрасная постановка, красивейшая картинка, шикарнейший звук и озвучка (ровно за одним исключением, о котором все и так знают), и абсолютно дубовейший геймплей.
Эй, Обскура!

Потому что шедевр в моем понимании прекрасен во всем, как в содержании, так и в форме. И вот если с формой у игры все супер, то с содержанием большие проблемы.
Кратос. Я не играл до этого ни в одну из игр серии. Но видел достаточно прохождений, чтобы иметь представление о том, каким Кратос был во времена греческих похождений, и сравить с тем, как его опустили в норвежской саге. И да, его именно что опустили. Раньше это был весьма маневренный и юркий персонаж, сходу отзывавшийся на любую команду и предоставлявший изрядную мобильность на поле боя. Что мы видим в последней игре? Правильно, мощь, ярость, гнев в конце концов, так долго подавляемый, и вместе с тем абсолютно невменяемую управляемость, а точнее - ее полное отсутствие. Любой удар в сравнении с таким же ударом от мобца - вечность. Любая попытка бега - да проще удавиться. А если бежать надо вбок - удавиться вдвойне, потому что это русская рулетка: иногда Кратос таки бежит, иногда нет. В итоге надеяться на бег просто нельзя.
Атрей. При всем уважении к детям конкретно этого молокососа иногда хочется удавить. Ну или как минимум огреть топорищем. Да покрепче. За все время прохождения сюжетки я так и не смог вкурить, какой алгоритм выбора целей заложили этому придурку в голову. И можно ли где-то найти эту настройку и жестко там прописать "приоритет цели с минимальным здоровьем". Число раз, когда у противника здоровья меньше, чем на один выстрел, но Атрей переключается на фулловую цель, просто не поддается счету.
Бой. Это не бой, это вой. Мой. На луну. На солнце. На безысходность. Потому что это боль и страдания. В худшем смысле.
В одном из разговоров я как-то пошутил, что знаю, какой подзаголовок должен быть у этой игры. Вот такой: "God of War. Миллион бомжей". На протяжении почти всей сюжетной части игра вообще не заботится о том, чтобы подкидывать игроку интересные, запоминающиеся схватки. Вместо этого - легионы мобов. И частенько - как раз таки бомжей. То есть самых базовых противников, каждый из которых в одиночку мало, что может противопоставить, но в группе... много непечатного, дальше просто список всех факторов:
- атаки со всех сторон
- станлоки
- мобильность на уровне улитки
- совершенно невменяемый ракурс камеры и ее работа в условиях ограниченного пространства.
- ПОЛНОЕ ОТСУТСТВИЕ ГИПЕРБРОНИ. Даже в скиллах. Даже в рунах!
Два последних пункта - причина, по которой я готов растерзать сотрудников конторки Санта Моника в полном списочном составе. Потому что так делать просто нельзя.
Начну с камеры. Кратос, скажем так, немаленький персонаж. Это весьма габаритный мужыГ, оно и понятно, целый бог войны все же. Места на экране он занимает порядочно. И одновременно с этим камеру рядом с его правым плечом расположили так, что слева от персонажа образуется целая мертвая зона, в которой вполне себе помещается либо волк, либо какой-нибудь мелкий драугр, которых становится не видно аж до границ прорисовки. И сколько раз именно из-за этого я огребал - не сосчитать. Практически все бои представляют из себя самую натуральную свалку, так еще и вот такая мертвая зона - это прям вишенка на торте.
Ну а что касается скиллов. Любая попытка использовать в самой гуще замеса что-то очень мощное (да хоть дофига "сильную руническую атаку") в большинстве случаев бесполезное и даже вредное решение. Причин две. Первая озвучена выше - гиперброни нет. Ее нет вообще. Ни на одном действии. Более того, игра прямо сообщает в момент подбора одного из предметов, что огребание пиздюлей (иначе не сказать) во время рунической атаки - заложено by default, и как правило это фатально. Вторая причина - выхлоп от атаки. Сильная руническая по урону сопостовима с двумя слабыми ударами топором. Зато затраты времени на ее проведение несоизмеримо выше. И соответственно, выше шанс огрести в процессе выполнения, потому что см. пункт первый.
Сейчас могут набежать злопыхатели и закричать "что за херню ты несешь, руны мастхэв, без них никак". Отвечаю - врубайте Give me God of War, и покажите дамаг от рун у персонажа в силовом билде. Да, эта игра принципиально пройдена на Give me God of War, спасибо все тому же Обскуре, чтоб тебе............. "всего самого-самого самого чудесного" (с) ёкай Они

И я не могу не вернуться еще раз к определению "миллиард бомжей". Думаете, такое положение вещей только в обычных схватках? Ничего подобного, с боссами ровно та же хрень. За исключением эльфийского капитана все остальные зовут подмогу. Чем и бесят несказанно. Из понравившихся боев - только тот самый эльфийский капитан, разучивать мув-сет которого было интересно, да первая схватка с татуированным ублюдком по имени Бальдр. Почему только первая? Да потому что вторую и последнюю Санта Моника изгваздала в дерьме ровно тем же макаром - заперли игрока на мелкой арене, и дали Бальдру возможность звать те самые легионы бомжей. Зачем? Нахрена? Почему??? Ну и еще валькирий хочется отметить, это дуэли, и вот уж где горииииит очень ярко. Но ту же Кару все равно испортили теми же бомжами.
Эх, в свое время я люто матерился на мерзавца по имени Kashin Koji. Знающие люди тут же заржут в голос. Эй, Кашин, иди сюда, обниму как родного...
Короче, от GoW у меня полыхнуло намного-намного больше, чем от всех дарков и секир, вместе взятых. Потому что дарки и секиры, хоть и совсем недружелюбны к игроку, не выбешивали своим поведением. В отличие от...
Возвращаясь к заголовку записи, и, наверное, завершая ее - во что же я в итоге перестал верить? Ответ прост - в эсклюзивные шедевры пресловутой Playstation, которые можно было бы ждать и надеяться. На поверку оказалось, что ни одна из этих ожидаемых игр не смогла подарить тех ощущений, как именно игра, как интерактивное развлечение, какие смогли подарить истинные шедевры игровой индустрии. И какие же игры я могу назвать таковыми? Извольте: Диабло, что первая, что вторая, StarCraft (все шероховатости геймплея первой части были ликвидированы в продолжении), DMC (пятерка - истинное наслаждение), Hades, проект, практически открывший глаза на тот факт, что мелкая студия способна создать без преувеличения идеальную игру, Othercide - прекрасная тактика, с не менее прекрасным в своем роде оформлением, Detroit: Become Human - практически образцовое интерактивное кино. И, конечно же - лидер моего личного хитпарада - Satisfactory, на счетчике которой уже почти 900 часов, и это далеко не предел (Убейсофт, учись создавать песочницы).
По большому счету надежда у меня осталась ровно одна. И это не готовящийся к выходу Рагнарек. И это не столь же готовящийся к выходу второй Хорайзон. Нет. Я все так же жду и надеюсь, что когда-нибудь пресловутая SIE отпустит на свободу последнюю игру из интересующих - Bloodborne. Знаю, что студии-разработчика больше нет, но и Demon's Souls тоже не FromSoftware на пятую "молельную станцию" переносили. Так что - поживем, увидим.
@музыка: Punishing Grey Raven OST
@темы: Этот безумный мир, In-game, Random Thoughts