И не буду томить долгими речами, а отвечу так, как уже ранее ответил в посте про Sekiro:
Чо за фигня, это же игра года?!Почему "ДА" #1: Открытый мир.
Да, при всей моей нелюбви к подобному построению игр, в плюсы я решил поставить именно открытый мир. В противовес всем поделкам из конторки под названием Ubisoft, а также другой конторки под названием Guerrilla Games (иначе, как Горилла Гейз, я их назвать не могу) From Software пошли другим методом представления мира для исследования. Они сделали его по-настоящему открытым, и одновременно с этим напрочь вырезали крайне назойливые индикаторы точек интереса. К чему это привело? Пустая карта. Абсолютно пустая карта, на которой нет ни одного восклицательного или вопросительного знака, которые бы подстегивали игрока: "Бегом сюда!", "А вот тут ты почему еще не побывал?". Следующие слова можно услышать практически у каждого обзорщика, который уже дал свою рецензию на игру, и тем не менее я повторю их - игра не заставляет игрока делать абсолютно ничего. Хочешь - иди на север, тебя никто не держит. Хочешь - вали на юг, броди там в свое удовольствие. А чем ты там займешься - твое личное дело. Хочешь - раздавай звиздюлей каждому встречному-поперечному. Хочешь - суй свой нос практически в каждую щель в надежде либо поживиться чем-то интересным, либо найти какой-нибудь секретик. И вот тут очень важная деталь - если остальный open-world игры чуть ли не сходу говорят - вон там столько-то мест, вон там еще столько-то, а вот тут ты еще две пещеры дожен посетить, ER количество секретов скрывает до самого последнего. Пока сам не найдешь, никто не подскажет (ну, если гайдами не пользоваться, конечно). И можете мне поверить - даже без постоянного подстегивания вы будете ползать по каждому закоулку, заглядывать под каждый куст, под каждый валун - а вдруг там еще одна пещера, в которой валяется очередной предмет. Ведь мы помним, что это очередная игра от From Software, а значит немалая доля ценности каждого предмета заключается не в самом предмете, а в его описании. Да-да, вы все правильно поняли. Те же самые крупицы информации о мире, что и в Темных Душах - Миядзака верен себе.
И самое главное в этом пункте - секретов в игре... мама дорогая. Сказать, что их навалом, это не сказать ничего. Я не знаю, сколько потребуется прохождений, чтобы без гайдов и подсказок найти их все. Оглядываясь сейчас на мое первое прохождение и кусок второго - я, действительно, не знаю, сколько нужно времени, чтобы исследовать всё. Я неплохо запомнил тварей, которых пришлось истреблять в первом забеге. Начав второй и пойдя чуть-чуть более углубленно, я стал находить противников, о существовании которых вообще не подозревал. Что уж говорить про всякий хабар...
Почему "ДА" #2: Визуал.
Я очень-очень-очень редко даю оценку визуальной составляющей игры с точки зрения стиля, потому что говорилось неоднократно - я быдло. Навскидку смогу вспомнить разве что Othercide. И практически никогда не оцениваю с точки зрения технологичности (самые любимые мои игры никогда не хвастали пресловутым графонием-233). В ER могу сказать определенно - художники отработали свой хлеб на годы вперед. Чего не скажешь о программистах на старте игры, но производительность довольно быстро подтянули. Выглядит игра великолепно. Повторюсь, не с точки зрения прям уж фотографического качества картинки, нет. Сугубо стилистика. Окружение прорисовано так, что ты веришь - да, именно так оно и может выглядеть. Что Замогилье, являющееся стартовой зоной, и как водится, предлагающий самые красоты, что Кейлид - красная гниющая пустыня, в которой мне аж физически некомфортно было играть. А уж про Нокрон, подземный город, я и вовсе молчу, там я просто остановился, отложил в сторону геймпад и минут пятнадцать просто пялился в монитор, пытаясь понять - как? Как они смогли нарисовать ЭТО?!
Почему "ДА" #3: Лор.
В общем и целом - у игрока два занятия во всех соулсах без исключения. И одно из них - сборка огромного паззла, имя которому лор мира. Если кто-то в открытую заявит, что знает об этой игре за одно-два прохождения ВСЁ - плюньте ему в глаза. Даже если этот человек начитался гайдов, насмотрелся разборов и интерпретаций событий игры, всегда найдется какой-нибудь ненайденный предмет, описание которого подчас может перевернуть представление о целой цепочке событий, которую игрок, казалось бы, уже уложил у себя в голове. И да, закапываться в эти дебри и держать в голове огромную кучу крайне обрывочных сведений - утомительно, но интересно. Впрочем, никто и не говорил, что это будет прогулкой по берегу реки.
Почему "ДА" #4: Противники.
МРАЗИ КОНЧЕННЫЕ! ВСЕ ДО ЕДИНОГО!!!
Думаю, этим сказано все, что только можно сказать

Думаю, многие узнают еще одну цитату: "ВОН ТАМ, за тем забором, любая тварь: ползает она, летает или сидит в грязи - хочет убить Вас и сожрать Ваши глаза на десерт!" Это применимо к каждому представителю местной фауны, да и флоры тоже. И не важно, сколько лап у противника - две, четыре, или вся сотня, результат будет один - драться придется всерьез. Даже базовый бомж спсобен отправить к праотцам за пару выпадов, что уж говорить о супостатах по-серьезнее. И совсем отдельная статья баланса - боссы. Арсенал любого из них позволяет доставить неприятности игроку (в подавляющем большинстве случаев - фатальные) практически в любой ситуации. Выпады, замахи по полчаса с мгновенными ударами, дальние атаки, площадные атаки на половину арены вне зависимости от размеров самой арены, размеры противников, скорость, толстокожесть - тут есть все, за что мы так "любим" всю серию Душ. Ведь любим, правда же? Правда, хитрый японец?

Почему "ДА" #5: Боевая система.
В этом обзоре - самый сложный для меня пункт по двум причинам. Первая - целый пласт этой самой системы, как всегда, проходит мимо меня, потому что в Душах я убежденный милишник с незначительной поддержкой метательно-швырятельного вооружения. Да, за магов я так и не играю. А вторая причина будет озвучена чуть позже. Но даже без магии - тот арсенал холодного вооружения, что нам дают, и возможности его модификации - такого мы еще не видели. Всевозможные мечи, кинжалы, копья, топоры, молоты, когти, плети... Примерно две трети этого разнообразия дают возможность привязать отдельные "навыки", тем самым радикально поменяв стиль игры. В общем - настроить под себя тут можно много чего. И это хорошо, это правильно. В конце концов, игра-то ролевая.
Ну что ж. А теперь пора перейти ко второй части этого отзыва. Правильно - со словами "НЕТ".
Почему "НЕТ" #1: Открытый мир.
Вы все правильно прочитали. Для меня открытый мир стал как плюсом, так и минусом. Все дело в том, что после одной весьма и весьма бросающейся в глаза точки повествования, в голове закрадывается мысль - "ребята, а не перебор ли?". И с течением времени она только крепнет. Где-то пятая часть в финале - это самая настоящая проверка даже не на выносливость, а на упертость. Сейчас очень модно определение "душный". Вот именно так эта часть игры и ощущается - душная. Противники - невменяемые просто до безумия, а один из них заставляет вообще выть на небеса. И нет, я сейчас вовсе не про рыжую стерву, ставшую мемом всей игры - рыжая необязательна к прохождению, а вот Маликет - мимо него не пройти никак. Впрочем, и Маликет, и все, что идет за ним - имеет своей целью ровно одно - растоптать игрока в пыль, максимально его при этом унизив. И в этом они все преуспевают. Но прошу вас понять меня правильно, претензия не к сложности как таковой, см. видеовставку выше. Претензия к тому, как эти противники себя ведут. Ударить через стену или колону - пожалуйста. Сбросить тебя с арены - не вопрос. Наплевав на весь темп игры и зарядив скорость боя примерно на уровне Nioh, но при этом игровой персонаж будет по-прежнему персонажем Элден Ринга, а не того же Ниоха - вообще без проблем! Начать спам одной и той же атаки сто-пиццот раз подряд, и это будут захваты - ... ну вы все сами поняли.
Почему "НЕТ" #2: Удобство.
Здесь скорее придирка, нежели полноценная претензия, но тем не менее я должен ее озвучить. Фромы сделали все, чтобы игра была максимально удобной, но таки не дожали. Миядзака! Вот скажи честно, обрушился ли игровой мир, если бы ты наконец-то додумался прямо в меню писать, сколько местной валюты дает каждый из типов рун, что мы находим по пути к кольцу? Small amount, moderate amount, large amount. А сколько это конкретно? Почему для того, чтобы узнать, сколько именно местных "душ" мне нужно сожрать, чтобы и до уровня добрать, и лишнего не потратить, мне требуется прыгать к торговцу и на экране продажи смотреть, сколько стоит та или иная руна? Ну серьезно, что от этого меняется? Сложность и хардкорность пропадут? Да ничерта подобного. Вы даже на карте расставили маркеры с NPC, а это куда более серьезное игровое изменение, учитывая дизайн ваших заданий. Небо не рухнуло на землю, мир не содрогнулся в конвульсиях.
Это мелочь, но до такой степени обидная мелочь... В отличие от того, что идет дальше.
Почему "НЕТ" #3: Боевка и все с ней связанное.
Отмечу особо. Не боевая система, про систему выше уже было. Тут я имею в виду непосредственно бой. И он... скажем прямо - кое-где заставляет рыдать и костерить разработчиков самыми последними словами. Тут будет сразу целый букет проблем, а точнее, слоев, из которых составлен пирог под названием "боевка".
Слой 1. Темп боя, скорость персонажа, трекинг.
Сочетание всех факторов делает игру просто адовым котлом боли и страданий. В худшем смысле. Сам по себе бой не сказать, чтобы быстрый. Замахи противников - богатырские на несколько секунд. Казалось бы -
Справедливости ради - все это было и в тех же Душах, но в гораздо менее выраженном виде.
Слой 2. Управление камерой.
Я никогда не устану повторять, что за Target lock/reset camera на одной кнопке каждого из сотрудников From Software, причастного к внедрению этой функции, нужно подвергнуть самым жестоким анальным карам с последующей кастрацией или стерилизацией. Размножаться такие не должны.
Почему это важно? Даже не так. Почему конкретно в этой игре это АРХИВАЖНО?
Все просто. Хардлок на цели работает в области видимости игровой камеры, но эта область видимости меньше пространства экрана.
В итоге мы приходим к ситуации, когда на экране есть противник (где-то ближе к краю экрана), но он не попадает в область видимости камеры. При нажатии на Target Lock игрок думает, что сейчас произойдет захват противника и автоматический поворот камеры на цель, но вместо этого срабатывает функция Reset Camera, сидящая на той же кнопке, и она еще дальше отворачивает камеру от противника. В результате противник исчезает из поля зрения окончательно, после чего игрок отлетает на костер. Сколько раз именно из-за этого я сдыхал на том же Маликете - я сбился со счета. И сколько раз я материл самой отборнейшей руганью того идиота, что подобную срань бережно переносит из игры в игру, даже предположить боюсь.
Эй, Team Ninja! Земной поклон вам за дилогию Nioh, потому что только вы додумались сброс камеры сделать отключаемым!
Слой 3. Адская буферизация + отложенный уворот.
Что такое буферизация команд? Если буфера нет, то в случае, когда игрок нажимает еще раз кнопку "атаковать" во время выполнения атаки, вторая команда не будет воспринята игрой. Если буфер есть - игра запомнит второе нажатие и выполнит вторую атаку после завершения первой. При этом если атаку игрока прервали, буфер в большинстве игр тоже будет сбрасываться. В ER не так. Если ваш уворот был выполнен в неудачный момент, и вам прилетела плюха, а в этот момент вы судорожно нажали еще раз кнопку уворота, персонаж сделает второй уворот, этот второй уворот опять будет в неудачный момент, и ему опять прилетит по голове.
Отложенный уворот - это я даже не знаю, как можно описать цензурными словами. Если просто - персонаж начинает уворот не в момент нажатия кнопки, а спустя несколько долей секунды (ощущается примерно как половина). И слово ощущается тут нужно писать капсом, жирным 72-м шрифтом. Потому что эта задержка ломает напрочь все, к чему привыкли за годы прохождения подобных игр. В итоге мало того, что приходится подстраиваться под довольно сильно измененный темп боя (а после Nioh ER ощущается как кисель), так еще приходится учитывать и вот этот лаг. Сначала я думал, что это проблема исключительно моей уже слабоватой по текущим меркам машины, но нет. В сети полно и постов, и видео на эту тему.
Вот такой пирог. Объедините все три части, и вы получите примерное представление о том, что такое бои в Старом Кольце за рукопашников.
Почему "НЕТ" #4: Боссы.
Опять же - я неоднократно это говорил, утверждал и буду утверждать: если игроделу для демонстрации всей крутизны и эпичности противника требуется сделать этого противника размером в десяток экранов мониторов - гнать того игродела из профессии ссаными тряпками. Если вы заставляете смотреть не на противника, а на его задницу или яйца (при этом на экране не будет больше ничего в силу размеров вышеозначенных частей тела), а противник в этот момент может делать с игроком все, что ему вздумается без шансов на ответку - вы плохой игродизайнер, и вам нужно как минимум учиться.
Треть - а то и половина боссов ER - это либо драконы, либо просто огромнейшие твари, на экран никак не помещающиеся. При этом они еще и летают за видимостью камеры и за экраном. А особая вишенка при этом, если подобные твари еще и с большим трудом позволяют к себе приблизиться. И тут я просто вынужден часть записи спрятать под спойлер, так как она касается самого финала игры.
И что же нас там ждет?
Я НЕНАВИЖУ ТЕБЯ, ЛОХМАТЫЙ! Ой, не то. Хотя нет, то. Потому что очень хорошо попадает в общую канву. Все дело в том, что Радагон, к которому у меня вообще никаких претензий нет, не является финальным боссом. Финальным является Зверь Элдена, и представляет он собой как раз совершенно бесформенную, безвкусную и абслютно нечестную ебаклагу на два экрана мониторов в высоту, на которую вполне можно повесить ярлык "Миколаш". Тут прям весь набор - туша, подойдя к которой нихрена не видать, при этом она способна рвать дистанцию просто по щелчку пальцев, исчезая и смываясь на противоположный конец арены, обладающая в арсенале поистине мразотными атаками на дистации, кои может спамить по две-три за серию, в то время как ты судорожно крутишь камерой, пытаясь понять, где тварь появится в следующий момент. И самое главное - бой с Радагоном и бой со зверем - один поединок, между ними точки сохранения нет. Если облажался, будь добр сного рыжеволосого отмудохать. При этом у меня нет претензии к факту отстутствия чек-поинта между Радагоном и Зверем - в Секире было точно так же. Но было и отличие. Бой с Геничиро перед Иссином занимал хорошо, если минуту. Бой с Радагоном же - полновесный поединок.
В общем, такой вот отзыв. По вышеозначенной причине ER все же не станет для меня игрой года, как бы ни надрывались профильные медиа и прочие ресурсы. Еще пару лет назад я много игр сравнивал с той же Dark Souls 3, да и сейчас сравниваю. Но, не одними душами мы живем, и так уж получилось, что та же дилогия Nioh от Team Ninja, взяв довольно много механик и черт из "душевной" серии, смогла реализовать их на голову лучше, чем сами основоположники жанра. Это одновременно и печально, и хорошо. Это значит, что им всем еще есть, куда стремиться.
А уж совсем в завершение записи хотелось бы вам подкинуть пример великолепного творчества по миру Elden Ring. Оно того достойно!
@музыка: Aviators - We rise
@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир, In-game