We rise up for the things we believe in over and over again
Таки пришла зима. И вместе с автомобилистами пришлось и свои "колеса" переобуть - перейти на зимние ботинки. Свою недальновидность осознал где-то на втором десятке шагов.

У производителей обуви в последние годы появилась какая-то совершенно идиотская манера проектировать эту обувь так, что шов между двумя кусками материала с внешней стороны врезается прямо в щиколотку. Это адъ, п....ц и Израиль в одном флаконе. Выходов из этой ситуации ровно два - либо терпеть, превозмогать и разнашивать (именно так несколько лет назад были укрощены текущие ботинки), либо как-то приподнять стопу в самом башмаке, чтобы щиколотка была выше этого уродского шва. Купленные в этом году кросовки решил приручать по второму варианту, и он мне безумно понравился. Купил стельки с гелевой вставкой под пяткой - такого блаженства ноги, наверное, не испытывали никогда. Люблю, когда при ходьбе подошва слегка пружинит, да и при проблемах со спиной это все же более полезно, чем месить жесткими ударами пяток мостовую.

Короче, с этими стельками я проходил все время с прошлого года до сегодняшнего дня. Даже в летнюю обувь их купил. А вот про зимние боты - совсем забыл. Как же без них не комфортно-то! Каждый шаг - как будто молотком по пятке и дальше по костям. И самая засада в том, что из другой обуви их можно переставить, но размер не тот. Придется брать еще один комплект, но это уже будет только завтра.

Ну и из игровых новостей - DMC 5 DMD S почти закончен. Осталось всего 4 задания, но это, черт побери, самые злые задания в игре: 10-е, и 18-20. И если 19 и 20 рано или поздно покорятся, то что делать с 10 и 18 - я пока никакого ума не приложу. Десятое просто кривое с точки зрения начисления очков, а 18... Ох уж эта несвятая троица: Грифон, Тень и Кошмар, их всех троих надо валить одновременно. Вот где настоящий кошмар.

@музыка: Vision Divine - The Perfect Machine

@темы: Этот безумный мир, In-game, Random Thoughts

We rise up for the things we believe in over and over again
После нескольких часов в Секире все же пришлось взять таймаут. На этот раз отдыхаем от соулс-лайков. И да, отдыхаем в слэшерах :)
Я не случайно в заголовок вынес слова "трэш-контент". Потому что это именно трэшак, чуть ли не высшей пробы. Отчетливо видно, что DMC 5 на самом деле очень дружелюбна к игроку и прощает такие ошибки, за которые четверка или тем более тройка (а про первую часть я вообще не заикаюсь) поставили бы в качестве итоговой оценки кол. И то, если бы еще дополз до конца.

В общем, в прошлом уже доводилось пинать Уризена на DMD. Настало время отпинать его еще раз, но уже на ранг повыше.


@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again

Да, та самая Секира, будь она неладна. Ровно так же, как с алкоголем, нужно поступать и с хардкором - не снижать градус. И кривая сложности между играми Code Vein и Sekiro на все 146% удовлетворяет этому условию. Что я там писал по поводу сложности в CV? После первого же минибосса в Секире, который меня продержал на себе час с небольшим, могу заявить - CV это прогулочка по пляжу XD

Что ж, положение вещей кристально ясно. Я не шибко хорош в слэшерах, несколько хуже этого в souls-like, но Секира поставила мои навыки выживания в играх куда-то на уровень гораздо ниже дна. И очень отчетливо дала понять, что причина неудач не в кривом дизайне игровой механики, а почти целиком и полностью в кривых лапах. Почти. Идеал все так же недостижим. Есть единственное нарекание, которое я пока что (а прополз в Секире я совсем недалеко - после трех часов игры всего-то в Hirata Estate бегаю) могу предъявить - это захват цели, хардлок.

Еще раз - хардлок. В любом его исполнении это прямая инструкция игре - фиксироваться на определенной цели вплоть до отмены этого действия. Форма отмены может быть самой разной, но она должна быть. И ни в коем случае игра не должна по своему желанию сбрасывать хардлок или менять цель. А в Секире я это вижу прям таки регулярно. Одно время я думал, что сброс хардлока может произойти в случае разрыва дистанции между мной и целью (и тесты подтверждают, что это так, но расстояние - чуть ли не жилой квартал в игре), но нет, игра с упорством маньяка скидывает хардлок с цели, которая вот прямо сейчас меня мутузит. Другой пример - я выполняю рывок мимо противника в хардлоке так, что он оказывается у меня за спиной. Что делает игра? Правильно, срывает хардлок с текущей цели и вешает на другую, оказавшуюся передо мной. Которая от меня все же дальше, чем предыдущая. Думал, что случайно нажал кнопку, но:
1. По-умолчанию для хардлока назначена одна из самых глупейших кнопок геймпада - R3 - случайно ее нажать просто нельзя.
2. Чтобы перекинуться на другую цель, кнопку хардлока нужно нажать дважды. Первое нажатие отменит режим, второе - зафиксирует Волка на новой цели.

Вообще, я до сих пор не могу пока для себя определить, как бы выглядело идеальное целеуказание в подобных играх.
С одной стороны - имеем DMC. Хардлок выполняется не нажатием, а зажатием кнопки R1. Это реально удобно, так как отпустить кнопку, если цель больше не нужна, стоит меньших усилий, чем ее же нажать. Но как цель менять? В том же DMC для этого приспособили L3 - вторая глупейшая кнопка геймпада. Жутко неудобно, а алгоритм выбора целей в этой серии игр иногда воспламеняет покруче любого босса. Логично было бы сделать первой по списку ближайшую цель, и прокручивать их в порядке удаления, но это далеко не так, а как именно оно работает - ума не приложу.
С другой стороны - имеем тот же CV. Целеуказание там выполняется по все тому же R3, но вот выбор между целями - правый стик. Это гораздо удобнее, зато страдает камера. В хардлоке она автоматическая и работает иногда. кхм, через одно место, банально не успевая отслеживать положение протагониста и цели. В итоге игрок рефлекторно пытается камеру поправить правым стиком, но вместо этого получает переключение целей и, как следствие, порваный на лоскуты рисунок боя (если можно так выразиться применительно к CV).
Ну и с третьей стороны имеем Секиру, где и выбор цели выполняется неудобной R3 (да, я знаю. что это можно поменять, и я буду это менять), и смена цели выполняется самым неудобным способом.

Эх, нет в жизни счастья. Разве что в визуальных новеллах, особенно в кинетических однокнопочных, но это вообще не мой жанр XD

@музыка: Timecop1983 - Nightfall

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
В рабочей системе регистрации и ведения заявок от пользователей на форме этой самой заявки есть маленькое и на первый взгляд незаметное поле - VIP. Галка, которая показывает важность этой заявки, потому что создана сотрудником из какой-либо "привелегированной" категории. Ну там всякие руководители и прочие.

Какое-то время эта галка была одна. Потом ей стало скучно, и она обзавелась напарницей. И этот дуэт взял себе названия VIP1 и VIP2. То есть среди VIP-персон уже появилась какая-то одним им ведомая иерархия. Ну и само собой для исполнителей заявки по категории VIP1 должны обрабатываться еще быстрее, чем VIP2, и уж всяко быстрее, чем остальные.

Думаете, на этом все? Да как бы не так! В этом году дуэт превратился в трио XD VIP1 и VIP2 остались там же, где и были, а их обошел... Мега-VIP! Вот ни дать не взять - МЕГА-Особо-Важная-Персона!

Одно событие - случайность. Два - закономерность. Три - система. Мы долго ржали и думали, что же будет дальше в рамках этой системы. И на помощь пришел... Багамут из FFXIII-2 с его триадой скиллов: Gigaflare, Teraflare, Exaflare.

Эй, там, наверху! Как только вам придет в голову хоть малейшая мысль насчет Exa-VIP - дайте знать, включу парадигму Tortoise. Кто знает - тот поймет :)

@музыка: Nina - Your Truth

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again

Закончено. На нейтральную концовку, да и черт с ним. Перепроходить заново на лучшую, зная, что придется еще раз сунуться в Cathedral of the Sacred Blood - да ни за какие коврижки!

По итогу скажу так.
История - хорошо. Мир Vein в итоге мне понравился. Люблю такую постапокалиптическую хаотику. Иначе то, что там творится, не назовешь.

Подача этой самой истории - сойдет. Нет, сцены восстановления памяти по-своему хороши, но кое-что с точки зрения механики лично я бы поменял, да и бОльшая детализация событий не помешала бы. О механике чуть подробнее будет ниже.

Графика - это Bandai Namco во всей своей красе. Свой стиль у них есть, факт. Анимешный. Кое-где, к сожалению, гипертрофированный (да-да, вспоминаются вопли "Dark Souls с сиськами"), но тем не менее приятный глазу. Кстати, по итогу об этих самымх сиськах вообще не думаешь и даже не замечаешь. Не до того, знаете ли, жизнь важнее.

Звук - хорошо. Даже очень. До пятерки все же не дотянул, значит, что ни одна из композиций в плей-листе не осядет. Зато к атмосфере очень подошел. Тихая музыка во время исследования этого разрушенного почти до основания мира и эпичная во времена разборок с местными плохими парнями и девками. Окрестровая музыка не является моей любимой, но в игру она вписалась на ура.

Геймплей. Боевка уже была расписана очень подробно. Что же касается других аспектов - под конец все же огорчили сцены с памятью местных персонажей. Ненавижу искуственное увеличение времени игры, и Bandai Namco не смогли эти грабли обойти, а ведь могли бы! Дело в том, что во время этих сцен начисто отключается возможность бега. Во время перехода от одной сцены прошлого к другой - ты вынужден плестись черепашьим шагом. А сценки кое-где предполагают прохождение довольно изрядного расстояния. Даже в относительно недавнем "симуляторе ходьбы" Hellblade протагонист все же может бежать там, где ему вздумается.

Короче, игра в моем рейтинге на четверку. С минусом, да, но все же на четверку, хотя изначально оценка колебалась в районе тройки. При том, что предыдущий крупный проект той же студии, Tales of Berseria, прописался категории Favorite.

Ну и напоследок, одна особенность последнего боя. На всякий случай спрячу под кат, хотя там спойлер не сюжетный, а деталь механики игры, и я считаю эту деталь багом, пусть даже и проявится он только лишь для одного класса персонажей - Queenslayer. И имя этому багу - Final Journey.

@музыка: NINA - Beyond Memory (Extended Version)

@темы: In-game

00:11

Code Vein #3

We rise up for the things we believe in over and over again
И вдовесок, отловленное вот прямо 15 минут назад:

По описанию куртка дает сопротивления всяким нехорошим вещам типа оглушения, замедления и прочего. На деле - самые низкие показатели из всех, что мне встречались.
И это я еще не касаюсь увлекательной системы под названием Scaling, объяснить которую внятно так никто и не смог.

@темы: Этот безумный мир, In-game

23:01

Code Vein #2

We rise up for the things we believe in over and over again
Итак, 28 часов в игре. Она еще не закончена, я понятия не имею, сколько уже прошел (точнее, прогрыз), и сколько еще грызть буду. Но кое-что могу сказать уже сейчас.

Любители Souls-игр сейчас могут доставать пакеты с гнилыми помидорами, но мое итоговое отношение, как абсолютного новичка в жанре, к этой игре с точки зрения боевки будет таким:

!!! ОТВРАТИТЕЛЬНО !!!

Теперь чуть подробнее.
1. Механика игры предполагает довольно частое использование игроком так называемых drain-атак. Это специальные приемы, позволяющие убить двух зайцев одним взмахом меча - нанести противнику довольно существенный урон и восполить запасы местной маны. Атаки эти 4-х видов, различаются характером наносимых повреждений (режущий удар, пронзающий, сокрушающий и еще что-то - у всех врагов разное сопротивление разным типам урона) и, что очень важно, эффективным радиусом поражения. У одних типов она больше, у других - меньше. То есть на первый взгляд условием успешной атаки является наличие моба внутри круга атаки.
То, что я увидел в игре, ну, не совсем противоречит, но было несколько неожиданно. Так вот, условием успешного проведения этой атаки является нахождение моба НА ОКРУЖНОСТИ поражения. Если моб дальше, чем нужно - все понятно, атака просто не достанет. Если он ближе... готовы? Персонаж пролетит рядом с мобом и проведет атаку ЗА НИМ в молоко! А поскольку во время анимации атаки у персонажа есть кадры, где он уязвим при полном отсутствии контроля над ним, он гарантировано после этого получит по куполу, особенно если замес групповой.
Во время работы над боссами (прям как работа над ошибками) эта лажа с промахивающимися drain-приемами заметна очень сильно. Противник в ослабленном состоянии, ты замахиваешься, заряжаешь атаку и... персонаж промахивается по неподвижному противнику. Дальше много-много матов в полный голос.

2. Тяжелые атаки. Особенно зяряженный их вариант. Если с просто тяжелой атакой вопросов нет, то заряженная... Игроки в DMC меня поймут - в самой неблагоприятной ситуации у Данте подчас намного больше шансов выполнить Real Impact, чем у протагониста Code Vein зарядить тяжелую атаку, не получив при этом по морде (а зарядка атаки при этом будет прервана, что логично).

3. Backstab. Мой любимый удар сзади, из-за наличия которого я и начал уходить в DEX-ветку развития (Queenslayer). Как же я ошибался. Бекстаб доступен всем, не только кинжалистам, но это фигня. Проблема в другом - настолько криво реализованного удара в спину я, наверное, не видел вообще нигде. Если говорить совсем просто - выполнить его с мыслью "вот сейчас я выполню бэкстаб!" у меня получилось ровно 1 РАЗ за все эти 28 часов. В остальных весьма немногочисленных случаях это было именно случайное выполнение в горячке боя. Почему? Да потому что в action-игре для выполнения этого приема тебя заставляют заниматься pixel-hunting'ом. То есть тебе нужно занять позицию за спиной противника именно так, как это предполагают создатели игры. И когда я говорю "именно так", это следует читать "пиксель-в-пиксель по отношению к задуманному". Простите, ШТА????? Нет, я все понимаю, дарксоулс, сложность и прочее, но нет. Нет, нет и еще раз нет. И в этой связи я еще раз вспомню групповые бои. Пока будешь пристраиваться сзади противника, другой (а подчас и тот, что в прицеле) тебя точно достанет и пришибет.

4. Парирование. Тут не столько негатив на реализацию этой механики, сколько нытье по поводу собственной криворукости. Короче, успешно тоже толком ни разу выполнить не удалось. Учитывая, что на парирование нарисовали достаточно неоднозначную анимацию (фаза замаха и фаза, собственно, парирования), привыкать к ней нужно отдельно.

5. Скиллы персонажей ближнего боя. С магами и стрелками все понятно, вопросов нет. А вот с милишниками... Для выполнения их боевых приемов хардлок на цели - обязателен, иначе персонаж промажет, примерно так же, как и при drain-атаках. Это первое. Второе - во время анимации атаки персонаж уязвим, следовательно - групповые бои (я уже упоминал их, да?). Третье - даже при хардлоке персонаж может выполнить прием в молоко. Либо моб за радиусом поражения, либо моб ухитрится сместиться после начала анимации (и ведь там буквально шага в сторону может хватить).

Короче говоря, Code Vein в итоге будет пройден до конца, это уже вопрос принципа. Но ситуация здесь в точности повторяет пройденный в свое время Remember Me. С тем же результатом и вердиктом.

@музыка: Code Vein OST - Vamps - In this Hell

@настроение: грызть дальше...

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again


Интернеты уже гудят. И есть от чего. Кумулятивник за номером KB4517211 сломал работу VM Workstation версий ниже 15.5. И выводит об этом сообщение при любой попытке запуска программы VMWare.

Вчера с этим столкнулся лично. Погоревал, но на счастье ничего особо срочного в виртуальном окружении отрабатывать не нужно было (правильно, тестируем на продакшене, в лучших традициях).

Сегодня винда-десятка постучалась в сеть и доложила, что ее там ждет новый кумулятивник - KB4513389. Думаю, ладно, хуже не будет, может быть как раз поправят ситуацию с виртуалом.

Пошуршала винда-десятка винтом, поставила найденный патч, перезагрузилась и... На первый взгляд - хуже, действительно, не стало. На второй - факап с виртуалом не починили.

Продолжаем тестировать на продакшене XD

@музыка: Konrad Celiński - Cruising

@темы: Этот безумный мир, VMWare, Virtualization

20:02

Шушары

We rise up for the things we believe in over and over again
Ох уж эти Шушары многострадальные. Сколько лет строили ту станцию метро, потом сколько открытие переносили, а потом еще и открыли только со второй попытки вместе с "Дунайской" и "Славой". Наконец-то довелось откатать маршрут от дома до работы и обратно теперь уже через эту станцию.

Что я могу сказать? По итогу все зависит от того, на каком виде транспорта добираться до самого метро - читай, на какую станцию тебя привезут. Выбор между Купчино, Звездной (теперь уже всё) и, собственно, Шушарами. До Звездной ПАЗик под номером К293А меня докатывал где-то за полчаса. Потом еще на метро минут 15, и я у цели. Маршрут от Колпино до работы через Купчино на рейсовом 196-м абсолютно и полностью зависит от пробок на Московском шоссе. Если пробок нет - время на дорогу не сильно отличалось от варианта со Звездной (как правило, раннее утро в выходные). В будние же дни... не будем о грустном, кто был в районе Ленсоветовского - всё знает и так. Короче, возьмем среднее время - час.

Новый же маршрут через Шушары... парадоксален. Наземный путь короче, чем до Звездной, но при этом новый 330-й автобус едет столь неторопливо, что все преимущество скрадывается. А вот часть в метро... Она и длиннее, и с пересадкой. И это, черт побери, настолько неудобно выходит, что отбивает всякую охоту ездить этим маршрутом. А ведь придется, потому что, как уже выше было сказано. К293А до Звездной больше не катается (его перебросили к тем же Шушарам, ЗАЧЕМ???), а в будущем и вовсе его пустят под нож. Возврат же на 196 чреват теми же пробками на Московском.

Короче говоря, новый маршрут оказался дольше где-то минут на 10. Казалось бы, не сильно критично, да вот нифига подобного. Чем ближе к вечеру, тем каждая лишняя минута, проведенная в дороге, а не дома - как кол в одно место. И это еще повезет, если и метро при пересадке придет сразу же (а по вечерам интервалы становятся длиннее), и автобус к метро приедет опять же сразу (что тоже далеко не факт). Особенно эпично все это будет в холодное время года, да-да, зима близко. Потому что эта самая станция выкопалась практически в чистом поле, продуваемая всеми ветрами юго-восточной промзоны.

Прелесть, а не маршрут, что тут скажешь...

@музыка: Jack Wall - Titus Nova

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Закончились симфогиры. Совсем. XV - последний сезон. Но и в конце эти девки порадовать сумели :)

Уризен, да ты ли это? Не узнал тебя в гриме XD


Идем дальше!

Крис-чан, ЧТО ЭТО БЫЛО?! XD

Ну и на сладкое:

Да ладно тебе, Верг, ты чуть выше уже по полной спалился. Теперь мы знаем, что под этой мордахой скрываешься именно ты XD


@музыка: Senki Zesshou Symphogear XV Opening - Metanoia

@темы: Anime

23:33

Code Vein

We rise up for the things we believe in over and over again
Когда-то я порывался начать играть в Souls. Но так и не дошло дело до этой серии. Зато сейчас, после запуска Code Vein, с уверенностью могу сказать следующее: если Code Vein - это Souls на минималках в плане сложности, то с "душами" я, пожалуй, еще повременю XD

@темы: Этот веселый мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
JOB DONE!

Когда-то я думал, что ни за что в жизни не буду приниматься за Hell and Hell, и тем более на S-грейд. Ровно то же самое я теперь думаю насчет ачивки Worthy of Legend, на которую нужен S-ранг во всех заданиях на всех уровнях сложности.

Кого я обманываю? Рано или поздно начну ковырять и ее! XD


@настроение: !!!

@темы: In-game

12:04

Night Drive

We rise up for the things we believe in over and over again

Эх, где там мои восьмидесятые... :)

@музыка: Konrad Celiński - Cruising

@темы: Music

08:55

Questions...

We rise up for the things we believe in over and over again
Лютая, просто лютейшая ненависть в адрес того, кто это придумал:


@музыка: Timecop1983 - Nightfall

@настроение: Enfrost, Enfire, Enthunder - Full broadside!

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again

!!! И черт побери, это прекрасно !!!


@настроение: !!!

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Байонетта в этом блоге уже пробегала XD

28.02.2019 в 08:33
Пишет  Дама в шляпе:

Ведьмы Самары, будьте бдительны!


URL записи

@темы: Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
В который раз умиляюсь совершенно двинутой на всю голову логике работы нашей системы управления заявками. Есть некорректно написанная заявка, которую нужно переоформить. В этом случае исходная заявка закрывается с вердиктом "невозможно выполнить". Но! Для того, чтобы закрыть заявку кодом "Невозможно выполнить", нужно нажать кнопку "ВЫПОЛНИТЬ". А чтобы появилась кнопка "Выполнить", нужно списать трудозатраты по заявке, которую ты не можешь (и не будешь, так как она некорректна) выполнить!

Ненависть!

@музыка: Jack Wall - Titus Nova

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Дано - очередная костюмированная вечеринка:

А диалог там такой:
- Ты в кого вырядилась? В соблазненную и покинутую?
- Это костюм ведьмы!
- Эээ... я думал, что ведьмы одеваются гораздо скромнее...

ПХА-ХА-ХА-ХА!!!


@темы: Этот веселый мир

21:23

Scanners

We rise up for the things we believe in over and over again
Вечер, проходная на работе. Охранник с портативным металлоискателем:

- Будьте добры вашу сумку?
- Да не вопрос, сканируйте.


Металлоискатель пищит.

- А что у вас там?
- Складной нож-вилка-ложка
(попутно достаю этот самый нож).

Охранник сканирует сумку повторно, металлоискатель опять пищит (sic!).

- А еще что?

Тут уже интересно и мне, ведь больше ничего металлического в сумке нет, и я это прекрасно знаю. Открываю сумку, достаю оттуда пластиковый контейнер с ужином на работе - один помидор и один огурец. Охранник, улыбаясь, проводит металлоискателем по сумке снова. Сканер молчит!

Пауза Станиславского, и ржач на всю проходную что от меня, что от охранника...

@музыка: Jack Wall - Titus Nova

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Я просто не мог не срезать эту серию скринов. Вот не мог и все! :) Обсуждают предстоящие танцы:


@настроение: ржать!!!

@темы: Этот веселый мир