We rise up for the things we believe in over and over again

Опять же, мелкая запись-шпаргалка: как подавить вывод сообщений об ошибках в командлетах серии Get-AD*:

В случае, если в AD нет группы с именем, заданным в переменной $GroupName, мы получим стандартное сообщение PS об ошибке:

Get-adgroup : Cannot find an object with identity

В то же время

при отсутствии той же группы не выдаст вообще никаких ошибок. Даже обработчик -ErrorAction не нужен.

Но и это еще не все. Допустим, есть конструкция:

Если в AD нет группы с именем в переменной $GroupName, то мало того, что мы получим необрабатываемую таким образом ошибку, так еще и не отработает НИ ОДНА ВЕТКА оператора If.

Резюме: фильтры - наши лучшие друзья.

@музыка: Stive Morgan - Mystical Wood

@темы: PowerShell, Scripting

We rise up for the things we believe in over and over again
Много чего в жизни мне доводилось, но вот чтобы капучино пить из граненого стакана...

В местной кафешке кончились кофейные чашки, предложили другую посуду, какая была. В принципе, без разницы, абы в кофемашину поместилась, но сама ситуация вызывает смех :)

@музыка: Arknights OST - Void

@темы: Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
А я так погляжу, в организации Rhodes Island Pharmaceutical, Inc. те еще шутники работают! XD

За подобные шуточки я бы и лицо гладить полез :)

@настроение: :)

@темы: Этот веселый мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again

В принципе, эта запись существует только ради одного - напоминания самому себе о том, что процедура обновления СУБД SQL 2008 R2 -> SQL 2012 SP1, используемой в установке DPM 2012 R2, не несет в себе ровным счетом никаких подводных камней. В отличие от сценария, когда нужно и СУБД обновить, и сам DPM освежить.

Тестовая лаборатория - домен и новая ВМ с развернутой в ней Windows Server 2012, на которую и будет установлено все требуемое.

Что делаем?
1. Включаем net3.5 (Add-remove features вполне себе работает, если не было шаманства с источником файлов).
2. Включаем SIS:

терпеть не могу dism, почему это нельзя сделать через уже привычные командлеты powershell - до сих пор не знаю.
3. Ставим сам SQL 2008 R2 SP2 c требуемым набором компонентов: DB Engine, Repoting Services, Management tools - Complete
4. Из дистрибутива DPM 2012 R2 ставим инструменты управления SQL версии 2012. Без них никак.
5. Ставим сам DPM 2012 R2.
6. Загружаем дистрибутив SQL 2012 SP1 и устанавливаем его прямо поверх всего имеющегося в режиме Upgrade.

Все, ничего особо заковыристого. Согласен, все эти версии софта уже не то, что старые, а прямо таки древние. Но что поделать, если используются именно они...

@музыка: Metal Gear Rising: Revengeance OST - Sukhumi

@темы: DPM

We rise up for the things we believe in over and over again
Что будет, если смешать в одном флаконе одной игре такие вещи, как NieR:Automata, Devil May Cry и Metal Gear Rising? Примерно вот это:

И вот почему эта прелесть:
1. Только в Кетае, а не глобально?
2. На МОБИЛКАХ???

Комментарий, отправивший меня под стол:
Dante: who is she?
Vergil:...
Nero:.... Mom?!

Ибо местный аналог Judgement Cut End потрясающ!

@музыка: Punishing Gray Raven - Narwhal

@темы: In-game

22:03

Encodings...

We rise up for the things we believe in over and over again
Казалось бы, на дворе 2020-й год. Родные приложения винды-десятки уже давным-давно должны дружить со всеми языками, какие только существуют в пределах юникода. Так черта с два. Запускаем powershell и пытаемся в консоли накорябать что-то на кириллице:

Все верно видите - знаки вопроса вместо обычных русских букв. Но ведь "раньше все работало". А раньше - это до чего? Правильно - до последнего крупного патча. А ради хохмы, что у нас стоит в настройке Langauge for non-Unicode programs. И вы таки не поверите, там стоит United States! И именно из-за этого консоль PS разучилась в кириллицу.

Повторюсь - на дворе 2020. Повершелл - не юникодное приложение!

"Далее следует непереводимая игра слов на местном диалекте..." (с)

@музыка: Survive Said the Prophet - Mukanjyo (instrumental)

@темы: Этот безумный мир

22:09

Arknights

We rise up for the things we believe in over and over again
Мобильный геймдев - зло. Эту мысль не изменит, наверное, уже ничто. Но человек слаб, потому человек поставил себе на мобилку нечто анимешное под названием Arknights. И знаете, пока что оно идет очень даже неплохо. В том плане, что пресловутая мобильная экономика игр пока еще не дает о себе знать. Ресурсов хватает, лишнего с игрока не требуют, хочешь - играй, не хочешь - не играй. Короче, пока что игра ведет себя очень даже достойно, для мобильной-то дро.... мучильни :)

Ну и парочка скринов:

Мда, много я видел в жизни, но вот чтобы напоминать (sic!) юнитам про их скиллы, это прям свежО! :)


Опять же, знающие - поймут: Now I'm motivated!

@музыка: Arknights OST - Normal02

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Beyond memory
Faces I see mean nothing to me,
Only shadows in my dreams...

Особенность работы моего мозга, которая не то, чтобы мешает жить, но иногда заставляет задуматься - а как оно у других. Если во сне подсознание мне рисует облик человека, которого я, в принципе, знаю, но никогда до этого не видел, то не имеет значения, насколько детализированным будет сон в целом и образ в частности - по пробуждении я никогда не запоминаю лиц. Отдельные черты - да, образ в целом - без вариантов. Вплоть до того, что во сне вижу прямо таки фотографического качества картинку, но встретившись с человеком на утро уже наяву, узнать его я не смогу.

Вот так и в этот раз. Проснувшись, четко осознаю, что во сне видел именно что фотографию, но все, что осталось в моем дырявом котелке наутро - длинная прическа и светлые волосы. И ничего кроме этого.

Only shadows in my dreams...

@музыка: Nina - Beyond Memory

@темы: Random Thoughts

We rise up for the things we believe in over and over again
HESITATION IS DEFEAT!

Что я там говорил насчет финалки-десятки? XD

@музыка: Sekiro OST - Emma, The Gentle Blade

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Практически весь текст этой записи я, пожалуй, спрячу под море, чтобы не травмировать лишний раз слишком впечатлительных людей. Потому что речь пойдет о... ФКС.

@музыка: Slience, наушники таки сдохли

@темы: Random Thoughts

21:29

On colors

We rise up for the things we believe in over and over again
Давненько во всяких флешмобах не участвовал. Ради разнообразия:
26.01.2020 в 02:16
Пишет  Ауренга:

Отвлечёмся от печалек.
Говорят, новый флэшмоб: гуглите "палитра ХУ", где ХУ - дата рождения, Х - число, У - месяц. Показываете картинку :)
URL записи
Ну что ж, результат ниже:

Не знаю, что там с цветами, а вот кошак точно в тему :) Хотя и цвета подобраны более-менее приятные.

@настроение: B - Badass

We rise up for the things we believe in over and over again
Решил попробовать вернуться в мир чуть более спокойных игр, нежели ARPG, и объектом прохождения стала многострадальная десятая финалка, которую я начинал, кажется, в году так 2016-м. Тогда до конца ее пройти не удалось из-за слабого железа, в итоге игра крашилась стабильно в одном и том же месте где-то в последней трети игры. С тех пор мой железный друг стал посильнее, так что думаю, эту игру он наконец-то вытянет. Ну вытянул же он и Секиру, и 15-ю финалку и, что самое удивительное - финалку 13-2. Правда, есть одно "но", и оно глобальное - я начисто отвык от таких неторопливых игр. Бросает нынче в одну из крайностей - либо подавай что-то вроде кинца от Кейджа (эй, Кейдж, когда ты уже Детроит в стим отпустишь), либо постоянный ураган действия и не меньше. А вот половинчатые решения, когда ты либо дерешься, либо смотришь средней длины видеовставки, почему-то уже не так вставляет. Ну и рандомные бои... куда ж без них. Я их ненавижу, но учитывая, что прокачка в десятке практически обязательна - придется терпеть.

Чует мое сердце, это прохождение затянется надолго, потому что больше часа подряд в десятке я просидеть физически не могу. Так что буду идти мелкими шагами, глядишь, к концу года и осилю. Ну и буду разбавлять эту игру чем-нибудь другим по мере необходимости, хотя бы той же Байонеттой, которую все же нужно попытаться пройти хотя бы на нормальной сложности с рангом выше каменного.

А пока... пока что хохма прямо из начала финалки-десятки - внутриигровая справка по местным статусам:

Ну то есть вы все поняли правильно - условный шлепок по заднице цель разбудит, а вот если вы на голову спящему призовете все местные элементальные кары (что небесные, что водные, что земные, что огненные), соня будет все так же сладко себе храпеть :)

@музыка: Koan - After th guiding Venus

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
... обычно я не разделаю это мнение, но сегодня пришлось таки в сердцах в одном из чатов написать: Дайри - ГОРИ!

Открываем сайт на мобилке, оставляем комментарий к записи. Поняв, что мысль раскрыта не до конца, оставляем еще один (да, я знаю, что так лучше не делать, но уж что сделано, то сделано). Видим, что первый комментарий задвоился. Ну ладно, бывает, удаляем копию. Сайт вытирает ОБЕ копии того комментария!

НУ КАК ТАК-ТО???

Особенно это эпично на фоне заявлений уважаемой (без шуток) администрации, что все стабилизировано. Ну-ну... стабилиздец - наилучшее определение происходящему.

@настроение: ... 'Cause I'm bringing the fire...

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again

Две трети игры позади. И теперь я могу обозначить чуть подробно свое отношение к этой игре, нежели в прошлый раз. Да, боссы еще не все убиты, и я уже знаю, кто там в расстрельном списке остался - спустя почти год после выхода сложновато от спойлеров уберечься. Пофиг, на мое впечатление от прохождения игры это не влияет.

Основная мысль покажется по меньшей мере странной. И заключается она в моем ответе на вопрос - настолько ли адски сложна эта игра, как казалось ранее. Повторяю, ответ удивит.
НЕТ и ДА

"Секира", несмотря на всю брутальность как местного мобья, так и боссов (а там есть реально жесткие и люди, и нелюди - обезъяне особый привет!), не является безумно сложной для понимания игрой. Она вся, абсолютно вся, построена на принципе if - then. То есть если враг делает что-то, ты делаешь ему контру. Все! Вся хитрость и сложность механики этой игры на этом исчерпывается.
Другое дело, если мы говорим о сложности исполнения той самой контры. Вот тут - да. Знание повадок каждого противника, соблюдение таймингов на удары, блоки, уходы, абсолютное исключение лишних нажатий кнопок (спам блока явный пример, так делать ОЧЕНЬ не рекомендуется)...
1. Враги могут удивить и удивляют. Пример из практики - коррапченная монахиня. Заход номер один: отбежали, смотрим на ее выкрутасы, видим, что она делает 4 круговых удара. ОК, переждали, деремся, но умираем на другом приеме. Пфф, не первый раз сдохли, не привыкать :) Заход номер два: видим начало исполнения того комбо из 4 ударов, делаем 4 отражения и переходим в наступление. Эта зараза наносит 5-й удар! Хорошо, отметили. Заход номер три: все то же комбо из 4-х ударов. Ради хохмы последний ловим не в отражение а в блок и стоим в этом блоке, ждем, чего еще покажешь. Монашка не будь дурой наносит уже знакомый пятый удар, который падает в блок. Я с довольной лыбой снимаю блок и перехожу в наступление... И огребаю в лицо 6-й удар цепочки, и на этот раз уже неблокируемый! А тайминг ухода от этого удара уже пропущен (потому что пошел в наступление). NU SOOQA!!!
2. Тайминги реально жесткие. Внутриигровая справка говорит, что нажимать кнопку отражения/блока нужно за миг до того, как удар противника достигнет цели. Это не так и сколько раз я от этого помирал - не сосчитать. Блок Волка не мгновенен, нужно учитывать те несколько кадров, в которых он катану поднимает на уровень головы. Да и вообще, для мастера-синоби Волк в бою очень медленный персонаж. Сколько раз ловился на том, что и Волк, и противник начинают удары одновременно, но Волк по скорости ВСЕГДА проигрывает.
3. Бездумный спам кнопок - тут все и так понятно, шанс попасть в тайминг уменьшается очень сильно.

Хорошо, но если игра не сложная, и все же не сильно простая, то какая же она тогда? А ответ таков: она нечестна по отношению к игроку. И нечестность эта выражается в двух вещах: камера и хитбоксы. Обе этих сущности сломаны от и до. И если камера - это настоящая родовая травма во всех японских экнш-играх (только к DMC 5 начали понимать, как ее нужно реализовать), то хитбоксы - это мрак. Для иллюстрации - нижеприведенные кадры записи одного из стримов.
Раз:

Два:

Что мы тут видим? Безголовая тварь пытается порезать Волка в куски. Игра даже заботливо нам зону поражения рисует. Между Волком и клинком противника можно еще одного такого же Волка поставить. Казалось бы - все хорошо? Да щас:
ТРИ!

Волк огребает урон в лицо, ловит статус Terror и после этого погибает на месте (поймать полную шкалу статуса "Terror" - мгновенная смерть без вариантов). А урон от удара клинком уже на втором кадре был виден (внимание на полоску здоровья).

И вот так эта игра ведет себя постоянно, практически во всех боях можно словить плюшку, когда исходя из того, что видишь на экране - ты уже в безопасности.

В заключение записи небольшой блиц:

Понравилась ли мне игра? Безусловно - да. Хоть это и не первый в моей практике соулс-лайк (второй), но новизна подхода к игре чувствуется, а это всегда плюс. Это хороший боевик с изрядной долей моего любимого стеллса и очень качественной проработкой боев c применением холодного оружия, чего в моей практике раньше не было вообще. Когда ты полностью ловишь ритм противника, поединок с ним превращается в натуральный и безумно красивый танец. Достаточно вспомнить что Геничиро и его Sword Flurry (на текущий момент это мой любимый бой, при том, что сам Гена меня бесил НЕВЕРОЯТНО!), что O'Rin of the waters. Да даже пресловутая Бабочка, будь она неладна, или упомянутая выше коррапченная монахиня :)

Порекомендую ли я ее своим друзьям? НЕТ! Ни в коем случае. Среди нет настолько хардкорных мазохистов, а все соулс-лайки - в известной степени про мазохистов :)

Нужен ли этой игре более легкий уровень сложности? Нет. Единственное, что ей жизненно необходимо, это исправление технических недостатков (да, я считаю настолько провальную реализацию хитбоксов и камеры недостатком игры, а не ее фишкой). Сложность местных боев на самом деле очень хорошо дает понять, чем является жизнь синоби, и как часто ее приходится ставить на кон. А это, в свою очередь, дает более полно прочувствовать своего персонажа. Жертвовать полнотой погружения игрока в, собственно, игровой процесс для увеличения аудитории, лично я бы не хотел. Тем более, что игра изначально задумывалась как проект формата "не для всех".

Дал ли бы я этой игре плашку "игра 2019 года"? Нет. Как по мне, подобного звания достойна идеальная игра, которая лишена провалов как с точки зрения геймплея, сюжета, лора и всего подобного, так и с точки зрения технической составляющей. И в сюжете Секиры, и в реализации ее некоторых конкретных элементов, увы, есть проблемы, требующие устранения. Но несмотря на это, игра смогла пробиться в раздел Favorite в моей игротеке Steam, и не только потому, что оттуда ее быстрее запустить. Свое место среди Nier: Automata, Ori and the Blind Forest, Devil May Cry 5 и Metal Gear Rising: Revengeance она заняла по полному праву.

Ну и на десерт, немного юмора:

А вся соль в том, что вот этому пенсионеру пройти "Умирающие Дважды Тени" будет в известной степени проще, чем прожженым ветеранам "Душ" :)

@музыка: My Hero Academia - You Say Run (Simpsonill Remix)

@темы: In-game

11:04

Coins...

We rise up for the things we believe in over and over again
Лютик, ЗАТКНИСЬ!

Именно эта мысль билась у меня в голове уже спустя пять минут после знакомства с означенным персонажем в сериале по Ведьмаку. А следующая за ней - так это придушить бы его. Дело в том, что Лютик относится у меня как раз к тому классу личностей, общение с которыми просто выводит из себя. Вся эта болтовня к месту и без оного вызывает ровно одно желание - удавить гадину на месте просто для того, чтобы он замолчал, потому что слов не понимает.
А тут еще добрый человек  Хвойный Лис (эээ... все же человек или лис? %) ), более знакомый с матчастью, нежели я, рассказал, что Лютика в сериале показали на сто процентов каноничным, он и в книгах такой же назойливый болтун. Аррргх...

К середине второго эпизода уже выработался защитный рефлекс - тупо пропускать мимо ушей всю ту ахинею, что Лютик в кадре несет. И привело это к любопытному результату. На данный момент весь мир уже охватил новый мем про монеты и несчастных ведьмаков, которым не платят за их тяжелую работу. Но лично у меня песенка Лютика в голове не отложилась ну от слова совсем. Влетела в одно ухо, вылетела через другое, и к концу эпизода я о ней вообще забыл. Напрочь. А потом началось... Чуть ли не из каждого утюга и каждого угла вещают про то, как ведьмакам тяжело, и призывают отжалеть им хоть монетку. И вздумал я ознакомиться с тем, что так шустро пронеслось мимо меня.

ЗРЯ! Потому что уже третий день эта зараза не вылезает из мозгов!!! Что ж, как говорил один не в меру умный солдат в армии Менгска: if you can't leave it - love it! Ну или наш эквивалент: не можешь победить - присоединяйся. А посему:

Ведьмаку заплатитеееее...


@музыка: Joey Batey - Toss a coin to your witcher

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

16:08

End of 2019

We rise up for the things we believe in over and over again
Год назад в качестве пожелания всем в наступающем тогда 2019-м я написал слегка изменные строки из Rise, по сей день остающейся одной из самых моих любимых композиций. Вот они:
Rise up on your feet when you're falling over and over.
Rise up for the things you believe in over and over again
!

Если бы я только знал тогда, насколько актуальными они окажутся для меня самого в теперь уже уходящем году... Впрочем, нет, даже знай, все равно мои действия были бы теми же самыми. Потому что так было правильно. А все, что последовало за этим, уже имеет значение только для меня и никого больше. И разбираться с этим тоже только мне.

Что я могу сказать со стопроцентной уверенностью, так это фраза Неро из Devil May Cry 5, только обращенная в адрес Capcom: "Perfect Timing!" Лучшего времени для релиза этой игры они не могли выбрать! Потому что именно великолепная песня оттуда под названием Devil Trigger и помогла продержаться на плаву в самые черные дни. Первое, что я слышал, когда поднимался с кровати, и последнее, что слышал перед тем, как вырубиться. И сейчас, оглядываясь на тот период жизни, я искренне рад, что он все же подошел к концу. Отголоски тех дней еще будут какое-то время меня преследовать, но это уже не так важно и не так страшно. Все преодолимо.

Что я узнал для себя в этом году? Простую мысль, которая может показаться довольно мрачной. Впрочем она таковая и есть: люди уходят. Рано или поздно, так или иначе, но они уходят, это факт. Кто-то предпочтет перед уходом все обсудить (пресловутое do it in proper way), кто-то растворяется в воздухе, как дымка, а кто-то и вовсе исчзнет в один момент. Так было, и так будет. Но не это главное. Важно не то, сколько ушло, а то, сколько осталось. И даже если рядом с тобой останется хоть один человек - все не так уж плохо, как кажется.

Что пожелать в новом году? Это будет пожелание не для себя, а для вас, мои читатели. Пусть в новом году, равно как и во всех последующих, среди всех ваших друзей, приятелей и просто знакомых, в момент осознания вами, что самостоятельно справиться с проблемой уже никак, окажется тот, кому вы сможете выложить все, что у вас накипело на душе, и в ответ на это получить не обычное в таких случаях сочувствие, а взгляд на сложившуюся ситуацию со стороны формата "эй, чувак, вот тебе расклад так, как вижу его я. Делай выводы". И именно этот взгляд со стороны сможет вам поставить на место больную голову и выкарабкаться из глубин депрессии, чтобы снова жить, а не просто существовать. Без подколов, без набившего оскомину "да забей, все будет просто замечательно", без излишнего облизывания в попытках утешить и прочее, прочее, прочее. В меру жестко, конструктивно, продуктивно. Это, действительно, важно. Пожалуй, осознание этого - и есть та вещь, за которую я буду помнить 2019-й с благодарностью, даже несмотря на то, что в определенном смысле этот год стал одним из самых непростых.

@музыка: Ryan Farish - Winter

We rise up for the things we believe in over and over again
Все таки странная это игра - "Странная жизнь 2". Вроде бы и формула та же - история, путь которой подчиняется действиям игрока. А в то же время, вторая часть выходит на порядок скучнее, чем предыдущая. Моментов, держащих в напряжении - раз, два, и все, кончились они. И связаны они именно с "главными" решениями, которые считываются просто на ура, равно как и их последствия.

И по прохождении второго эпизода LiS 2 я наконец-то смог для себя сформулировать главную претензию к игре. Она заключается не в жанровой принадлежности, не в каких-то технических или еще того хлеще, сценарных решениях, нет. В ММО играх (да и не только в них) есть тип миссий, которые я ненавижу всей своей душой. Это эскорт-задания. То есть нужно препроводить какого-либо NPC в заданную точку по заранее определенному маршруту, и естественно, этот маршрут будет кишмя кишеть различными препятствиями. Враги, овраги, реки, время суток, да все, что угодно. И естественно, ведомый NPC будет вести себя совершенно нерациональным образом, из-за чего подобные задания превращаются в пытку (Аурана из SC2 Coop, солнышко ты наше протоссековское, тебе привет просто пламенный!).

Так вот, LiS 2 - это одно большое эскорт-задание по сопровождению мелкого брата через всю гребаную Америку, в то время как брательник на указания своего старшего (в роли которого и выступает игрок), подчас довольно разумные указания, кладет огромных размеров прибор. И через это славная парочка постоянно влипает в неприятности. Честное слово, Дэниела иногда хочется не то, что спасать, а удавить на месте. Я все понимаю, парню 9 лет, царя в голове еще не завелось. Но быть настолько отбитым - это надо еще постараться.

Ладно, эта игра будет пройдена, уже из принципа. А в завершение записи - традиционная пачка скринов (эх, даже на скрины эта игра намного более бедна, чем первая часть)...

Прогуляться по Beaver Creeks

@музыка: Ryan Farish - Shine

@темы: Life is Strange, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Проекту Animusic уже лет да лет. Если кто не знает - это попытка создать анимацию, в которой объекты подчинялись бы заранее определенному звуковому ряду. Живет эта красота вот тут: www.animusic.com/, а на той же ты-трубе легко можно найти все ролики этой серии (два альбома потрясающей в своем роде красоты).

Похоже, что кому-то композиция Future Retro из упомянутого проекта очень глубоко запала в душу, и было решено воплотить идею в стали и проводах, попутно слегка поменяв саундтрек. Что ж, вышло охренительно круто, скажу я вам!


Ну и да, кожаные ублюдки на концертах больше не нужны. Как правильно заметил  Хвойный Лис, вокалоиды есть, до железных музыкантов дело уже дошло. Все, людишкам кранты! :)

@музыка: Animusic - Future Retro

@темы: Music, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Наконец-то дошли руки до продолжения серии игр LiS. Вопреки многочисленным отзывам игравших, что вторая часть стала откровенным провалом, со своей колокольни не могу такого сказать. Да, приключения Шона и Дэниела смотрятся слабее, чем выходки Макс и Хлои, и не в последнюю очередь из-за того, что акцент во второй части сделан не на сверхспособностях, а на попытках понять и объяснить - а стоит ли. В конечном итоге экшена мы получаем меньше, это факт. Зато задумываться, и крепко, над тем, что выбрать в той или иной ситуации, приходилось намного чаще, чем в оригинальной LiS.
Что ж, первый эпизод закончен, впереди еще четыре, но на сегодня уже хорош. Осталось лишь одно: традиции надо чтить, поэтому вот вам отловленное прямо в игре (прямо скажем, это вторая слабая сторона второй "Странной жизни" - интересных скринов откровенно мало).


@музыка: Ryan Farish - Time Between Us

@темы: Life is Strange, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Буду краток:

PERFECT! Просто идеальная раскладка by default! :)

Нет, по ходу игры героиня получает, конечно, новые способности, которые будут навешиваться на оставшиеся кнопки. Но самое частоиспользуемое (а прыжок таковым и является) вынесено именно на самую удобную кнопку. И это прекрасно!

Что же до самой игры... пожалуй, ничего писать о ней не буду. Не потому, что мне она не понравилась, как раз напротив. Просто к этому я еще не готов. Может быть позже.

@темы: In-game