We rise up for the things we believe in over and over again
В прошедшую субботу мог бы влететь, что называется, на все деньги да еще и с ноги. Но обошлось. И спасло меня лишь то, что по счастливой случайности я еще раз прямо перед началом работ прочитал письмо о том, кому и по какому телефону нужно позвонить и согласовать цепочку действий. А дело вот в чем.

На субботу запланировали работы по питанию на одной из площадок. Ну запланировали и ладно, потушим оборудование, дождемся, когда питание снова дадут, после чего я дам отмашку нашему коллеге, который на площадке будет ждать, и он все запустит.

Придя на работу в субботнее утро я уже открыл все необходимые оснастки, выбрал в них группу серверов площадки, и приготовился тушить. Да только вспомнил, что надо ж позвонить кое-кому. А вот телефон этого кое-кого я забыл (плохая у меня все же память в последнее время, и ковид тут ни при чем). Открываю ранее присланное письмо, вожу по нему глазами, нахожу номер телефона, и одновременно взгляд цепляется за название площадки, которую нужно будет погасить. Протираю глаза еще раз, читаю внимательно то, что написано, потом перевожу взгляд на выбранную группу серверов и понимаю, что был буквально в одном шаге от минимум выговора с занесением, потому что сервера те принадлежат к другой площадке, тушить которую просто никак нельзя.

Получается, что я все утро ехал с мыслью о том, что нужно тушить другую площадку, а не запланированную. И чуть было ее не потушил. Но не потушил. Повторюсь - обошлось.

В чем мораль истории? А она довольно проста. Чек-лист. Эта штука просто обязана быть составленной заранее (может быть даже сильно заранее), и этот самый чек-лист нужно внимательнейшим образом прочтитать перед началом работ, а не во время, или даже после. Сбережет очень много нервных клеток.

@музыка: Haloweak - Nona Ouroboros

We rise up for the things we believe in over and over again

Разочарование года, не меньше. После почти года "заточки зубов" на эту покупку - особенно. А теперь немного подробнее.

На самом деле тут стоит оговориться. Это разочарование года для меня лично. Сам по себе девайс шикарен, такого уровня настройки "под себя" не предполагал ни один контроллер, насколько мне известно. И что самое важное - этими настройками реально приходится пользоваться. Почему? Если сравнивать с моим старым геймпадом, которым был (и пока еще таки остается) Xbox 360, то абсолютно разные девайсы с точки зрения ощущений. И с субъективной точки зрения далеко не все изменения идут на пользу, если оставить их как есть.

Разбираемся...

@музыка: Scarlet Nexus OST: Sumeragi Tomb - Memories

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again

Если кратко, я в шоке. От того, насколько смогла меня увлечь игра, ожидания от которой изначально были где-то в районе дна. Если более полно - читайте дальше.

Что такое Алый Нексус? Его жанровую принадлежность определить примерно настолько же сложнно, насколько это было проблематично сделать при разборе Nier:Automata. Разработчики напихали туда столько и такого, что диву даешься. Навскидку - это и слэшер в традициях DMC с нотками той же Автоматы, это тебе и РПГ, пусть и в зачаточном состоянии, это и DateSim, это тебе и визуальная новелла, потому что практически весь сюжет подается именно в таком формате - панели с мордахами персонажей и голосовое прочтение текстовой информации. Ну разве что шутерной составляющей нет - игра предполагает бои исключительно при помощи холодного оружия, что лично для меня является плюсом.

И еще один немаловажный параметр, который стоит учитывать при принятии решения "покупать/не покупать" - это японщина. Вот просто хрестоматийная японская дичь. Во всем. В боевке, в визуале, в сюжете - решительно ВО ВСЕМ. Анимешные персонажи, как внешне, так и по повадкам и мировоззрению, анимешная рисовка, японская дичь на экране во время боя, когда ничерта не понятно, а какие-то кнопки нужно нажимать, чтобы не огрести по щщам. Попытаюсь пройтись по пунктам. И начну, пожалуй, с сюжета.

Юито, Касанэ, погнали!

@музыка: Scarlet Nexus OST - Memories

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Если кратко - охуевшая шарага, простите за французский. А если полностью - то примерно вот так.

Где-то месяц или полтора назад эта контора начала одолевать звонками на мобилку с предложением ознакомиться с новыми фичами в их личном кабинете на веб-сайте. Все бы ничего, но слушать рекламу никогда особо не хотелось, так что на словах "личный кабинет" звонок просто сбрасывался. Но не тут-то было. Звонки повторялись снова и снова. Раз в сутки или двое, уже не помню, но звонили настойчиво.

В конце концов я не выдержал, позвонил им, попал на оператора и задал ему вопрос - какого хрена? Ответ не то, чтобы удивил, скорее подтвердил мои худшие предположения: для того, чтобы звонки прекратились, нужно прослушать их бред по поводу личного кабинета и его новых возможностей полностью от начала и до конца. Поскольку материть ни в чем не повинного оператора бесполезно и некорректно, уточнил, как бы до компании донести свою точку зрения на проблему. С той стороны трубки подсказали, что на сайте есть форма обратной связи, вот туда можно и написать. ОК, спасибо, к вам больше вопросов нет, хорошего дня.

А через пару минут вопрос "WHAT THE FUCK, YOU, FUCKING FUCKERS?" (написанный в корпоративных выражениях, если что) улетел через ту самую форму.

Ответ пришел только вчера. Опять же в виде звонка. И девочка с той стороны начала мне верещать, что "согласно закону мы имеем право на доведение сведений до абонентов именно в такой форме, и это НЕ ЯВЛЯЕТСЯ РЕКЛАМОЙ".

Full stop. Личный кабинет в целом или его использование в частности вовсе не является обязательным для оплаты услуг ПЭС, следовательно, чистая реклама. А принудительное прослушивание навязчивой рекламы это, как бы так сказать, чтоб не обидеть... а, к черту, это долбоебизм, за который в приличном обществе пиздят ногами с разворота.

На том и порешили. Если они так упирают на факт, что действуют в рамках закона и ничего не нарушают, то я тоже воспользовался своим законным правом высказать пусть и не в лицо, но в ухо представителю компании все, что я думаю о таком подходе к своим клиентам. Ибо нехуй!

@музыка: Scarlet Nexus OST - A Sedated Heart

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Вот сколько раз смотрю на "Заслуги героя" в Годвилле, в частности на "Фаворит 3-й степени", столько раз задаюсь вопросом - какого черта это заслуга подопечной, если по факту это достижение самого игрока? Трижды, трижды, мать его, срывал эту ачивку.
Текущая отметка - 33% достижения результата. Посмотрим, удастся ли на этот раз...

@музыка: Christian James Walker - Love Everywhere

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again

Я всегда говорил, утверждал и буду утверждать, что несъемные батареи в современных смартфонах, у которых нет кнопки аппаратного выключения - зло. И сегодня эта моя мысль таки нашла свое подтверждение - впервые мой смарт завис наглухо. Причем завис на стадии именно что перезагрузки. Нулевая реакция на любые раздражители, коих не так уж много - кнопка блокировки да качеля громкости.

Известно сочетание нажатия кнопок Lock + Volume Down - это скриншот. Известно сочетание Lock + Volume Up - это беззвучный режим. А что сделает одновременное нажатие всех трех кнопок? Ответ: нажатие - ничего. Удержание - аварийный рестарт. Именно то, что нужно. Но опять же - это нужно знать заранее. В то же время как одна простая кнопка выключения питания проблему непонимания исключает целиком и полностью. А если ее нет, то первое действие любого разумного человека при работе с электроприборами - обесточить его, выдернув шнур. И вот этот шнур я готов лично запихать в одно место каждому человеку, принимающему решение о производстве очередной электронной коробочки с т.н. "темными паттернами" в работе.

Update Благодаря комментариям новая информация - рестарт выполняется по долгому удержанию Lock + Volume Down. Акцент на слове долгому - 10 секунд.

@музыка: LittleV - Bury the Light

@темы: Этот безумный мир, Android

We rise up for the things we believe in over and over again
Без лишних слов:


@настроение: !!!

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир, Anime

We rise up for the things we believe in over and over again
Нет, тут не про цитату из экранизации Властелина Колец. Тут про то, что беспокойство за знакомого человека теперь выглядит странным. Одновременно и смешно, и грустно...

Не буду писать про "остановите этот мир, я сойду", хотя и было такое желание. Хочу все же увидеть, что ждет этот поезд на конечной станции. Пока что пейзажик за окном не впечатляет, но пейзажи все таки меняются.

We rise up for the things we believe in over and over again
Это реально шедевр! Любой игрок, проведший в этой песочнице сотню-другую часов с этим согласится.

Рабство, безусловное рабство. Тысячу раз прав ты, неизвестный инженер, оставивший эту надпись в туалете ХАБа. У тебя ничего нет, всё принадлежит фирме Ficsit. На всём, на последнем шурупе надпись «Ficsit». Пышнохвостые кабаны бьют тебя – тебе пишут «Угроза разрушения собственности Ficsit».
Чадим, зато не сорим. Грета Тунберг, подвинься!
Черт, железные прутья кончились. Снова отправляться прутья тырить, у самого себя: на складе нет, может, в конструкторах пооставались?
А каков бардак-то, а?! Салат конвейеров, прыгаешь по ним как козёл. Убраться бы, да рука не поднимается. Работает – не трогай!
Что у нас, жёсткий диск с разбитой капсулы? Альтернативный рецепт – чего? «Взять бутыль воды, наполовину долить мазута, получите топливо – от настоящего не отличишь». Однако! Надо подсказать знакомому на заправке, кажется они ещё не продавали разведённую соляру под видом бензина. Хотя кто их знает?
Жёнушка, дорогая, не одолжишь листик в клеточку? Схемку ресурсов и подключения проработать. Одного достаточно.
Что, уже целую тетрадь перевёл?
Приручил пёсоящера. Сделал ему клетку из прутьев на фундаменте, заманил, закрыл, чтоб не сбежал. Ты мой хороший, что ты нашёл, не выходя из этой клетки? Ах, фиолетового энергослизня? Молодец!
Достало. На последнем развороте тетради – схему всего и вся. Снёс всю начальную базу, хорошо-то как: ломать - не строить. Осталась пара плит, на них завод «Стройдеталь» по полной программе, на альтернативных рецептах, с мусорником - он же «ЧУДО-утилизатор». С настоящей дымящей трубой на крыше (замаскированный угольный генератор) – что за завод без трубы? Ещё пятьдесят часов игрового времени. Чёрт с ними.
В мусорник уходят излишки производства. И прутья тоже. Сердце кровью обливается, я ж ходил их тырить. А теперь - только в мусорник. Сюжета и «Высшей Цели» в игре нет-то, до сих пор! Ранний доступ, блин.
Пёсоящер, что ты ещё нашёл, мой хороший? Радиоактивные отходы. Ну класс, куда я их, у меня ещё противорадиационный костюм не открыт. И не выбросишь – мы же не сорим! Чтоб не фонил на базе, отвёл пёсоящера в кусты, расстрелял из арматурного пистолета, болтами из прутьев. Экоактивисты молчать! Это всего лишь компьютерная игра.
Игра? Какая-то женщина ходит по квартире. Говорит, что жена. Что весь ушёл куда-то туда, в своё бокситное болото.
Кинула ключи на стол. Грюкнула входная дверь.
Неважно. Так, что у нас там с турботопливом?
(с)



@темы: Этот веселый мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Все же полез в DLC для второго ниоха. И в Darkness in the Capital ждало прекрасное:


Вергилий, признавайся, это же мамаша Неро, да? :)

We rise up for the things we believe in over and over again
Что ж, вот второй Ниох и закончился. И надо признать, оно было даже более эмоциональным, чем дорога в третьих душах. А если совсем точно, это были самые настоящие эмоциональные качели - от чувства глубокого удовлетворения от эксплоринга, победы над даже не боссом, а рядовым противником, которого наконец-то смог "прочитать" и понять, как действовать ему в контру, до полнейшей фрустрации от осознания того, что игра то и дело проваливается в качестве как по дизайну локаций, так и по дизайну (что самое для меня страшное) боя. С "белыми" мобами, или с боссами - это уже не важно, но за боссов обидно больше всего.

Дальше много пространных рассуждений, что хорошего и плохого в Nioh 2 и почему я рак

@музыка: David Chappell - Who will save us now

We rise up for the things we believe in over and over again
Странную историю мне сегодня рассказали. Очень странную. Вариантов несколько - либо продаван в офисе не так выразился, либо продавана не так поняли, либо криво пересказали мне. А суть вот в чем:

- Вопрос - почему в вашем модеме-свистке интернета может не быть? Модем рабочий, баланс положительный.
- Хм... у вас сим-карта древняя, ее бы заменить надо.
- Ок, не вопрос, что для этого нужно?
- Владелец карты.
- Владелец прийти не может.
- Тогда могу вам оформить дубликат карты с сохранением номера.
- Подтверждение владельца номера нужно?
- Нет.


Еще раз. Продаван на полном серьезе предложил другому лицу оформить вторую карту на имеющийся номер без всякого уведомления владельца номера.

Я не думаю, что вы хотите прочитать всю ту орду матюков, которые сейчас пролетают у меня в голове.

@настроение: я очень зол...

@темы: Этот безумный мир

22:56

On mood...

We rise up for the things we believe in over and over again
- Андрюх, ребутни ADM-сервер, пожалуйста?
- restart-computer adm-server -force. Ок, а нафига?
- Да что-то как-то... грустно...


@настроение: !!!

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

00:54

Perfect game

We rise up for the things we believe in over and over again
- ... Самое печальное, если эти гады из Microsoft в конечном итоге заставят нас выпускать не онлайновые казино под видом игр, а просто... игры.
(с) IXBT Games

Подобный эпиграф выбран не случайно. Всем хорошо известно, что в стремлении заработать как можно больше денег большие издатели компьютерных игр как-то забывают о том, что в игры, вообще-то, люди играют, а не только заносят все больше и больше своих кровных за всякие там лутбоксы и прочую мерзость. По крайней мере так это работало раньше. Как сейчас - все знают. Засилье онлайновых др@чилен с оголтелой монетизацией.

И на фоне всего этого уныния и мрака для меня буквально выстрелил проект от небольшой компании под названием Cofee Stain Studios. Действительно, небольшая компания, всего-то пара десятков человек по состоянию на 2019 год. А проект этот - Satisfactory. Ему на самом деле уже не первый год, но в моем обычном игроразвале, Steam, он появился относительно недавно. И еще более относительно недавно там он и был закуплен - 9 января. Этот день стал поворотным. Шутка ли, мне пришлось заводить будильник для того, чтобы лечь спать или не пропустить выход на работу, настолько эта игра оказалась затягивающей.

Что это за игра? Это песочница в самом классическом понимании этого слова: в твоем распоряжении целая планета (ну, отдельная ее часть, на самом деле, но это уже условности), на которой тебе нужно будет построить фабрику. И на этой самой фабрике производить всякое: от болтов и медных проводов до суперкомпьютеров и ракетных двигателей. А раз мы строим фабрику, то на фабрике должны работать производственные линии - вот их-то протагонисту и приходится налаживать. Собирать целые поля из плавильных установок, сборщиков разных типов, кузниц, нефтеочистных заводов, водокачек и прочей прочей прочей машинерии. И конечно же - конвейеры, альфа и омега этой игры, ленты, обеспечивающие автоматизацию процесса изготовления всего и вся. Правильно говорят в промо-материалах к игре - enter the conveyor paradise.

В чем смысл? На первый взгляд у игры нет четко обозначенной цели. Да, есть некие стадии, которые нужно завершить, но по завершении последней из них игра не заканчивается, просто в определенный момент времени игрок получает в свое распоряжение весь спектр технологий, который может предложить ему игра. И не исключено, что к тому времени он уже будет в одном шаге от автоматизации производства самых сложных вещей. И что после этого? Все тот же фарм ради фарма? И как ни странно, категорическое "нет".

Суть игры отражена в ее названии - Satisfactory. Конечная цель - не просто автоматизировать производство (а с учетом местной логистики - та еще задача сама по себе), а построить фабрику, которая во всех смыслах будет удовлетворять желания игрока. Как с точки зрения технических ее характеристик (объемы производства), так и эстетически. Ведь одно дело, когда на земле расставлена огромная прорва "станков", соединенных конвейреами наобум - выглядеть это будет страшно, поверьте мне. И совершенно другое - фабрика как она есть: либо одно огромное здание, внутри которого будут налажены линии производства и снабжения, либо целый комплекс конструкций с разными задачами. А может быть - симбиоз двух подходов: и мегабаза, и целый ворох маленьких комбинатов-сателлитов. Какой подход выбрать, и какой окажется верным - сугубо индивидуально для каждого игрока. Кому-то может быть даже покажется интересным и близким тот самый ворох конвейеров :) Ну и дофаминовый впрыск от вида, как при включении питания просыпается очередная спланированная и возведенная производственная линия - это отдельная "статья баланса". А линии могут быть ой, какими сложными. И вот смотришь на то, как по конвейерам начинают двигаться разные запчасти, как механизмы сборщиков начинают свою работу по, собственно, сборке - и как-то прям хорошо так на душе становится. Вот как это выглядит:

И это самая простенькая линия для самых базовых запчастей, а они могут быть куда более размашистыми и сложными.

Если в процессе строительства игрок понимает, что результат ему не подходит по каким-то причинам - можно снести все построенное без всякого штрафа на возвращаемые материалы. И именно этот момент является тем самым ключом к пониманию: почему игра обладает такой степенью привыкания к процессу. Да потому что она не ограничивает игрока абсолютно ни в чем (ну, за исключением пропускной способности конвейеров и труб). Если хорошо развита фантазия и пространственной мышление (а у меня в самом зачатке и то, и другое XD) - разворачивайся по-полной, экспериментируй, строй как хочешь в нужном тебе темпе. Игра ни в коем случае тебя не подгоняет, в отличие от многих других проектов с их "ускорителями прокачки" и прочим мусором.

Соотношение сюжет/лор/геймплей? Я бы сказал, что это одна из немногих игр, в которой все подчинено только одной сущности - геймплею. Нет, тут есть какой-то зачаток сюжета: протагонист - наемный рабочий компании Ficsit, посланный на удаленную планету с целью сбора ресурсов и производства всякого барахла. Ииии... на этом вся сюжетная завязка заканчивается. Лор? Скажу так - он есть. Но о его деталях известно еще меньше, чем новичку в серии Souls, а разработчики тщательно его скрывают. Видимо, до полного релиза игры.

Еще раз: геймплей в Satisfactory - это всё. И положа руку на сердце, там не нужны ни сюжет, ни лор, ни что бы то еще, они просто лишние. И в Coffee Stain это отлично поняли. А на базе этого понимания смогли создать игру, которая смогла меня хоть немного "отпустить" только сейчас, по прошествии трех месяцев капитального "задротства".

В заключении для полноты картины немного статистики из моей игротеки:

Это скрин от 21 февраля. Топ 3 моего стимовского аккаунта. Давние читатели знают, что к серии DMC у меня особая любовь, а пятую часть я считаю не лучшей в серии, но самой комфортной для игрока, что и располагает к долгим игровым сессиям. Так вот, для того, чтобы набрать те 280 с лишним часов и обойти финалку 13 (ага, уже вижу летящие в меня помидоры), DMC V понадобился год. Satisfactory смогла унизить всех конкурентов за какие-то полтора месяца. Господа из Убейсофт, Кошачьего дома, Биотварей и прочих ААА-компаний - делайте выводы!

@музыка: Benjamin Tissot - Dreams

@настроение: satisfactory!

We rise up for the things we believe in over and over again
Вот смотрю я на этот скрин, и уже пару часов ничего понять не могу, что происходит:

Точнее, не так. Что именно происходит - могу сказать. Если по шагам:

1. Клиент стима через процесс системы тащит из сети обновку для игры и пишет ее в файл, находящийся на диске D: (там папка с бинарниками самого клиента).
2. Тот же клиент стима уже через свой процесс читает такой же файл уже из папки с самой игрой (папка на диске V: - это SSD).

При всем этом сетевой трафик - нулевой, а в клиенте стима прогресс в стадии Downloading.

Что и зачем эта зараза делает???

@темы: Этот безумный мир

22:51

Letters...

We rise up for the things we believe in over and over again

Небольшая почти детективная история из рабочих будней, которых тут уже давненько не было. Причина тому есть, и она достаточно веская, но о ней в другой раз. А пока... Пока что у нас на сцене присланный на обработку список сотрудников. Список простой - полные ФИО, на основании которых нужно найти их учетки в Аду (Active Directory - AD - Ад) и по сведениям в учетках выполнить ряд нехитрых операций. Сами операции не важны. Важно то, что четыре сотрудника в результате работы скрипта были помечены как не имеющие учеток. Это значит, что по присланному ФИО совпадений нет.

Как так? Они работают уже не первый год. Начинаем искать. Двое отсеялись по причине кривого оформления присланного списка - лишние пробелы между фамилией и именем или именем и отчеством. Классика жанра, что уж тут еще скажешь. Еще одна - в списке Мария, в Аду - Марина. Поправили, все хорошо. А вот с последним Станиславом все стало очень любопытно. Я до боли в глазах глядел в список в письме и в список в Аду. Что там этот условный Золушкин Станислав, что сям он же - Золушкин Станислав. Лишних пробелов нет, буквы одинаковые, слова тоже. Где ошибка?!

Универовские времена даром не прошли, с текстами разной степени корявости тогда мне много пришлось поработать. И оттуда я вынес очень важное правило - глазам верить нельзя. Берем в руки Powershell и сравниваем ФИО буквально по буквам (простите за калабмур):

Сверху то, что прислали, снизу то, что забито в свойствах учетки. Первая буква в имени в Аду - АНГЛИЙСКАЯ "С"!

Из под стола я выкарабкивался долго :)

@музыка: Vincent Rubinetti - Reveal (World 2)

@темы: Этот безумный мир, PowerShell, Scripting, Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Мироздание, что бы кто под этим словом не понимал, очень часто подкидывает нам знаки, понять которые сходу не всегда удается. Зато если их вовремя распознать, можно сэкономить кучу нервов и ресурсов. Очередная история из разряда "ну я и придурок".

Поздний вечер, стою себе на автобусной остановке, жду свой рейс. На остановке - лютая дичь, мешанина из автобусов и маршруток, кто был у станции метро Купчино - тот знает. Жду не то, чтобы долго, но мороз я в принципе не люблю, так что любая отрицательная температура ниже -5 для меня хреновато, и голова может начать отключаться. Тогда работаем на рефлексах и "идем по приборам". В какой-то момент замечаю долгожданный синий свет от инфопанели на очередном автобусе: у почти всех автобусов моего рейса с недавних пор такие - желтый текст на синем фоне, в то же время больше на рейсах моего направления ни у какого другого маршрута таких нет. Наконец-то приполз.

Подождал, пока автобус подкатит к остановке и полез внутрь. И вот тут начались странности, которые я отметил, но обработать которые вовремя не смог:
- после остановки автобус открыл только переднюю дверь на вход. Ни один автобус моего маршрута таким не балуется.
- в автобусе нет кондуктора и терминалов оплаты, проезд оплачивают непосредственно водителю, отсюда и вход только через переднюю дверь. Опять же - на моем маршруте я такого не припомню вообще.

Но, как было сказано выше - отметить отметил, но большого значения не придал. Забрался внутрь, забился на угловое место и уткнулся в экран телефона.

Неладное почуствовалось на Московской Славянке. Вместо того, от этой развилки ехать прямо и дальше по путепроводу-петле автобус рванул направо - а для меня по итогу это вообще противоположное направление относительно цели поездки. И вот тут включилась та самая голова, которая взяла таймаут еще на остановке. DAFUQ??? Неужели я в другой автобус сел, чудес ведь не бывает. Так и вышло, оказалось, что отметив приближение моего рейса я, видимо изрядно обдолбившись в глаза и мозг, встал не в ту очередь на совершенно левый автобус. И повезло же мне, что хоть часть пути он проследовал в том же направлении, что и нужный рейс.

Итогом стала полукилометровая пробежка от первой же остановки после развилки до этой самой развилки и повторное ожидание теперь уже нужного рейса. Как говорится: люди, будьте внимательны. Даже тогда, когда действуете по привычке и на полном автомате. Особенно когда действуете по привычке и на полном автомате.

@музыка: Yugo Kanno - Okatsu I

@темы: Этот безумный мир

14:18

Сны...

We rise up for the things we believe in over and over again
Сны я запоминаю очень редко. Если мне снится какой-то ранее незнакомый мне человек, то я никогда не запоминаю лиц. Об этом я уже писал. Но сегодня... Прямо перед тем, как проснуться, в голове отчетливо прозвучало:

Лондонский мост падает, падает, падает...

Нам. Всем. Хана.
Мы. Все. Умрем.


@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
... или "Яндекс.доставка" с плюсом.

Критерием успеха какого-либо проекта можно считать разные вещи. Для каких-то разработчиков это число проданных копий и, как следствие, объем вырученного на продажах кэша. Для других - создание инфоповода: привет тебе, 76-й фолыч - мы долго будем помнить все твои факапы :) "Выход смерти" определенно стал представителем второй категории проектов. Я не знаю, какими тиражами и какими объемами в итоге продалась эта игра, но тот факт, что говорили о ней много и все - сомнению не подлежит. Является ли Кодзима гением - не буду однозначно утверждать, потому что с его главным творением - MGS - я знаком очень поверхностно. Но что можно сказать со всей уверенностью - Death Stranding стал действительно чем-то новым в современном игрострое. Не прорывным, наверное, но новым.

Что это такое? Если обходиться без спойлеров - это самый настоящий симулятор курьера-доставщика. Пришел в населенный пункт, подобрал там пару-тройку заказов на доставку, вытащил из шлюза необходимые контейнеры, посмотрел на карте, куда это добро тащить. А дальше начинается самое интересное - собственно, доставка. Процесс банален - ты тупо движешься из пункта А в пункт Б с кучей ящиков на загривке и в руках. А вот то, насколько этот процесс игрока сможет заинтересовать или наоборот, заколебать в худшем смысле этого слова, зависит от подготовленности персонажа к маршруту. До выдвижения игроку (да, именно игроку) предстоит оценить, куда идем, по какой территории идем, что на этом пути нам может пригодиться, а что нет. В процессе игры персонаж будет обзаводиться чертежами самой разнообразной экипировки, которая может здоров облегчить путешествие до цели. Это и обычные лестницы или колья с веревками, на поздних этапах игры это и всякие экзоскелеты разных типов (что-то даст большую грузоподъемность, что-то придаст скорости, что-то облегчит восхождение на горы), это и транспорт, и вооружение различного калибра... В общем, там очень много всего, и почти все из этого хоть раз, да пригодится.

Еще раз - это проект, целиком и полностью заточенный на то, чтобы показать, чем является курьерская работа в мире постапокалипсиса. В процессе доставки необходимо следить за кучей вещей:
- состояние груза - тут все просто: если груз раздолбан в хлам, задание провалено,
- состояние самого персонажа - это уже намного интереснее. У протагониста вагон и тележка всяких показателей - усталость, объем легких, кровопотеря, баланс - да-да, в процессе ходьбы можно потерять балансировку, если много всего на спину закинуть, и шваркнуться на землю, повредив груз.
- состояние окружения - горы, реки, снега, дожди, всякие недоброжелатели, которые спят и видят, как бы твой груз отобрать, все это будет пытаться осложнять жизнь, что-то больше, что-то меньше.

И ЭТО РАБОТАЕТ! Это реально может быть интересно. Смогу ли я забраться вон туда? Смогу ли пройти вот там? Удастся ли пробраться мимо всяких недоброжелателей так, чтобы не спалили? О, вон там есть новый населенный пунк, а чего мне в нем могут полезного дать? УХ ТЫ, Я МОГУ ЧИНИТЬ РАБОВ МНЕ ДАЛИ МОТОЦИКЛ! В общем, если в вашем игровом меню есть не только адские зарубы или перестрелки, но иногда хочется чего-то более медитативного - стоит попробовать.

Но не все так просто. Тут я вынужден сменить заголовок записи, потому что теперь он будет звучать так:

Death Stranding... или как испортить хорошую игру

Спойлеров не будет, но предупредить я обязан. Если вы купились на все предыдущие слова о том, что это игра про то, как обычный человек разносит пиццы, тряпки, медикаменты и промышленное оборудование, вот вам хороший панч: в определенный момент игра сменит жанровую принадлежность. И поверьте мне на слово, все те сложности курьерской жизни, которые подкидывались по ходу действия, померкнут перед тем, чем придется заняться уже в 4-м эпизоде. Потому что вам дадут в руки огнестрел и скажут - а теперь, дорогой наш мастер-доставщик, иди и убивай. И вот тут слегка подробнее.

На самом деле первые стычки с врагами произойдут намного раньше, но они будут необязательными. От любого противника в игре (за одним-единственным исключением) можно будет сбежать, по крайней мере до этого момента. И это логично, даже сам персонаж несколько раз в игре скажет, что он тупой доставщик, разборки с оружием в руках - не к нему. Так вот - в 4-м эпизоде игра наплюет на всё и поставит перед игроком жесткую цель - убить все, что шевелится. И теперь возвращаемся к тому, на что заточена эта игра - на неспешную курьерскую работу. Вместо же этого вы будете заниматься тем, чем обычно занимаются в какой-нибудь условной колде или не к ночи будь помянутом квейке или думе - бегать и стрелять. При этом ни одна из ранее перечисленных геймплейных механик никуда не делась.

Еще раз. Вы будете управлять абсолютно деревянным персонажем, с огромной инерцией из-за постоянно носимого груза, с адским переключением доступного вооружения через "item wheel", а не по стандартным кнопкам 1,2,3,4, как в нормальных шутанах, да еще и само переключение будет весьма неспешным: то есть нельзя условно швырнуть гранату, и в ту же секунду переключиться на дробовик и всадить серую в упор - персонаж потратит какое-то время на то, чтобы убрать связку гранат и достать из поклажи дробло, а противник уже успеет восстановиться и отправить очередь в ответ. Короче говоря, где-то тут проекту Кодзимы передает уже стааааренькая игра, ранее пробегавшая в этом блоке - Blades of Time, где тоже попытались в смешение разных жанров, и получилось, на мой субъектинвый взгляд, не очень. Вдовесок к этому всему, если вы таки ухитритесь упасть в горячке боя, на ноги протагонист поднимается до безумия медленно (устал же, бедняга, с ящиками от супостатов бегать), и если в этот момент рядом есть противник - скорее всего вы улетите на чек-поинт.

Тут стоит уточнить еще одну деталь. По наущению одного хорошего человека (он себя узнает), я проходил Death Stranding на максимальной сложности. Так вот - у меня создалось ощущение, что регулируемая сложность определяет ТОЛЬКО сложность вот этих самых пострелушек. Потому что вся остальная игра не вызвала вообще никаких проблем. Ну, почти никаких, исключением стал последний марш-бросок, который, действительно, стал вызовом. Зато пострелушки воспламенили мою пятую точку похлеще, чем не к ночи будь помянутая сладкая парочка Орни и Смоуг или Мидир из Dark Souls, или Virgin Born из Code Vein. Уже после прохождения игры я таки покурил интернеты и узнал, что сложность игры определяет и злобность остальных механик - скорость порчи груза, радиус чувствительности местной фауны, скорость утомляемости протагониста. Короче, изменение сложности игры работает как надо. Но тогда получается, что на сложностях, близких к нормальной, игра превращается почти в интерактивное кино. И вот в этом случае игра может действительно наскучить, чего в моем случае не случилось.

Какой можно подвести итог в моем разборе этой игры? 77,7 часа на ее проходжение, в принципе, уже красноречивы - если бы игра не понравилась, я бы не провел в ней столько времени. И в разборе я намеренно не касаюсь таких вещей как сюжет и философия, которую нам через эту игру пытаются донести создатели. Сюжет без спойлеров не обсудить, а философию я не шибко люблю еще со времен института. Хотя сама история мне скорее понравилась, чем нет. Не без изъянов, причем, изъянов, характерных для японщины, но тем не менее, как сейчас принято говорить - зашло. А вот ответить на вопрос: достойна ли Death Stranding титула игры года на момент ее выхода, лично я теперь могу со стопроцентной уверенностью - TGA 2019 все правильно расставила по местам, и загадочный японец Кодзима проиграл хитрому японцу Миядзаке. Если бы мне пришлось выбирать между этими двумя играми - статуэтка ушла бы Миядзаке по одной простой причине - Sekiro: Shadows die twice является целостной игрой, построенной в рамках одного жанра, предлагающая отличное приключение и испытания опять же в рамках этого игрового жанра, в отличие от Death Stranding, которая попыталась усидеть на двух стульях, и с одного из них рухнула примерно так же, как протагонист с пары метров обрыва под тяжестью пары сотен килограммов посылок.

Ну и нетипичная для меня рекомендация. Если вы все же решитесь попробовать эту игру - ставьте максимальную сложность, но как только вас заставят ввязаться в жесткую перестрелку без возможности от нее отбояриться ВНИМАНИЕ, под катом все же небольшой несюжетный спойлер - сбивайте ее на самый минимум, а после прохождения повышайте обратно. Нервов сэкономите великое множество, при этом ничего не потеряете ни в геймплее, ни в ачивках, если вы за ними охотитесь.

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Survived. Period.


@темы: Этот безумный мир