We rise up for the things we believe in over and over again
... или "Яндекс.доставка" с плюсом.

Критерием успеха какого-либо проекта можно считать разные вещи. Для каких-то разработчиков это число проданных копий и, как следствие, объем вырученного на продажах кэша. Для других - создание инфоповода: привет тебе, 76-й фолыч - мы долго будем помнить все твои факапы :) "Выход смерти" определенно стал представителем второй категории проектов. Я не знаю, какими тиражами и какими объемами в итоге продалась эта игра, но тот факт, что говорили о ней много и все - сомнению не подлежит. Является ли Кодзима гением - не буду однозначно утверждать, потому что с его главным творением - MGS - я знаком очень поверхностно. Но что можно сказать со всей уверенностью - Death Stranding стал действительно чем-то новым в современном игрострое. Не прорывным, наверное, но новым.

Что это такое? Если обходиться без спойлеров - это самый настоящий симулятор курьера-доставщика. Пришел в населенный пункт, подобрал там пару-тройку заказов на доставку, вытащил из шлюза необходимые контейнеры, посмотрел на карте, куда это добро тащить. А дальше начинается самое интересное - собственно, доставка. Процесс банален - ты тупо движешься из пункта А в пункт Б с кучей ящиков на загривке и в руках. А вот то, насколько этот процесс игрока сможет заинтересовать или наоборот, заколебать в худшем смысле этого слова, зависит от подготовленности персонажа к маршруту. До выдвижения игроку (да, именно игроку) предстоит оценить, куда идем, по какой территории идем, что на этом пути нам может пригодиться, а что нет. В процессе игры персонаж будет обзаводиться чертежами самой разнообразной экипировки, которая может здоров облегчить путешествие до цели. Это и обычные лестницы или колья с веревками, на поздних этапах игры это и всякие экзоскелеты разных типов (что-то даст большую грузоподъемность, что-то придаст скорости, что-то облегчит восхождение на горы), это и транспорт, и вооружение различного калибра... В общем, там очень много всего, и почти все из этого хоть раз, да пригодится.

Еще раз - это проект, целиком и полностью заточенный на то, чтобы показать, чем является курьерская работа в мире постапокалипсиса. В процессе доставки необходимо следить за кучей вещей:
- состояние груза - тут все просто: если груз раздолбан в хлам, задание провалено,
- состояние самого персонажа - это уже намного интереснее. У протагониста вагон и тележка всяких показателей - усталость, объем легких, кровопотеря, баланс - да-да, в процессе ходьбы можно потерять балансировку, если много всего на спину закинуть, и шваркнуться на землю, повредив груз.
- состояние окружения - горы, реки, снега, дожди, всякие недоброжелатели, которые спят и видят, как бы твой груз отобрать, все это будет пытаться осложнять жизнь, что-то больше, что-то меньше.

И ЭТО РАБОТАЕТ! Это реально может быть интересно. Смогу ли я забраться вон туда? Смогу ли пройти вот там? Удастся ли пробраться мимо всяких недоброжелателей так, чтобы не спалили? О, вон там есть новый населенный пунк, а чего мне в нем могут полезного дать? УХ ТЫ, Я МОГУ ЧИНИТЬ РАБОВ МНЕ ДАЛИ МОТОЦИКЛ! В общем, если в вашем игровом меню есть не только адские зарубы или перестрелки, но иногда хочется чего-то более медитативного - стоит попробовать.

Но не все так просто. Тут я вынужден сменить заголовок записи, потому что теперь он будет звучать так:

Death Stranding... или как испортить хорошую игру

Спойлеров не будет, но предупредить я обязан. Если вы купились на все предыдущие слова о том, что это игра про то, как обычный человек разносит пиццы, тряпки, медикаменты и промышленное оборудование, вот вам хороший панч: в определенный момент игра сменит жанровую принадлежность. И поверьте мне на слово, все те сложности курьерской жизни, которые подкидывались по ходу действия, померкнут перед тем, чем придется заняться уже в 4-м эпизоде. Потому что вам дадут в руки огнестрел и скажут - а теперь, дорогой наш мастер-доставщик, иди и убивай. И вот тут слегка подробнее.

На самом деле первые стычки с врагами произойдут намного раньше, но они будут необязательными. От любого противника в игре (за одним-единственным исключением) можно будет сбежать, по крайней мере до этого момента. И это логично, даже сам персонаж несколько раз в игре скажет, что он тупой доставщик, разборки с оружием в руках - не к нему. Так вот - в 4-м эпизоде игра наплюет на всё и поставит перед игроком жесткую цель - убить все, что шевелится. И теперь возвращаемся к тому, на что заточена эта игра - на неспешную курьерскую работу. Вместо же этого вы будете заниматься тем, чем обычно занимаются в какой-нибудь условной колде или не к ночи будь помянутом квейке или думе - бегать и стрелять. При этом ни одна из ранее перечисленных геймплейных механик никуда не делась.

Еще раз. Вы будете управлять абсолютно деревянным персонажем, с огромной инерцией из-за постоянно носимого груза, с адским переключением доступного вооружения через "item wheel", а не по стандартным кнопкам 1,2,3,4, как в нормальных шутанах, да еще и само переключение будет весьма неспешным: то есть нельзя условно швырнуть гранату, и в ту же секунду переключиться на дробовик и всадить серую в упор - персонаж потратит какое-то время на то, чтобы убрать связку гранат и достать из поклажи дробло, а противник уже успеет восстановиться и отправить очередь в ответ. Короче говоря, где-то тут проекту Кодзимы передает уже стааааренькая игра, ранее пробегавшая в этом блоке - Blades of Time, где тоже попытались в смешение разных жанров, и получилось, на мой субъектинвый взгляд, не очень. Вдовесок к этому всему, если вы таки ухитритесь упасть в горячке боя, на ноги протагонист поднимается до безумия медленно (устал же, бедняга, с ящиками от супостатов бегать), и если в этот момент рядом есть противник - скорее всего вы улетите на чек-поинт.

Тут стоит уточнить еще одну деталь. По наущению одного хорошего человека (он себя узнает), я проходил Death Stranding на максимальной сложности. Так вот - у меня создалось ощущение, что регулируемая сложность определяет ТОЛЬКО сложность вот этих самых пострелушек. Потому что вся остальная игра не вызвала вообще никаких проблем. Ну, почти никаких, исключением стал последний марш-бросок, который, действительно, стал вызовом. Зато пострелушки воспламенили мою пятую точку похлеще, чем не к ночи будь помянутая сладкая парочка Орни и Смоуг или Мидир из Dark Souls, или Virgin Born из Code Vein. Уже после прохождения игры я таки покурил интернеты и узнал, что сложность игры определяет и злобность остальных механик - скорость порчи груза, радиус чувствительности местной фауны, скорость утомляемости протагониста. Короче, изменение сложности игры работает как надо. Но тогда получается, что на сложностях, близких к нормальной, игра превращается почти в интерактивное кино. И вот в этом случае игра может действительно наскучить, чего в моем случае не случилось.

Какой можно подвести итог в моем разборе этой игры? 77,7 часа на ее проходжение, в принципе, уже красноречивы - если бы игра не понравилась, я бы не провел в ней столько времени. И в разборе я намеренно не касаюсь таких вещей как сюжет и философия, которую нам через эту игру пытаются донести создатели. Сюжет без спойлеров не обсудить, а философию я не шибко люблю еще со времен института. Хотя сама история мне скорее понравилась, чем нет. Не без изъянов, причем, изъянов, характерных для японщины, но тем не менее, как сейчас принято говорить - зашло. А вот ответить на вопрос: достойна ли Death Stranding титула игры года на момент ее выхода, лично я теперь могу со стопроцентной уверенностью - TGA 2019 все правильно расставила по местам, и загадочный японец Кодзима проиграл хитрому японцу Миядзаке. Если бы мне пришлось выбирать между этими двумя играми - статуэтка ушла бы Миядзаке по одной простой причине - Sekiro: Shadows die twice является целостной игрой, построенной в рамках одного жанра, предлагающая отличное приключение и испытания опять же в рамках этого игрового жанра, в отличие от Death Stranding, которая попыталась усидеть на двух стульях, и с одного из них рухнула примерно так же, как протагонист с пары метров обрыва под тяжестью пары сотен килограммов посылок.

Ну и нетипичная для меня рекомендация. Если вы все же решитесь попробовать эту игру - ставьте максимальную сложность, но как только вас заставят ввязаться в жесткую перестрелку без возможности от нее отбояриться ВНИМАНИЕ, под катом все же небольшой несюжетный спойлер - сбивайте ее на самый минимум, а после прохождения повышайте обратно. Нервов сэкономите великое множество, при этом ничего не потеряете ни в геймплее, ни в ачивках, если вы за ними охотитесь.

@темы: Этот безумный мир, In-game

Комментарии
06.01.2021 в 08:10

Тотальная неудачница и убийца жёстких дисков.
Скажи спасибо, что в какой-то момент тебе не выдали грузовик и не заставили доставки делать на нём, нанимая других водителей, сбегая от бандитов и полиции и периодически участвуя в гонках.
06.01.2021 в 08:25

We rise up for the things we believe in over and over again
Эм... Дай подумать. Грузовики есть, но их не выдают, ты их сам крафтишь ) Бандиты тоже есть, причем двух видов: одним плевать на тебя, но груз отберут весь, да еще и сапоги отнимут, вторым пофиг на груз, зато тебя пришьют за милую душу ))
06.01.2021 в 08:48

Тотальная неудачница и убийца жёстких дисков.
^^'