We rise up for the things we believe in over and over again
Буду краток:
Если кратко - при установленном в качестве DNS-сервера адресе 8.8.8.8 сайт Diary.ru перестает открываться, так как резолвится в какие-то левые(?) IP-адреса.
We rise up for the things we believe in over and over again
Это прекрасно. Это настолько прекрасно, что я просто не могу пройти мимо и не перепостить это для теперь уже немногочисленных читателей этого дневника.
We rise up for the things we believe in over and over again
Про импоротозамес (а этот процесс я уже давно называю только так и никак иначе) уже писали много. Со вкусом. Рассказывали о таких пиздецах, о которых стороннему человеку и в голову прийти не могло. Кое-чего из подобных историй я и сам своими глазами видел. Но все это разом померкло после решения забугорных грандов о сворачивании деятельности своих платежных систем в РФ. Да, я все про ту же новость об остановке Google/Apple/Samsung Pay в России.
Чего там греха таить - это было очень удобно. Не надо было контроллить в куче мест свои карты, достаточно было их завести в одну точку и из нее уже раздавать платежные реквизиты куда надо. Но нет, теперь привычной схеме работы пришел пушной зверек. Но! Есть же наши обласканные чиновниками всех мастей карточки мир и связанная с ними платежная система Mir Pay. Что ж, Валера, настало твое время. Зашел в Google Play, пока он еще доступен, нажал кнопочку Install, запустил...
А дальше... дальше всего один скрин - это самое первое, что меня попросило сделать приложение (и обойти это нельзя):
У меня вопрос к тем бабуинам, которые писали эту софтину: НАХУЯ?!
И вопрос к тем бабуинам повыше, которые сидят над бабуинами-программерами - может быть все таки пора становиться людьми, а не бабуинами?
@настроение:
Enfrost, Enfire, Enthunder - Full Broadside!
We rise up for the things we believe in over and over again
И... нет. Стопудово, вы подумали, что это призыв к ныне противоборствующим России и Украине. И вы ошиблись, запись эта вообще не про них. Я лишь хочу сбросить накопившийся пар в адрес группы людей, которых я ненавижу от всей души.
Зуммеры со смартфонами, я к вам обращаюсь!
Поднимите ваши ебальники! Хватит пыриться в этот 6-дюймовый экранчик. Особенно это касается тех уебков, которые даже в момент перехода проезжей части продолжают тупить в смартах.
Серьезно, приспичило тебе посмотреть, что там в очередной раз накорябали в твоем чатике или канале - остановись, спокойно прочитай и иди дальше, уже видя, куда прешь. ОСТАНОВИСЬ, СУКА! Ну или будь готов, что когда-нибудь тебе все же прилетит. Возможно, фатально.
@настроение:
Enfrost, Enfire, Enthunder - Full Broadside!
We rise up for the things we believe in over and over again
Пусть это будет последняя запись, перед тем, как данный дневник сочтут экстремистским, непатриотичным и прочее-прочее. Но я должен привести эту цитату.
“Violence is the last refuge of the incompetent.” (с) I. Asimov
И это относится ко всем сторонам конфликта.
@настроение:
Enfrost, Enfire, Enthunder - Full Broadside!
We rise up for the things we believe in over and over again
Идея этой записи витала в голове довольно давно. Да, в моей голове настолько пусто, что тем немногим мыслям, что там еще не перевелись, есть место, где можно полетать, поискать таких же неудачниц %) И выражается она довольно простым определением - разочарование. Впрочем, это совсем кратко, не бойтесь, сейчас будет подробнее.
В одном из интервью небезызвестный всей игровой тусовке Джим Райан заявил буквально следующее: "Мы (SIE) верим в поколения". А параллельно с этим декларировал в качестве основного курса компании выпуск ААА-блокбастеров, в которых геймеры будут резаться с удовольствием, после чего превозносить как игроделов под крылом Sony, так и самих Sony до небес и даже выше. Нет, пока что отставьте пулеметы, критиковать этот подход я не собираюсь - вполне себе жизнеспособная бизнес-модель, годы существования которой вполне себе говорят об ее успехе. Нет, запись эта посвящена как раз тем самым блокбастерам.
Безысходность, мрак, тлен...Относительно недавно (ну как недавно), в 2020 году игровое сообщество в ПК-секторе ликовало, когда в Стиме наконец-то объявилась страничка игры Horizon Zero Dawn. Ликовал и я. За игрой пристально следили еще с момента ее появления вообще, настолько она была качественно сделана и проработана. Что уж говорить о настроении геймеров, когда Сони наконец-то отпустили в свободный полет один из своих главных хитов. Да еще и ценник на нее поставили поистине смехотворный, какие-то жалкие (для такой-то игры) 700 с хвостом деревянных. Правда, что потом стало с этим ценником, знают все. Тогда я игру купить не успел, а потом... потом было несколько не до нее. И в итоге ее черед настал только в прошлом году.
Что я могу сказать. Я знал, на что шел. Я знал, что это шутер. Да, постапок, да, фантастика, но тем не менее, это шутер. А с ними у меня отношения традиционно не складываются, в основном из-за очень большого по меркам Action-игр времени реакции (слышите этот гомерический хохот? Это Nioh заржал) и аим. Проклятущий аим, то есть прицеливание. Да, с ним у меня огромные проблемы, даже бОльшие, чем с реакцией. Впрочем, повторюсь, я знал, на что иду. В итоге... а в итоге уже тогда в голове начала закрадываться мысль, что отношение к этому шедевру игростроя складывается двойственное. С одной стороны - я остался в полном восторге от истории, которую рассказал мне этот проект. Заправские интернет-криики могут что угодно говорить про то, что сюжеты уже давно все не новы, что повествование провисает, что персонажи могут быть плохо прописаны, плохо раскрыты. Я отвечу на это ровно той же фразой, какой ответил им же в записи о Scarlet Nexus - мне зашло. Вот понравилось, и все тут. Да, не без проблем, да не без шероховатостей, да - можно при большом желании прикопаться то тут, то там, то еще где. Но проблема в том, что такого желания не возникает. Короче, то, как игра выглядит, то, что она предлагает к изучению, то, что она рассказывает - прям конфетка.
И каково же было мое удивление, когда я начал буквально подсчитывать количество шпилек, которые HZD мне подсовывал с завидной регулярностью уже в процессе непосредственно игры. Знающие меня люди уже тут могут ехидно так заметить: "ну вот, этот типа тру-хардкорщик опять задрал сложность в потолок, и сейчас начнет ныть". И будут правы, но лишь отчасти. Да, начал я эту игру на ультрах, но первый же котел заставил об этом решении триста раз пожалеть, и я, наплевав на всю свою гордость, дропнул сложность игры до нормала. И ни капли об этом не пожалел, потому что игра... нет, она не заиграла новыми красками, как можно было бы предположить. Жирок в тушках мобцов резко сократился, и плеваться в мою сторону они стали не настолько фатально (снова еще более гомерический хохот, это уже Огневолк помирает от смеха), но это не оказало влияния на то, как игра относится к игроку. А относится она... своеобразно.
Я не вспомню сейчас уже весь список колючек, на которые пришлось наступить, но вот некоторые из них: 1. Fast travel. Зачем делать для него расходники? В игре, которая прямо таки кричит о том, что быстрое перемещение - суровая необходимость. Да, я знаю, что в определенный момент можно будет разжиться "несгораемым рублем" - предметом, который не будет расходоваться, и который даст таки возможность прыгать по карте как душе угодно, но блин. 2020-й на дворе (ну хорошо, 2017-й, не шибко далеко ушли). 2. Гребаный инвентарь. Я понимаю, что нужно было чем-то набивать дерево прокачки, поэтому туда воткнули расширение инвентаря. А без этого никак, потому что по какой-то странной логике разработчиков некоторые ресурсы можно таскать по 200 штук в одном слоте (пучки веток), какие-то по сотне (всякие разрядники, морозильную воду), что-то уже по 50 (сталежог передает привет), но апофеозом стали запчасти с мобов - по пять штук максимум. Сраные линзы с рыскарей - пять штук в слот. Зачем? Вот зачем так делать? Реализм? Да о каком реализме может в принципе идти речь? 200 веток уже Элой прибьют к земле, а таскать она их может не одну вязанку. И вот этими-то деталями инвентарь забивается - только в путь. 3. Неповоротливость Элой. Ближний бой - это что-то с чем-то. Я искренне не понимаю, зачем в этой игре силовые удары копьем. Да пока Элой только фазу замаха копьем преодолеет, ей уже успеют напихать снарядов со всех сторон, а если она хочет ушатать одного несчастного рыскаря, он успеет ей подмигнуть, сказать "привет", после чего с прыжка огреть по-крепче. Впрочем, слабые удары не особо быстрее. В итоге единственный более-менее вменяемый вариант ближнего боя - пресловутый стелс. И если рыскарей так можно уработать, то с многими другими противниками это уже не прокатит. 4. Управление и камера. И если камера - это настоящая родовая травма всех без исключения трехмерных игр от третьего лица, то управление... что игроделам раз за разом мешает реализовать контрольную схему по-нормальному, я не знаю. Режим переключения шаг-бег - выбрано Toggle, то есть именно, что переключение. Так какого черта оно каждый раз сбрасывается, как только Элой делает остановку? Уважаемые разрабы, toggle работает до того момента, пока игрок сам этот режим не отключит. Сколько раз я погибал из-за того, что проклятущая рыжуха вместо того, чтобы бежать подальше, неторопливо в развалочку пыталась дефилировать перед разъяренным мехазавром - не сосчитать. А про камеру я чуть ниже расскажу. 5. Интерфейс. Вот там я матюкался в голос. Потому что так делать вообще нельзя. Никому и никогда. Экран модификций брони и вооружения. Любой нормальный человек мышкой подсветит нужный слот и щелкнет по нему мышкой, чтобы выбрать этот слот. Но только не в HZD. Потому что расположенный прямо точно по центру слота курсор игра не воспринимает, как расположенный по центру этого слота. И поди поймай тот пиксель, по которому ты таки попадешь в чертов слот. Я понимаю, игра консольная. Но ребята, камон. Не надо до таких глубин днища опускаться. Но куда там... Гориллам из Guirella Games виднее.
Повторюсь, это далеко, ДАЛЕКО не все шипы, по которым пришлось пройтись. Игра буквально изобилует подводными камнями чуть ли не в каждом аспекте. За исключением постановки. Снова повторюсь - то, что я вижу, приводит меня в восторг. Но то, как это управляется - приводит в ярость.
Но этой записи скорее всего не появилось бы, если б не одно обстоятельство. Знаковое. И имя ему...
God of War (2018)
Да, именно пресловутый "годыч" стал последней каплей. И здесь ровно все то же самое - прекрасная постановка, красивейшая картинка, шикарнейший звук и озвучка (ровно за одним исключением, о котором все и так знают), и абсолютно дубовейший геймплей.
Эй, Обскура! Ты уже знаешь все, что я хотел тебе сказать по поводу этой игры, потому что я уже и так это все высказал. Но тем не менее, повторюсь.
Я не считаю и никогда не стану считать GoW 2018 шедевром.
Потому что шедевр в моем понимании прекрасен во всем, как в содержании, так и в форме. И вот если с формой у игры все супер, то с содержанием большие проблемы.
Кратос. Я не играл до этого ни в одну из игр серии. Но видел достаточно прохождений, чтобы иметь представление о том, каким Кратос был во времена греческих похождений, и сравить с тем, как его опустили в норвежской саге. И да, его именно что опустили. Раньше это был весьма маневренный и юркий персонаж, сходу отзывавшийся на любую команду и предоставлявший изрядную мобильность на поле боя. Что мы видим в последней игре? Правильно, мощь, ярость, гнев в конце концов, так долго подавляемый, и вместе с тем абсолютно невменяемую управляемость, а точнее - ее полное отсутствие. Любой удар в сравнении с таким же ударом от мобца - вечность. Любая попытка бега - да проще удавиться. А если бежать надо вбок - удавиться вдвойне, потому что это русская рулетка: иногда Кратос таки бежит, иногда нет. В итоге надеяться на бег просто нельзя.
Атрей. При всем уважении к детям конкретно этого молокососа иногда хочется удавить. Ну или как минимум огреть топорищем. Да покрепче. За все время прохождения сюжетки я так и не смог вкурить, какой алгоритм выбора целей заложили этому придурку в голову. И можно ли где-то найти эту настройку и жестко там прописать "приоритет цели с минимальным здоровьем". Число раз, когда у противника здоровья меньше, чем на один выстрел, но Атрей переключается на фулловую цель, просто не поддается счету.
Бой. Это не бой, это вой. Мой. На луну. На солнце. На безысходность. Потому что это боль и страдания. В худшем смысле. В одном из разговоров я как-то пошутил, что знаю, какой подзаголовок должен быть у этой игры. Вот такой: "God of War. Миллион бомжей". На протяжении почти всей сюжетной части игра вообще не заботится о том, чтобы подкидывать игроку интересные, запоминающиеся схватки. Вместо этого - легионы мобов. И частенько - как раз таки бомжей. То есть самых базовых противников, каждый из которых в одиночку мало, что может противопоставить, но в группе... много непечатного, дальше просто список всех факторов:
- атаки со всех сторон - станлоки - мобильность на уровне улитки - совершенно невменяемый ракурс камеры и ее работа в условиях ограниченного пространства. - ПОЛНОЕ ОТСУТСТВИЕ ГИПЕРБРОНИ. Даже в скиллах. Даже в рунах!
Два последних пункта - причина, по которой я готов растерзать сотрудников конторки Санта Моника в полном списочном составе. Потому что так делать просто нельзя. Начну с камеры. Кратос, скажем так, немаленький персонаж. Это весьма габаритный мужыГ, оно и понятно, целый бог войны все же. Места на экране он занимает порядочно. И одновременно с этим камеру рядом с его правым плечом расположили так, что слева от персонажа образуется целая мертвая зона, в которой вполне себе помещается либо волк, либо какой-нибудь мелкий драугр, которых становится не видно аж до границ прорисовки. И сколько раз именно из-за этого я огребал - не сосчитать. Практически все бои представляют из себя самую натуральную свалку, так еще и вот такая мертвая зона - это прям вишенка на торте.
Ну а что касается скиллов. Любая попытка использовать в самой гуще замеса что-то очень мощное (да хоть дофига "сильную руническую атаку") в большинстве случаев бесполезное и даже вредное решение. Причин две. Первая озвучена выше - гиперброни нет. Ее нет вообще. Ни на одном действии. Более того, игра прямо сообщает в момент подбора одного из предметов, что огребание пиздюлей (иначе не сказать) во время рунической атаки - заложено by default, и как правило это фатально. Вторая причина - выхлоп от атаки. Сильная руническая по урону сопостовима с двумя слабыми ударами топором. Зато затраты времени на ее проведение несоизмеримо выше. И соответственно, выше шанс огрести в процессе выполнения, потому что см. пункт первый.
Сейчас могут набежать злопыхатели и закричать "что за херню ты несешь, руны мастхэв, без них никак". Отвечаю - врубайте Give me God of War, и покажите дамаг от рун у персонажа в силовом билде. Да, эта игра принципиально пройдена на Give me God of War, спасибо все тому же Обскуре, чтоб тебе............. "всего самого-самого самого чудесного" (с) ёкай Они Пока без валькирий, они еще в процессе (3 из 9 убиты), но сюжетка закончена. И закончена она как раз в режиме "стандартные атаки и силовые атаки". Руны, талисманы - все это было послано в далекие дали. "Все, что блокирует тебя на месте - смерти подобно".
И я не могу не вернуться еще раз к определению "миллиард бомжей". Думаете, такое положение вещей только в обычных схватках? Ничего подобного, с боссами ровно та же хрень. За исключением эльфийского капитана все остальные зовут подмогу. Чем и бесят несказанно. Из понравившихся боев - только тот самый эльфийский капитан, разучивать мув-сет которого было интересно, да первая схватка с татуированным ублюдком по имени Бальдр. Почему только первая? Да потому что вторую и последнюю Санта Моника изгваздала в дерьме ровно тем же макаром - заперли игрока на мелкой арене, и дали Бальдру возможность звать те самые легионы бомжей. Зачем? Нахрена? Почему??? Ну и еще валькирий хочется отметить, это дуэли, и вот уж где горииииит очень ярко. Но ту же Кару все равно испортили теми же бомжами.
Эх, в свое время я люто матерился на мерзавца по имени Kashin Koji. Знающие люди тут же заржут в голос. Эй, Кашин, иди сюда, обниму как родного...
Короче, от GoW у меня полыхнуло намного-намного больше, чем от всех дарков и секир, вместе взятых. Потому что дарки и секиры, хоть и совсем недружелюбны к игроку, не выбешивали своим поведением. В отличие от...
Возвращаясь к заголовку записи, и, наверное, завершая ее - во что же я в итоге перестал верить? Ответ прост - в эсклюзивные шедевры пресловутой Playstation, которые можно было бы ждать и надеяться. На поверку оказалось, что ни одна из этих ожидаемых игр не смогла подарить тех ощущений, как именно игра, как интерактивное развлечение, какие смогли подарить истинные шедевры игровой индустрии. И какие же игры я могу назвать таковыми? Извольте: Диабло, что первая, что вторая, StarCraft (все шероховатости геймплея первой части были ликвидированы в продолжении), DMC (пятерка - истинное наслаждение), Hades, проект, практически открывший глаза на тот факт, что мелкая студия способна создать без преувеличения идеальную игру, Othercide - прекрасная тактика, с не менее прекрасным в своем роде оформлением, Detroit: Become Human - практически образцовое интерактивное кино. И, конечно же - лидер моего личного хитпарада - Satisfactory, на счетчике которой уже почти 900 часов, и это далеко не предел (Убейсофт, учись создавать песочницы).
По большому счету надежда у меня осталась ровно одна. И это не готовящийся к выходу Рагнарек. И это не столь же готовящийся к выходу второй Хорайзон. Нет. Я все так же жду и надеюсь, что когда-нибудь пресловутая SIE отпустит на свободу последнюю игру из интересующих - Bloodborne. Знаю, что студии-разработчика больше нет, но и Demon's Souls тоже не FromSoftware на пятую "молельную станцию" переносили. Так что - поживем, увидим.
We rise up for the things we believe in over and over again
С утра -20 на градуснике, и солнце вовсю. Очень редкое сочетание для этого города, так что хошь не хошь, а ползти на улицу надо, чтобы вот такую красоту за хвост поймать:
Домой заполз уже с инеем на ресницах, чего не припомню за всю свою жизнь. Холодно, блин. Но пофиг, I regret nothing!
We rise up for the things we believe in over and over again
Хоть в Arknights я уже и не столь активно играю, как раньше, но этот мир меня отпускать не хочет. А потому заказал себе довольно симпатичный кейс для смарт-карты, которая является пропуском на работе. Выглядит кейс вот так:
И каково же было мое разочарование, когда выяснилось, что металлическая природа этого кейса напрочь блокирует сигнал от чипа карты к приемнику. В итоге карта не читается на СКД. Обидно, досадно... но ладно. Будет дома как фан-стафф лежать, хотя я и не шибко это дело люблю.
We rise up for the things we believe in over and over again
Сижу на работе, воюю с одной из покоцанных врагами информационных систем, фоном на ноуте распинается Красный Циник с его обзором на 9-й фильм по звезданутым войнам. Заходит коллега сменщик, бросает взгляд на ноут и задает традиционный вопрос-шутку нашего отдела:
- Что, порнуху смотришь, пока никого нет?
Хм... я аж задумался на минуту, потому что по факту разбираемый фильм, действительно, иначе как жесткое порно и назвать-то тяжело. Причем зрителя сношают прямо в мозг.
We rise up for the things we believe in over and over again
Минус один год жизни. Минус несколько людей в кругу общения, это уже традиция.
Было ли что-то в плюсе, окромя игр? Да, в основном - знания. И это уже неплохо.
Будет ли что-то в плюсе в новом году? Надеюсь, что да. Верю, что да. И потому повторю уже в который раз для всех, кто еще читает этот полумертвый дневник, то, что держит меня на плаву несколько лет подряд:
Rise up on your feet when you're falling over and over. Rise up for the things you believe in over and over again!
We rise up for the things we believe in over and over again
Давно так не ругался. А ведь после всех мытарств с никсами к неочевидностям должен был выработаться некий резист. Нифига, есть еще куда расти.
Суть такова. Есть файл с данными следующей структуры:
Иванов Иван Иваныч +7 (999) 9998822 [email protected] Главный бухгалтер Петров Петр Петрович +7 (999) 9997766 [email protected] Главный инженер Сидоров Сидор Сидорович +7 (999) 8887766 [email protected] Главный специалист
Да, структура именно такая, с кривыми должностями, разбитыми по разным строкам ФИО... И из этого добра нужно было получить вполне приличное: ФИО,email
Как быть? В принципе, алгоритм прост - цепляем строку, где есть электропочта, закидываем эту почту в массив в поле email, затем отсчитываем от этой строки три вверх и из них составляем ФИО, которое закидываем в тот же массив в поле FIO. Ну и повторяем это до тех пор, пока будут перебраны все строки с электропочтой.
Для этой задачи в Powershell есть всё - и match для вычленения электронного адреса, и select-string, при помощи которого можно получить номер интересующей строки. Но не обошлось без странностей. Прекрасно известно, практически все функции, работающие с какими-либо коллекциями, нумеруют элементы этих коллекций начиная с нуля. Каково же было мое удивление, когда после отлова багов я узнал, что тот самый select-string ведет себя по-другому - в его выводе нумерация начинается с единицы, а не нуля. Именно поэтому при составлении полного ФИО Приходится отсчитывать не три строки вверх, а четыре.
We rise up for the things we believe in over and over again
Это отредактированный вариант записи про работу СМП. Редакция выделена жирным шрифтом. Огромное спасибо zHz00 за коррекцию.
Заголовок для этого блога не совсем обычный. Ни игры тебе, ни IT тебе, а вот прям так сразу - скорая. И тем не менее.
О том, что скорую с мобильника можно вызвать в любом городе нашей страны через номер 103 знают, наверное, все. Если кто не знал, теперь знаете. Но вот чего многие не знают, в том числе мои коллеги с работы, так это то, что видов скоряков у нас два.
Первый - это, собственно, скорая помощь. Второй - неотложная помощь. Вроде бы особой разницы нет, но она есть, заключается в неочевидной вещи:
Скорая помощь может выехать куда угодно: хоть домой, хоть на пожар, хоть на улицу, хоть еще куда-то в тьму таракань. Неотложная - другое дело, она работает ТОЛЬКО с вызовами на дом.
Для звонящего особой разницы нет, она есть для самих экипажей СМП. Оснащение машины, расстояние до места вызова - вот это все.
Поэтому если кому-то придется вызывать скорую на рабочее место - факт вызова именно на рабочее место нужно ясно и четко проговорить оператору службы 103 сразу же. Вот прям в первом же предложении, мол, требуется экипаж туда-то, проишествие на рабочем месте. Тогда звонок будет переведен в нужную службу, а именно - в скорую помощь. Иначе есть шанс, что звонок уйдет в неотложную, где вас послушают, и вежливо отправят обратно на 103 с короткой лекцией, что вызовы на рабочие места неотложная помощь не обслуживает.
Как говорится, мелочь, но мелочь из разряда тех, о которых следует знать до проишествия, а не во время.
We rise up for the things we believe in over and over again
Да, давненько тут не было записей из рубрики "Странные/Случайные мысли". А мысль такова. Сейчас в СШП идет просто неистовая дрочь на то, чтобы везде и всюду все было равноправным, инклюзивным, и вообще, радужным (в истинном смысле этого слова) и прекрасным. Попутно идет искоренение всего негативного, в числе которых значится блэкфейс. Жутко нетолерантная штука, за которую многие готовы рвать и метать. Удивляться не приходится, особенно после прогремевшего на весь мир "Уилл Смит недостаточно черный для этой роли". Но меня сейчас интересует не кино, там все уже давно ясно. Нет, меня, как поклонника компьютерных игр интересуют... именно игры. А если совсем точно: редактор персонажей в оных. Ведь там можно создать кого угодно и кому угодно. Хоть азиата азиату, хоть негра европейцу, хоть наоборот - европейца представителю афро. И что мы имеем в итоге - массовую возможность того же самого блэкфейса, на которую по каким-то причинам никто внимания не обращает? Тогда интересно, почему. На этом похайпиться нельзя? Или что-то иное? Про "последний бастион здравого смысла" как-то и заикаться боязно.
We rise up for the things we believe in over and over again
В Arknights вроде как обещают очередной эвент с одной из моих любимых операторов - Nearl. И по этому поводу даже выложили новое промо-видео:
Что тут скажешь еще, кроме уже давней просьбы о полнометражке по этой вселенной... А тем не менее - у меня есть, что сказать. Точнее - показать. Кадр на 5:27:
Буквально в следующий момент Nearl этот кристалл расколет в мелкое крошево для усиления себя, любимой. И именно в этот момент я заорал на всю квартиру "ДАНУНАХЕР???!!!! %))))" Почему? Ответ буквально постом ниже: Nioh, только первая часть. Все фанаты игры знают и помнят Living Weapon-билд, в котором если тамошний Уильям расколол такой кристаллик - в умелых руках игрока это обозначает полнейший экстерминатус всего живого в радиусе досягаемости нашего бородатого хмыря. А если что-то находится за областью поражения - хмырь добежит и таки устроит вышеуказанный экстерминатус, времени ему на это хватит за глаза и уши
We rise up for the things we believe in over and over again
... По итогу, Nioh 2 никогда не станет моей любимой игрой, но непройденные DLC, что в первой части, что во второй, все же будут точить мой мозг, а значит, мой путь еще приведет меня на японские берега. (c) 25 марта 2021
Кхм... В этом деле бывших не бывает. 23 августа я понял, что мне мало, и я пошел на второй заход. Все приключения Хидэ полностью заново. Что ж, ответственно заявляю - насчет того, что Нио 2 не окажется в списке моих любимых игр, я жестоко ошибался. Это приключение было прекрасным. Эмоциональным, очень эмоциональным, все противники в задании Against all comers это подтвердят единогласно, но прекрасным!
We rise up for the things we believe in over and over again
Волею судьбы пришлось мне прикоснуться к никсам. Я не знаю, буду ли здесь писать о своих дальнейших злоключениях с этой ОС, но одну очень короткую запись - эту - оставлю точно. Потому что... да просто потому что.
We rise up for the things we believe in over and over again
... песчинка в презервативе.
Да простят меня мои читатели, но именно таково мое впечатление об этой игре. Наверное, я еще не встречал в своей жизни игру, которая, будучи прекрасно спроектированной на бумаге, вживую старательно бы пыталась разрушить саму себя. Были просто прекрасные проекты (имхо, конечно же): это и DMC V, это и Ori, да что там, закопаться глубже - можно выкопать поистине легендарную Lode Runner: The Legend Returns, ну или уж совсем вглубь - Elite, да-да, та самая "проволочная" игра, по которой угорало еще поколение ZX Spectrum. Были в моей жизни и отвратительные игры - примерами которых отлично служат и DMC 2 (недаром от нее открестилась и сама компания-создатель), и, да, я уже вижу летящие в меня помидоры и яйца разной степени тухлости, Alan Wake. В общем, было всякое. Но ни разу, повторюсь, ни разу в жизни я не играл во что-то, что в теории может подарить прекрасные ощущения, но на практике в каждом из своих аспектов содержало бы такой ляп, что рушило бы напрочь всю магию игры. Что ж, Эрайз, сейчас я обстоятельно пройдусь по тому списку претензий, что к тебе накопились. А если точнее, это будет список самых натуральных ударов под дых. Погнал Альфен Шионн, да подальше Первым пунктом в списке пойдет... нет, не графика, вы не угадали. Меня часто спрашивают, почему? Почему, мистер Андерсон, ради чего... ээ, чутка не то. В общем - почему я предпочитаю играть на английском языке, даже если игра предлагает русскую озвучку и/или субтитры. Ответ довольно прост - любая локализация вносит свою неточность. И иногда это просто неточность, а иногда лютый бред, когда персонаж говорит одно, а переводчик - совсем другое. В пределе - напрочь запоротый перевод God of War 2017 года, где все разрушили одним единственным словом. Но это одна сторона медали. Другая - объем текста. При переводе далеко не всегда можно сделать так, что точный перевод влезет в те рамки, что отведены тексту на экране. И вот в локализованных версиях это нередкая проблема: текст режется по отведенным ему границам.
Но я никогда бы не смог подумать, что она встанет в полный рост в английской версии игры. Еще раз - не уместить текст в основной версии, а английский - именно что основной для не-азиатской аудитории.
Once remaining. А дальше-то что? Что, мать вашу за ногу? Имеет ли смысл мне эту хавку в принципе готовить? Справедливости ради, за все десятки игры ЭТО встретилось лишь однажды, именно на этом скрине. Но поскольку я проходил эту игру не от корки до корки, а ограничился только сожеткой, хотя и совал свой длинный нос везде, где только мог - вполне вероятно, что этот случай не единственный.
Ну а теперь... Теперь то, из-за чего я и купил вообще Tales of Arise - геймплей. Да, я знаю, что вся серия Tales of... в первую очередь даже не про геймплей, а про персонажей и их истории. Но это у фанатов серии. Без наездов, но как раз фанатом Tales я не был никогда, а потому геймплей для меня приоритетнее. И именно тут песка накопилось больше всего.
Номер первый. В игре есть быстрое перемещение. Отлично, молодцы, пять баллов! Меньше ненужной беготни - больше удовольствия от игры. Но какого ж хрена вы, игроделы несчастные, блокируете перемещение по региону после убийства босса этого региона? Причем блокируете вообще даже не попытавшись это обосновать - ни сюжетно, ни как бы то ни было вообще! Вот реально, открываешь карту региона и видишь, что все контрольные точки просто заблокированы. Более того, в дальнейшем эта проблема только усугубляется, потому что перемещение в какой-то момент блокируется в принципе - не только в рамках региона, но в рамках всего игрового мира. И делается это, опять же, после уничтожения босса. Зачем? Для чего? Особенно это было "захватывающе", когда к боссу ты пробираешься сквозь многоэтажную башню, где телепортов нет в принципе, и местное отребье не самое простое, валишь там глав.гада, потратив все расходники, а потом игра тебе говорит: "Осилил? Молодец, вали обратным курсом". И ты, стиснув зубы и проглотив отборные матюки, бежишь назад, по возможности избегая всех встречных-поперечных.
Номер второй. Игровая карта и те самые точки телепортов. Кто и в каком кумаре проектировал игровой мир, я не знаю. Но я очень хочу, чтобы мне отсыпали той же травы, потому что она очень забориста. Расположение точек для быстрого перемещения крайне неоднородно. Встречаются локации, где телепортов может быть по две штуки на карту, а встречаются места, где ты без преувеличения бежишь 6-7 голых карт, на которых нет ничего и никого. Ни мобов, ни каких либо точек интереса, ни NPC - НИ-ЧЕ-ГО! Даже полюбоваться нечем, потому что это какие-нибудь коридоры. При условии, что переход с карты на карту сопровождается экраном загрузки - да у меня цензурные слова закончились абзацем выше. Зачем? Зачем вводить в игру пустые локации, которые ничего не привносят, кроме раздражения и негатива? Не знаю...
Номер три. Описательная часть. Возвращаемся к уже приведенному скрину выше и читаем там описание эффекта от еды: Attack Up L. Если с Attack Up все понятно, то L - это величина эффекта. А чему оно равно? Для того, чтобы это узнать, нужно нажать на отдельную кнопку на геймпаде. Тогда покажут, чему именно. И вот в чем проблема - таких величин несколько - L,S,T,M. Может быть есть еще что-то, не находил. И для разных эффектов эти буквы соответствуют разным значениям силы эффекта. Условно, L для атаки - 5%, для защиты - уже 8%. И поди запомни всю эту канитель. В чем была проблема вывести это прямо в описание эффекта? Как раз там места хватает на любом языке! За почти 100 часов в игре я так и не смог выучить соответствия между буквами и цифрами для разных типов еды.
Номер четыре. Плавно перемещаемся в сторону моей любимой темы - боевки. А уж ее-то превозносили как чуть ли не шедевральную. Эх, "не вынесла душа поэта третьей пары...". Впрочем, для начала разберу смежную с боевкой тему - скиллы. Скиллов в этой игре - дохрена. Ну вот реально овердохрена, если сложить их все у разных персонажей - Данте униженно заскулит. Но есть проблема - в каждый момент времени доступно всего... три. Три штуки. А после определнной точки игра даст возможность использовать еще три. Итого шесть. По одному на кнопки A, X, Y и по-одному на сочетания кнопок LT+A/X/Y. И само по себе это не проблема, хотя уже тут упомянутый Данте начнет хохотать: "Ахахаа, лошары, мне доступно всё и всегда!" Проблема в том, что для эффективного раскладывания мобцов приходится чуть ли не перед каждым очередным сражением эти самые скиллы менять. Заходить в меню и расставлять их заново по одной штуке за раз. И делать это для каждого персонажа. Решение проблемы элементарнейшее - дать возможность игроку составлять пресеты - несколько наборов скиллов, и разрешить переключаться между этими наборами. В разы, в десяки раз быстрее. Да, я знаю, что Tales of... не настолько сложная серия, что постоянная ротация скиллов была бы необходима, и для большинства сражений можно подобрать один набор навыков и накручивать именно его (что я и сделал - Devastation, Sword Rain Alpha, Rising Vywern, Luna Rondo, Stardust, Mirage). Ну а для совсем уж невменяемых противников можно и непосредственно в бою навыки поменять, исходя из ситуации. Но тем не менее. В этом плане мне безумно понравился самый последний регион. Далее несюжетный спойлер.Все, абсолютно все враги там принадлежат к одной и той же стихии, так что можно один раз собраться в контру им, и проблема с жонглированием навыками отпадает начисто.
Та-дам! "Мы вскрыли линию, и вот - обжорный ряд, ряд для разгула" (с) Собственно, боевая система. Тот самый бриллиант серии Tales. Та самая вершина, к которой стремились эти игры... Про песок не забыли?
Стаггеры. Чертовы стаггеры, или если по-нашему - оглушение. В бою с любым мобом, если достаточно долго поддерживать непрерывную цепочку приемов, можно этого самого моба оглушить, после чего провести эффектное комбинированное добивание, гарантированно отправляющего врага к праотцам. Комбинированное - потому что в процессе будет участвовать сразу два подконтрольных персонажа. И черт побери, выглядит это без преувеличения шикарно! Поначалу довести моба до оглушения - та еще задачка, потому что приемов мало, маны на них тоже фиг да нифига, а разрешенное окно между атаками очень маленькое. Проще говоря - прервал цепочку, сбросилась шкала оглушения, начинай заново. Именно из-за этих жестких ограничений самый первый добивающий прием воспринимается с эффектом "Да нифига себе, вот это круто!". Но не без проблем. Проблема первая - стаггер начисто отключен на боссах. Оно и понятно, в противном случае было бы довольно просто. Совершенно непонятно другое - в процессе битвы с любым боссом игра таки предложит "добить" его... дважды. В первый раз - ровно на 50% ХП, во второй - уже именно добить. Воспринимается это как самое настоящее издевательство, потому что первое "добивание" знаменует переход босса во вторую стадию и не наносит урона вообще. Вот сидишь ты, любуешься на рисуемый на экране апокалипсис, понимаешь, что толку от этого нет вообще никакого, и грустишь... А потом, опять же, стиснув зубы и проглотив очередную пачку матюков, продолжаешь мутузить врага. Или он тебя, тут уж как пойдет. Но это не единственная проблема с оглушением. Рядовые противники тоже позволяют себе неслабо троллить игрока. Неоднократно наблюдал ситуацию, когда полоска оглушения просто сбрасывалась в тот момент, когда я наносил очередной удар по цели. И ладно бы, если б это была цепочка ударов вида Sword Rain Alpha, Sword Rain Alpha, Sword Rain Alpha, Sword Rain Alpha - в игре есть штраф за постоянное использование одного и того же скилла. Нет, цепочка рвалась не только после применения нового приема, но и сразу после успешного применения Boost Strike, и это уже ни в какие ворота, потому что Boost Strike как раз и предназначен для поддержания цепочки. Впрочем, сейчас как раз про Boost Strike и поговорим.
Что это такое, Boost Strike (BS)? Это особый прием, который есть у каждого члена отряда, обладающий присущей только ему характеристикой. Но есть и общая черта - правильное использование BS на правильном противнике прерывает его особую атаку, переводит противника в состояние Downed (враг пару секунд лежит и ничего не делает), а также позволяет поддержать цепочку ударов, если есть шанс ее обрыва. Пара примеров: BS местной волшебницы позволяет прервать каст некоторых заклинаний противников, BS кулачного бойца пробивает щиты, BS стрелка по воздушной цели сбивает цель на землю. И все в таком духе. Спамить этот прием нельзя, для его проведения нужно заполнить BS шкалу соответствующего персонажа (она сама заполняется при проведении простых атак, приемов и т.п.). Так вот, хуже всего работать с BS гвардейца-щитовика, если этого самого щитовика взять как главного в группе. Он позволяет прервать charged-атаку с разбега. Проблема в том, что использовать BS нужно не тогда, когда моб вошел в фазу подготовки разбега, а когда он уже побежал к цели. Это очень неприятно по двум причинам. Причина первая - атака очень быстрая. Если моб рванул к управляемому игроком щитовику, шансов прервать его разбег нет, так как щитовик всегда в melee-радиусе, и прожать кнопку BS просто не успеваешь. Ну а если вы успели, поздравляю, скорее всего вы и 10-долларовую купюру пальцами в ножницы поймаете. Проблема вторая - если моб вдруг поменяет цель и рванет, например, к целителю, он просто убежит из радиуса действия BS и таки грохнет хилера. ЧСХ, эти проблемы начисто исчезают, если игрок управляет любым другим персонажем. Почему? Потому что в этом случае при использовании BS щитовика последний прыгнет прямо к разбежавшемуся мобу даже если он находится на другом конце поля боя. И это все делает игру за танка практически неработоспособной, если вы вышли против мобцов с разбегом. Печаль-беда. В принципе, то же самое можно сказать и про всех бойцов, работающих в melee, но на щитовике это сказалось хуже всего.
При всем этом в игре есть ровно один бой, и связан он с квестом самого щитовика, который я по праву могу назвать лучшим. Вот серьезно, ни один рядовой противник, ни один босс, даже финальный, не смог доставить столько удовольствия, сколько противник по квесту Eternal Rivalry. Идеальный соперник, идеальные тайминги, вменяемый урон - короче, perfecto! Отличный бой на пару-тройку минут плотного контакта щит в меч.
Еще не устали? Едем дальше. Спецэффекты. Да, те самые спецэффекты, за которые от меня и обожаемой мной Scarlet Nexus досталось по самые помидоры. Японцы просто не могут жить без графической (и не только) дичи, а потому на экране будет адовое световое шоу, за которым вы не будете видеть совершенно ничерта. А в этот момент на вас будет лететь пара метеоритов, одна большая сосулька, из-за камеры на вас прыгнет какой-нибудь бугай с палицей или топором и хорошенько огреет по голове, а если вы каким-то чудом ухитритесь увернуться от этого удара, вас в прыжке собьет какой-нибудь волчара, после чего на уже приземленную тушку опустит свою палицу тот самый бугай. Я ни в коем случае не стану отрицать, что в графическом плане Tales of Arise - действительно, вершина того, к чему стремилась вся серия игр. Она великолепна. Как в полях, так и в боях. Фирменный стиль этих игр никуда не делся, но видно, что пресловутый графоний сделал просто огромный шаг вперед даже по сравнению с Берсерией, которую многие считают лучшей игрой. Что уж говорить про более ранние части. Но именно этот лоск и шик, который демонстрирует игра, становится самой натуральной болью в боях, когда тебе жизненно необходимо отчетливо представлять, что творится на поле боя, а ты не можешь этого сделать из-за обилия графической дичи от приемов, заклинаний и огромных тел супостатов. Все это вперемешку - адский котел фрустрации и боли. И тут уже не имеет значения, кто перед тобой - обычный бомж или местный папка-босс.
Кстати, о боссах. И наверное, это уже будет завершением списочка. Угадайте, какой из местных мега-злодеев доставил наибольшее количество неприятностей? Самый первый, на котором я просидел больше часа. В одном из своих прошлых постов я упоминал, что я рак и нубло, поэтому не стоит удивляться, что подчас самые простые противники могут мне доставить много неприятных минут, и напротив - сложные уходят с одной-двух попыток. Да-да, новичкам везет. Так вот, да, за исключением самого первого, на остальных потребовалось не больше трех заходом, на финального - вообще один. А причина, почему именно так, двоякая. Первая - как я и говорил - рак и нубло. Вторая - камера. Арена первого босса уникальна, потому что только на ней может возникнуть ситуация, когда игра прямо запрещает игроку развернуть камеру на 180 градусов в одном направлении, например вправо, но позволит это сделать поворотом влево.
Бандаи Нямко. Только за это вам просто необходимо пройти к вашим коллегам из Team Ninja. Там у них есть волшебные грабельки, которые вы возьмете и ДРУЖНО ЗАСУНЕТЕ СЕБЕ В ВАШЕ ГРЕБАНЫЕ АНАЛЬНЫЕ ОТВЕРСТИЯ!
Фух, отбомбился. Сейчас, по прошествии почти сотни часов, которые понадобились на прохождение всего этого безобрази на сложности Hard (максимально доступной со старта) весь этот поток сознания - уже несколько причесанная версия того флейма, который можно было слышать сквозь стены во время непосредственно игры. И я еще раз повторю слова из начала этой записи: Tales of Arise - уникальная игра. Уникальна она тем, что обладая поистине всеми задатками на звание если не вершины JRPG в целом (хотя нет, ФФ и CT/CC тут сидят очень прочно), то уж по крайней мере звания лучшей игры серии, сделав невероятно многое для достижения этого звания, одновременно с этим делает все, чтобы затормозить саму себя и разрушить все наработки, казавшиеся просто отличными. И тем обиднее становятся все вот эти недостатки, что встретились мне за время путешествия по игровому миру. Это было бы поистине отличное приключение, просто сЭкс как с графической, так и гейплейной точки зрения... если бы не те самая песчинка из подзаголовка. Мелкая, но очень и очень обидная.