... песчинка в презервативе.

Да простят меня мои читатели, но именно таково мое впечатление об этой игре. Наверное, я еще не встречал в своей жизни игру, которая, будучи прекрасно спроектированной на бумаге, вживую старательно бы пыталась разрушить саму себя. Были просто прекрасные проекты (имхо, конечно же): это и DMC V, это и Ori, да что там, закопаться глубже - можно выкопать поистине легендарную Lode Runner: The Legend Returns, ну или уж совсем вглубь - Elite, да-да, та самая "проволочная" игра, по которой угорало еще поколение ZX Spectrum. Были в моей жизни и отвратительные игры - примерами которых отлично служат и DMC 2 (недаром от нее открестилась и сама компания-создатель), и, да, я уже вижу летящие в меня помидоры и яйца разной степени тухлости, Alan Wake. В общем, было всякое. Но ни разу, повторюсь, ни разу в жизни я не играл во что-то, что в теории может подарить прекрасные ощущения, но на практике в каждом из своих аспектов содержало бы такой ляп, что рушило бы напрочь всю магию игры. Что ж, Эрайз, сейчас я обстоятельно пройдусь по тому списку претензий, что к тебе накопились. А если точнее, это будет список самых натуральных ударов под дых.
Погнал Альфен Шионн, да подальше
Первым пунктом в списке пойдет... нет, не графика, вы не угадали. Меня часто спрашивают, почему? Почему, мистер Андерсон, ради чего... ээ, чутка не то. В общем - почему я предпочитаю играть на английском языке, даже если игра предлагает русскую озвучку и/или субтитры. Ответ довольно прост - любая локализация вносит свою неточность. И иногда это просто неточность, а иногда лютый бред, когда персонаж говорит одно, а переводчик - совсем другое. В пределе - напрочь запоротый перевод God of War 2017 года, где все разрушили одним единственным словом. Но это одна сторона медали. Другая - объем текста. При переводе далеко не всегда можно сделать так, что точный перевод влезет в те рамки, что отведены тексту на экране. И вот в локализованных версиях это нередкая проблема: текст режется по отведенным ему границам.
Но я никогда бы не смог подумать, что она встанет в полный рост в английской версии игры. Еще раз - не уместить текст в основной версии, а английский - именно что основной для не-азиатской аудитории.
Once remaining. А дальше-то что? Что, мать вашу за ногу? Имеет ли смысл мне эту хавку в принципе готовить?
Справедливости ради, за все десятки игры ЭТО встретилось лишь однажды, именно на этом скрине. Но поскольку я проходил эту игру не от корки до корки, а ограничился только сожеткой, хотя и совал свой длинный нос везде, где только мог - вполне вероятно, что этот случай не единственный.
Ну а теперь... Теперь то, из-за чего я и купил вообще Tales of Arise - геймплей. Да, я знаю, что вся серия Tales of... в первую очередь даже не про геймплей, а про персонажей и их истории. Но это у фанатов серии. Без наездов, но как раз фанатом Tales я не был никогда, а потому геймплей для меня приоритетнее. И именно тут песка накопилось больше всего.
Номер первый. В игре есть быстрое перемещение. Отлично, молодцы, пять баллов! Меньше ненужной беготни - больше удовольствия от игры. Но какого ж хрена вы, игроделы несчастные, блокируете перемещение по региону после убийства босса этого региона? Причем блокируете вообще даже не попытавшись это обосновать - ни сюжетно, ни как бы то ни было вообще! Вот реально, открываешь карту региона и видишь, что все контрольные точки просто заблокированы. Более того, в дальнейшем эта проблема только усугубляется, потому что перемещение в какой-то момент блокируется в принципе - не только в рамках региона, но в рамках всего игрового мира. И делается это, опять же, после уничтожения босса. Зачем? Для чего? Особенно это было "захватывающе", когда к боссу ты пробираешься сквозь многоэтажную башню, где телепортов нет в принципе, и местное отребье не самое простое, валишь там глав.гада, потратив все расходники, а потом игра тебе говорит: "Осилил? Молодец, вали обратным курсом". И ты, стиснув зубы и проглотив отборные матюки, бежишь назад, по возможности избегая всех встречных-поперечных.
Номер второй. Игровая карта и те самые точки телепортов. Кто и в каком кумаре проектировал игровой мир, я не знаю. Но я очень хочу, чтобы мне отсыпали той же травы, потому что она очень забориста. Расположение точек для быстрого перемещения крайне неоднородно. Встречаются локации, где телепортов может быть по две штуки на карту, а встречаются места, где ты без преувеличения бежишь 6-7 голых карт, на которых нет ничего и никого. Ни мобов, ни каких либо точек интереса, ни NPC - НИ-ЧЕ-ГО! Даже полюбоваться нечем, потому что это какие-нибудь коридоры. При условии, что переход с карты на карту сопровождается экраном загрузки - да у меня цензурные слова закончились абзацем выше. Зачем? Зачем вводить в игру пустые локации, которые ничего не привносят, кроме раздражения и негатива? Не знаю...
Номер три. Описательная часть. Возвращаемся к уже приведенному скрину выше и читаем там описание эффекта от еды: Attack Up L. Если с Attack Up все понятно, то L - это величина эффекта. А чему оно равно? Для того, чтобы это узнать, нужно нажать на отдельную кнопку на геймпаде. Тогда покажут, чему именно. И вот в чем проблема - таких величин несколько - L,S,T,M. Может быть есть еще что-то, не находил. И для разных эффектов эти буквы соответствуют разным значениям силы эффекта. Условно, L для атаки - 5%, для защиты - уже 8%. И поди запомни всю эту канитель. В чем была проблема вывести это прямо в описание эффекта? Как раз там места хватает на любом языке! За почти 100 часов в игре я так и не смог выучить соответствия между буквами и цифрами для разных типов еды.
Номер четыре. Плавно перемещаемся в сторону моей любимой темы - боевки. А уж ее-то превозносили как чуть ли не шедевральную. Эх, "не вынесла душа поэта третьей пары...". Впрочем, для начала разберу смежную с боевкой тему - скиллы. Скиллов в этой игре - дохрена. Ну вот реально овердохрена, если сложить их все у разных персонажей - Данте униженно заскулит. Но есть проблема - в каждый момент времени доступно всего... три. Три штуки. А после определнной точки игра даст возможность использовать еще три. Итого шесть. По одному на кнопки A, X, Y и по-одному на сочетания кнопок LT+A/X/Y. И само по себе это не проблема, хотя уже тут упомянутый Данте начнет хохотать: "Ахахаа, лошары, мне доступно всё и всегда!" Проблема в том, что для эффективного раскладывания мобцов приходится чуть ли не перед каждым очередным сражением эти самые скиллы менять. Заходить в меню и расставлять их заново по одной штуке за раз. И делать это для каждого персонажа. Решение проблемы элементарнейшее - дать возможность игроку составлять пресеты - несколько наборов скиллов, и разрешить переключаться между этими наборами. В разы, в десяки раз быстрее.
Да, я знаю, что Tales of... не настолько сложная серия, что постоянная ротация скиллов была бы необходима, и для большинства сражений можно подобрать один набор навыков и накручивать именно его (что я и сделал - Devastation, Sword Rain Alpha, Rising Vywern, Luna Rondo, Stardust, Mirage). Ну а для совсем уж невменяемых противников можно и непосредственно в бою навыки поменять, исходя из ситуации. Но тем не менее.
В этом плане мне безумно понравился самый последний регион. Далее несюжетный спойлер.Все, абсолютно все враги там принадлежат к одной и той же стихии, так что можно один раз собраться в контру им, и проблема с жонглированием навыками отпадает начисто.
Та-дам! "Мы вскрыли линию, и вот - обжорный ряд, ряд для разгула" (с) Собственно, боевая система. Тот самый бриллиант серии Tales. Та самая вершина, к которой стремились эти игры... Про песок не забыли? 
Стаггеры. Чертовы стаггеры, или если по-нашему - оглушение. В бою с любым мобом, если достаточно долго поддерживать непрерывную цепочку приемов, можно этого самого моба оглушить, после чего провести эффектное комбинированное добивание, гарантированно отправляющего врага к праотцам. Комбинированное - потому что в процессе будет участвовать сразу два подконтрольных персонажа. И черт побери, выглядит это без преувеличения шикарно! Поначалу довести моба до оглушения - та еще задачка, потому что приемов мало, маны на них тоже фиг да нифига, а разрешенное окно между атаками очень маленькое. Проще говоря - прервал цепочку, сбросилась шкала оглушения, начинай заново. Именно из-за этих жестких ограничений самый первый добивающий прием воспринимается с эффектом "Да нифига себе, вот это круто!". Но не без проблем. Проблема первая - стаггер начисто отключен на боссах. Оно и понятно, в противном случае было бы довольно просто. Совершенно непонятно другое - в процессе битвы с любым боссом игра таки предложит "добить" его... дважды. В первый раз - ровно на 50% ХП, во второй - уже именно добить. Воспринимается это как самое настоящее издевательство, потому что первое "добивание" знаменует переход босса во вторую стадию и не наносит урона вообще. Вот сидишь ты, любуешься на рисуемый на экране апокалипсис, понимаешь, что толку от этого нет вообще никакого, и грустишь... А потом, опять же, стиснув зубы и проглотив очередную пачку матюков, продолжаешь мутузить врага. Или он тебя, тут уж как пойдет.
Но это не единственная проблема с оглушением. Рядовые противники тоже позволяют себе неслабо троллить игрока. Неоднократно наблюдал ситуацию, когда полоска оглушения просто сбрасывалась в тот момент, когда я наносил очередной удар по цели. И ладно бы, если б это была цепочка ударов вида Sword Rain Alpha, Sword Rain Alpha, Sword Rain Alpha, Sword Rain Alpha - в игре есть штраф за постоянное использование одного и того же скилла. Нет, цепочка рвалась не только после применения нового приема, но и сразу после успешного применения Boost Strike, и это уже ни в какие ворота, потому что Boost Strike как раз и предназначен для поддержания цепочки. Впрочем, сейчас как раз про Boost Strike и поговорим.
Что это такое, Boost Strike (BS)? Это особый прием, который есть у каждого члена отряда, обладающий присущей только ему характеристикой. Но есть и общая черта - правильное использование BS на правильном противнике прерывает его особую атаку, переводит противника в состояние Downed (враг пару секунд лежит и ничего не делает), а также позволяет поддержать цепочку ударов, если есть шанс ее обрыва. Пара примеров: BS местной волшебницы позволяет прервать каст некоторых заклинаний противников, BS кулачного бойца пробивает щиты, BS стрелка по воздушной цели сбивает цель на землю. И все в таком духе. Спамить этот прием нельзя, для его проведения нужно заполнить BS шкалу соответствующего персонажа (она сама заполняется при проведении простых атак, приемов и т.п.). Так вот, хуже всего работать с BS гвардейца-щитовика, если этого самого щитовика взять как главного в группе. Он позволяет прервать charged-атаку с разбега. Проблема в том, что использовать BS нужно не тогда, когда моб вошел в фазу подготовки разбега, а когда он уже побежал к цели. Это очень неприятно по двум причинам. Причина первая - атака очень быстрая. Если моб рванул к управляемому игроком щитовику, шансов прервать его разбег нет, так как щитовик всегда в melee-радиусе, и прожать кнопку BS просто не успеваешь. Ну а если вы успели, поздравляю, скорее всего вы и 10-долларовую купюру пальцами в ножницы поймаете. Проблема вторая - если моб вдруг поменяет цель и рванет, например, к целителю, он просто убежит из радиуса действия BS и таки грохнет хилера. ЧСХ, эти проблемы начисто исчезают, если игрок управляет любым другим персонажем. Почему? Потому что в этом случае при использовании BS щитовика последний прыгнет прямо к разбежавшемуся мобу даже если он находится на другом конце поля боя. И это все делает игру за танка практически неработоспособной, если вы вышли против мобцов с разбегом. Печаль-беда.
В принципе, то же самое можно сказать и про всех бойцов, работающих в melee, но на щитовике это сказалось хуже всего.
При всем этом в игре есть ровно один бой, и связан он с квестом самого щитовика, который я по праву могу назвать лучшим. Вот серьезно, ни один рядовой противник, ни один босс, даже финальный, не смог доставить столько удовольствия, сколько противник по квесту Eternal Rivalry. Идеальный соперник, идеальные тайминги, вменяемый урон - короче, perfecto! Отличный бой на пару-тройку минут плотного контакта щит в меч.
Еще не устали? Едем дальше. Спецэффекты. Да, те самые спецэффекты, за которые от меня и обожаемой мной Scarlet Nexus досталось по самые помидоры. Японцы просто не могут жить без графической (и не только) дичи, а потому на экране будет адовое световое шоу, за которым вы не будете видеть совершенно ничерта. А в этот момент на вас будет лететь пара метеоритов, одна большая сосулька, из-за камеры на вас прыгнет какой-нибудь бугай с палицей или топором и хорошенько огреет по голове, а если вы каким-то чудом ухитритесь увернуться от этого удара, вас в прыжке собьет какой-нибудь волчара, после чего на уже приземленную тушку опустит свою палицу тот самый бугай.
Я ни в коем случае не стану отрицать, что в графическом плане Tales of Arise - действительно, вершина того, к чему стремилась вся серия игр. Она великолепна. Как в полях, так и в боях. Фирменный стиль этих игр никуда не делся, но видно, что пресловутый графоний сделал просто огромный шаг вперед даже по сравнению с Берсерией, которую многие считают лучшей игрой. Что уж говорить про более ранние части. Но именно этот лоск и шик, который демонстрирует игра, становится самой натуральной болью в боях, когда тебе жизненно необходимо отчетливо представлять, что творится на поле боя, а ты не можешь этого сделать из-за обилия графической дичи от приемов, заклинаний и огромных тел супостатов. Все это вперемешку - адский котел фрустрации и боли. И тут уже не имеет значения, кто перед тобой - обычный бомж или местный папка-босс.
Кстати, о боссах. И наверное, это уже будет завершением списочка. Угадайте, какой из местных мега-злодеев доставил наибольшее количество неприятностей? Самый первый, на котором я просидел больше часа. В одном из своих прошлых постов я упоминал, что я рак и нубло, поэтому не стоит удивляться, что подчас самые простые противники могут мне доставить много неприятных минут, и напротив - сложные уходят с одной-двух попыток. Да-да, новичкам везет. Так вот, да, за исключением самого первого, на остальных потребовалось не больше трех заходом, на финального - вообще один. А причина, почему именно так, двоякая. Первая - как я и говорил - рак и нубло. Вторая - камера. Арена первого босса уникальна, потому что только на ней может возникнуть ситуация, когда игра прямо запрещает игроку развернуть камеру на 180 градусов в одном направлении, например вправо, но позволит это сделать поворотом влево.
Бандаи Нямко. Только за это вам просто необходимо пройти к вашим коллегам из Team Ninja. Там у них есть волшебные грабельки, которые вы возьмете и ДРУЖНО ЗАСУНЕТЕ СЕБЕ В ВАШЕ ГРЕБАНЫЕ АНАЛЬНЫЕ ОТВЕРСТИЯ! Фух, отбомбился. Сейчас, по прошествии почти сотни часов, которые понадобились на прохождение всего этого безобрази на сложности Hard (максимально доступной со старта) весь этот поток сознания - уже несколько причесанная версия того флейма, который можно было слышать сквозь стены во время непосредственно игры. И я еще раз повторю слова из начала этой записи: Tales of Arise - уникальная игра. Уникальна она тем, что обладая поистине всеми задатками на звание если не вершины JRPG в целом (хотя нет, ФФ и CT/CC тут сидят очень прочно), то уж по крайней мере звания лучшей игры серии, сделав невероятно многое для достижения этого звания, одновременно с этим делает все, чтобы затормозить саму себя и разрушить все наработки, казавшиеся просто отличными. И тем обиднее становятся все вот эти недостатки, что встретились мне за время путешествия по игровому миру. Это было бы поистине отличное приключение, просто сЭкс как с графической, так и гейплейной точки зрения... если бы не те самая песчинка из подзаголовка. Мелкая, но очень и очень обидная.
Ну давай попробуем обсудить)))
В общем - почему я предпочитаю играть на английском языке, даже если игра предлагает русскую озвучку и/или субтитры.
Мне кажется, нет смысла ставить в минус игре локализации. Это вещь довольно спорная всегда, но в общем и целом тянет. Озвучку же можно нормально воспринимать без сабов, а подписи к вещам и прочему несут более справочный характер. Так что ну такое, придираться к локализации.
в первую очередь даже не про геймплей, а про персонажей и их истории.
Как и весь жанр JRPG в целом)))
но как раз фанатом Tales я не был никогда
А вообще какие игры серии проходил?
В игре есть быстрое перемещение.
Вообще, одна из лучших систем телепортации в играх, что я видел, к слову. А видел я дохуя))).
Более того, в дальнейшем эта проблема только усугубляется, потому что перемещение в какой-то момент блокируется в принципе - не только в рамках региона, но в рамках всего игрового мира.
Блокировки случаются реально 2-3 раза за игру, и, в общем вполне сюжетно обоснованы. И в Ганат Харос, и на Ленегисе.
а встречаются места, где ты без преувеличения бежишь 6-7 голых карт, на которых нет ничего и никого. Ни мобов, ни каких либо точек интереса, ни NPC - НИ-ЧЕ-ГО!
Опять же, только одна, когда идёшь через Ганат Харас к Волрану. И там тоже всё обосновано и сюжетом, и атмосферой. Волран специально психологически давит на героев таким образом. Вообще не понимаю смысла предъявы. К тому же, на этих картах точки телепорта незачем, возвращаться туда не приходится никогда.
И поди запомни всю эту канитель. В чем была проблема вывести это прямо в описание эффекта?
Да зачем вообще эти описания? Там же всё интуитивно понятно, я вообще ни разу описаний не читал. Ну типа это условность же...
Проблема в том, что для эффективного раскладывания мобцов приходится чуть ли не перед каждым очередным сражением эти самые скиллы менять.
Я менял раза 3-4 за игру, выбрал те, что мне нравятся и удобнее. Не знаю, зачем ты менял их перед каждым боем. Хотя я отчасти соглашусь, что раскладку сделали не очень удобной из-за того, что в боях появился прыжок, и ему выдали прям важную кнопку... Но в любом случае, привыкаешь к этому через час, а дальше только абсолютный драйв!)))
В первый раз - ровно на 50% ХП, во второй - уже именно добить. Воспринимается это как самое настоящее издевательство, потому что первое "добивание" знаменует переход босса во вторую стадию и не наносит урона вообще.
Да, непонятно зачем делать комбо-атаку на 50%, но всё равно это никак не портит геймплей. Мелочь же. Это ж всё равно всё делается легко и мгновенно.
в игре есть штраф за постоянное использование одного и того же скилла. Нет, цепочка рвалась не только после применения нового приема, но и сразу после успешного применения Boost Strike
Ты на харде играл что ли?)))
за которые от меня и обожаемой мной Scarlet Nexus
Я, кстати, ещё не играл...
Японцы просто не могут жить без графической (и не только) дичи, а потому на экране будет адовое световое шоу, за которым вы не будете видеть совершенно ничерта.
А по-моему, это просто прекрасно! Прям вот нравится, и всё тут))). Не могу привести конструктивных аргументов, просто люблю такую дичь, и всё))).
даже по сравнению с Берсерией, которую многие считают лучшей игрой.
У меня Весперия безоговорочно любимая. Берсерия на 2 месте))).
Самый первый, на котором я просидел больше часа.
Ну ты точно на харде шпилил! А как ты прошёл квест Reminiscence?)))
Фух, отбомбился. Сейчас, по прошествии почти сотни часов, которые понадобились на прохождение всего этого безобрази на сложности Hard (максимально доступной со старта)
Да, можно было и не спрашивать.
Ну мне кажется, ты сам себе испортил прохождение этим челенджем. Зачем вообще это нужно?
Прошёл бы на среднем или изи, хард может изгадить впечатление от вообще любой игры, даже самой прекрасной и совершенной.
хотя нет, ФФ и CT/CC тут сидят очень прочно
FF была вершиной до момента ухода Сакагути из SE. Сегодняшняя FF что угодно, но точно не вершина. Римэйк 7-ки не в счёт.
CT/CC
Считаю эти игры сильно переоцененными.
Это было бы поистине отличное приключение, просто сЭкс как с графической, так и гейплейной точки зрения... если бы не те самая песчинка из подзаголовка. Мелкая, но очень и очень обидная.
Пройди на суперизи и напиши новый отзыв, короче!
Так, стоп, а где хоть слово про сюжет и героев?!)))))
Начну с общего. Подзаголовок в записи выбран не случайно. Изначально я хотел обозвать запись как "камушки в сапогах Альфена" (кстати, момент в самой игре обыгрывается, я ржал с того диалога Альфена и Лоу), но поразмыслив чуток побольше, сам понял, что большая часть моих претензий к игре на прям уж камни как-то не тянет. Зато на застрявшую очень обидную песчинку, которую кроме меня самого никто не видит и не прочувствует - само то. Проще говоря - субъективщина во все поля
Ну и по пунктам:
нет смысла ставить в минус игре локализации
Это очень сильно зависит от игры. В данном случае огрехи не столь фатальны, но случай с GoW я не зря привел. К слову, играл я с сабами и английской озвучкой
А вообще какие игры серии проходил?
Попробовал то ли Зестирию, то ли Весперию. Дропнул через час. Потом прошел Берсерию - от начала и до конца. Не сказать, что боевка сильно так увлекла, но история искупила все огрехи.
Блокировки случаются реально 2-3 раза за игру, и, в общем вполне сюжетно обоснованы. И в Ганат Харос, и на Ленегисе.
Калаглия? Вот реально, самая первая блокировка - я так и не понял, почему у меня там отобрали возможность прыгать по региону. Я бы это на ура воспринял в Элде Менансии, когда поднялось "восстание против восстания" - во всеобщем бардаке многое может сломаться, если не всё. Но не после убийства Болзефа. Ну а Клин (wedge)? Как обоснован Клин? Никак XD К слову, Клин - единственная локация, на которой я использовал побег из боя, потому что драться с тамошним отребьем мне уже не хотелось абсолютно, да и с лечилками/MP бардак после босса
Опять же, только одна, когда идёшь через Ганат Харас к Волрану.
Пример не полностью удовлетворяющй условию, но все же: Рена XD Но там хотя бы можно бежать и фармить, чем я в итоге и пользовался.
А как ты прошёл квест Reminiscence?)))
Никак. Это пост-гейм, а туда я не совался, мне хватило и кампании
хард может изгадить впечатление от вообще любой игры, даже самой прекрасной и совершенной.
Не согласен абсолютно. Впечатление от игры портит не сложность как таковая, а те недостатки, что были заложены в какие-либо аспекты игры. Будь то неудобное управление, которое нет никакой возможности поменять (просто пламенный привет первой Байонетте и уровнем с инвертированным управлением по дефолту или самой первой DMC, где такое же управление не меняется в принципе); идиотская реализация игровой камеры, которая может показать что угодно, но только не то, что тебе нужно (когда уже игроделы поймут, что стены арены можно и нужно делать полупрозрачными, а камера просто таки обязана проходить сквозь них); подчас странная логика противников.
Чтобы не было недопониманий. У меня никогда не возникает проблем с ваншотами от противников, когда они нажимают свою большую красную кнопку с надписью "У@БАТЬ ЖИВОТНОЕ!". В том плане, что да, я матерюсь до небес, но одновременно с этим понимаю, что моя гибель - следствие моей ошибки, которую нужно исправить. Но совсем другое дело, когда противник, следуя какой-то своей внутриигровой логике начинает ваншотать без перерыва, спамя одну и ту же атаку раз разом с минимальным временем между ними. Применительно к ToA, как пример: постоянные чарджи. При условии, что контра у тебя к этому приему - всего одна, Кисара, которая встанет на кул-даун
Основная мысль следующая - если в какой-то игровой механике есть факап, он будет проявляться вне зависимости от уровня сложности, которую выбирает себе игрок. Просто на легких режимах его влияние будет меньшим, потому что игрок слишком быстро выносит всех встречных-поперечных, а на высоких - большим. Но оно будет. И львиная доля негативных эмоций от игры будет обусловлена не тем, что "эта гнида слишком сильно бьет, а эта гнида слишком толстая" (хотя все мы люди, так что и этим тоже
Зачем вообще это нужно?
Dark Souls, Code Vein, Sekiro, DMC V DMD, Nioh 1,2... Здравствуйте, меня зовут Андрей и я мазохист... XD
Так, стоп, а где хоть слово про сюжет и героев?!)))))
В одной из своих прошлых записей я специально отметил - я не критик по сюжетной части