We rise up for the things we believe in over and over again
Я много читал про "ужасные" порты консольных игр на ПК. К таким относили в свое время и MGR:R, и финалку 13 (в плане 13-2 согласен абсолютно), и много чего еще. Так вот - все они и рядом не стоят в сравнении с FF XV. Я просто не могу своим мелким мозгом не самого задротного игромана понять, как можно было настолько криво портировать настолько кривую игру. Вылеты, фризы, капитальнейшее падение производительности точно в момент включения в исходную группу персонажей пятого участника (привет тебе, Ирис!).
Но ладно, техническая составляющая порта отвратна, бывает. Но может быть, сама игра порадовала? Хм... и да, и нет.
1. Бой. Это не та финалка, к которой нас приучали годами. Это даже не FF XIII c ее Command Synergy Battle (моей любиомй аж по сегодняшний день). Скворечник попытался в... слэшер! Откровенный слэшер с возможностью включения тактической паузы. С одной стороны - все предельно просто. Бой в реальном времени, где за приемы отвечают 4 кнопки, по одной на каждый тип действий - прыжок, уворот/блок, атака, телепорт. Все. И вроде как из этого даже можно пилить целые комбо. На практике... На практике я, человек, испорченный классикой жанра (DMC), получил совершенную неразбериху. Дело в том, что строить комбо, когда из-за обилия спец.эффектов ты не видишь того, что делает твой персонаж - такая себе затея. Потому пришлось прибегать к совершенно ублюдской, но в то же время позволяющей хоть как-то выживать тактике: телепорт-атака, уворот, атака, телепорт подальше. После чего максимизировать дистанцию между собой и целью - и снова варп-страйк противнику в лицо. Чем дальше летишь, тем мощнее пощечину получает противник. И повторяем этот круг до победного.
Нет, в сети полно видео с красивыми и долгими цепочками ударов, но... Ладно, мои кривые руки все же не являются оправданием.
2. Переключение Active-Wait mode. Скворечник, вот чего вам стоило реализовать это слегка менее идиотским способом, нежели через главное меню? 2016 год на дворе был, мать вашу...
3. Включение Арсенала/Цепи Арсенала (он же Оруженосец, но это название мне не понравилось, в оригинале Armiger). Тому, кто придумал это довольно важное действие вешать на бинд одновременно двух самых идиотских кнопок геймпада (да, да, это я про RB/LB), нужен отдельный котел и Ифрита в надсмотрщики. Дело в том, что нажимать их надо именно что одновременно. Зажать одну и потом нажать вторую (как мы это делаем с известными CTLR+ALT) - не прокатывает.
4. Управление в целом. Для геймпадов предусмотрели выбор из 3 разных пресетов. Назначить кнопки так, как удобно тебе, нельзя. Повторюсь, 2016 год... А что-то мне подсказывает, что даже если бы и запилили, то новая раскладка не повлияла бы на внтуриигровую справку...
5. Управление вне боя. На прыжок и диалог/взаимодействие с объектом назначена одна и та же кнопка. Отвязать эти действия друг от друга - нельзя. Что получаем: подходит протагонист к NPC, на экране уже показано приглашение (А) Talk, а персонаж по нажатию кнопки (А) начинает перед неписью прыгать. ПРЫГАТЬ, МАТЬ ЕГО! Впрочем, согласен, было бы еще хуже, если бы протагонист сходу бил бы в челюсть вместо разговора, повесь разработчики именно это действие, а не прыжок
Это то, что касается технической составляющей, хотя абсолютно нелишним будет упомянуть еще один момент. Вылеты игры. Дааа, именно так - абсолютно рандомные вылеты без всякой диагностики или сообщений на экране. Вот просто - сейчас открыто окно игры, а в следующий момент вы уже видите рабочий стол, как будто нажали Alt-F4. Ни ошибок, ничего. А вот что касается игры как именно игры, то это не игра. Это road-movie, хоть и в неплохом исполнении. До определенного момента, после которого хочется кое-кому начистить рыльце. Спойлеров не будет, во избежание.
Но кое-что в этой части "последней фантазии" мне реально понравилось. Это, как ни странно, глав.гад. Но не он сам, а бой с ним. Сам по себе антагонист прописан достаточно посредственно, его мотивацию целиком мне удалось понять только из всяких wiki-страниц, потому что мир в целом прописан плохо. Он огромен, его история тоже не из самых простых, но беда в том, что в игре этого пласта информации просто нет. А что-то еще и не попало в западные издания игры (в японском варианте некоторые моменты в диалогах присутствуют, в английском и прочих - уже нет!).
Зато бой с ним... дааа, со времен Quantum Break я получил абсолютно все, что заказывал. И это, черт побери, прекрасно!
В качестве резюме - весьма амбициозная часть, которую чертовски сильно портит абсолютно топорное исполнение. Пройдена за 3 дня и удалена сразу же после прохождения.
UPD. "Прошел на Youtube" парочку интересовавших меня дополнений - вопросы к мотивации глав.гада сняты, все отлично! Вопросы к Скворечнику остались, хотя стоп, какие вопросы - и так понятно, что огромный кусок сюжета был банально припрятан в целях еще больше наживиться на фанатах серии.
Но ладно, техническая составляющая порта отвратна, бывает. Но может быть, сама игра порадовала? Хм... и да, и нет.
1. Бой. Это не та финалка, к которой нас приучали годами. Это даже не FF XIII c ее Command Synergy Battle (моей любиомй аж по сегодняшний день). Скворечник попытался в... слэшер! Откровенный слэшер с возможностью включения тактической паузы. С одной стороны - все предельно просто. Бой в реальном времени, где за приемы отвечают 4 кнопки, по одной на каждый тип действий - прыжок, уворот/блок, атака, телепорт. Все. И вроде как из этого даже можно пилить целые комбо. На практике... На практике я, человек, испорченный классикой жанра (DMC), получил совершенную неразбериху. Дело в том, что строить комбо, когда из-за обилия спец.эффектов ты не видишь того, что делает твой персонаж - такая себе затея. Потому пришлось прибегать к совершенно ублюдской, но в то же время позволяющей хоть как-то выживать тактике: телепорт-атака, уворот, атака, телепорт подальше. После чего максимизировать дистанцию между собой и целью - и снова варп-страйк противнику в лицо. Чем дальше летишь, тем мощнее пощечину получает противник. И повторяем этот круг до победного.
Нет, в сети полно видео с красивыми и долгими цепочками ударов, но... Ладно, мои кривые руки все же не являются оправданием.
2. Переключение Active-Wait mode. Скворечник, вот чего вам стоило реализовать это слегка менее идиотским способом, нежели через главное меню? 2016 год на дворе был, мать вашу...
3. Включение Арсенала/Цепи Арсенала (он же Оруженосец, но это название мне не понравилось, в оригинале Armiger). Тому, кто придумал это довольно важное действие вешать на бинд одновременно двух самых идиотских кнопок геймпада (да, да, это я про RB/LB), нужен отдельный котел и Ифрита в надсмотрщики. Дело в том, что нажимать их надо именно что одновременно. Зажать одну и потом нажать вторую (как мы это делаем с известными CTLR+ALT) - не прокатывает.
4. Управление в целом. Для геймпадов предусмотрели выбор из 3 разных пресетов. Назначить кнопки так, как удобно тебе, нельзя. Повторюсь, 2016 год... А что-то мне подсказывает, что даже если бы и запилили, то новая раскладка не повлияла бы на внтуриигровую справку...
5. Управление вне боя. На прыжок и диалог/взаимодействие с объектом назначена одна и та же кнопка. Отвязать эти действия друг от друга - нельзя. Что получаем: подходит протагонист к NPC, на экране уже показано приглашение (А) Talk, а персонаж по нажатию кнопки (А) начинает перед неписью прыгать. ПРЫГАТЬ, МАТЬ ЕГО! Впрочем, согласен, было бы еще хуже, если бы протагонист сходу бил бы в челюсть вместо разговора, повесь разработчики именно это действие, а не прыжок

Это то, что касается технической составляющей, хотя абсолютно нелишним будет упомянуть еще один момент. Вылеты игры. Дааа, именно так - абсолютно рандомные вылеты без всякой диагностики или сообщений на экране. Вот просто - сейчас открыто окно игры, а в следующий момент вы уже видите рабочий стол, как будто нажали Alt-F4. Ни ошибок, ничего. А вот что касается игры как именно игры, то это не игра. Это road-movie, хоть и в неплохом исполнении. До определенного момента, после которого хочется кое-кому начистить рыльце. Спойлеров не будет, во избежание.
Но кое-что в этой части "последней фантазии" мне реально понравилось. Это, как ни странно, глав.гад. Но не он сам, а бой с ним. Сам по себе антагонист прописан достаточно посредственно, его мотивацию целиком мне удалось понять только из всяких wiki-страниц, потому что мир в целом прописан плохо. Он огромен, его история тоже не из самых простых, но беда в том, что в игре этого пласта информации просто нет. А что-то еще и не попало в западные издания игры (в японском варианте некоторые моменты в диалогах присутствуют, в английском и прочих - уже нет!).
Зато бой с ним... дааа, со времен Quantum Break я получил абсолютно все, что заказывал. И это, черт побери, прекрасно!
В качестве резюме - весьма амбициозная часть, которую чертовски сильно портит абсолютно топорное исполнение. Пройдена за 3 дня и удалена сразу же после прохождения.
UPD. "Прошел на Youtube" парочку интересовавших меня дополнений - вопросы к мотивации глав.гада сняты, все отлично! Вопросы к Скворечнику остались, хотя стоп, какие вопросы - и так понятно, что огромный кусок сюжета был банально припрятан в целях еще больше наживиться на фанатах серии.
Норм приглашение к конструктивному диалогу.
Ни ошибок, ничего.
Тренд. Зачем пользователю знать какие-то подробности?
/* Кажется, нынче не модно выдавать даже это: «Что-то случилось, попробуйте когда-нибудь» =_= */
Ага, или обратная ситуация - ты уже в бою, подходишь к вражине, давишь на кнопку, чтобы прописать ему хорошую оплеуху, а персонаж вместо этого "Слыш, чувак, расскажи мне сказку на ночь...".
Реально обидно за игру. Такой потенциал, и так бездарно просрать...