We rise up for the things we believe in over and over again

Или если правильнее эту игру обозвать - Dark Souls от мира тактик. Но насчет связи с Темными Душами немного позже.
Чем игра зацепила? Ответ прост - стиль. Разумный минимализм с отличной цветовой гаммой, и все это приправлено плавнейшей графикой в тех самых 60-ти FPS. Не поймите меня неправильно, я полностью отдаю себе отчет, что Othercide ни в коем случае нельзя назвать каким-то сверхтехнологичным проектом, который своим "графонием" порвет вам все шаблоны, как это пытается сделать TLOU2 (и, наверное, даже преуспевает в этом). Графическая составляющая Othercide довольно проста, но в этой своей простоте она прекрасна. Ни один элемент не выбивается из выбранного разработчиками стиля, любая деталь работает именно на целостность восприятия. Нет, ну серьезно - вот как может не прийтись по вкусу такая красота:
Прошу прощения за кровищу, но ей в бою уже досталось

Но ладно, графика и стилистика - это хорошо. Но ведь игры мы покупаем не только лишь для того, чтобы любоваться красотами. Что там с непосредственно игровым процессом? Скажу так - он шикарен.
Othercide представляет из себя пошаговую тактическую головоломку. И наиболее близкой игрой к этому проекту будут шахматы. И вот почему. В отличие от многих других игр в шахматах обоим противникам известно друг о друге всё. Какие фигуры, как располагаются, как они могут перемещаться по полю, кого могут бить и как - все эти аспекты регулируются правилами и оные правила известны с самого начала. И самое главное - оба игрока располагают всей информацией о состоянии поля боя с самого начала и в любой момент времени. В Othercide все почти точно так же. Почти. Перед началом боя игроку расскажут, скольких противников нужно будет уложить, но на поле боя появятся только некоторые из них. Остальных будут подкидывать по ходу действия, но игрок всегда будет знать, где появится новый монстр, кто это будет, и как сможет себя вести в бою. Никакого тумана войны, ничего подобного. Все остальные сведения - доступны к осмыслению. И как правильно распорядиться этими сведениями, задачка уже для игрока.
Я никогда не считал себя прямо таки скиллованным игроком в играх, требующих напряжения мозгов. Да, я быдло, испорченное спинномозговыми слэшерами. Поэтому не могу сказать объективно, насколько тактическая составляющая в Othercide сложна или проста. Скажу так. Не является непроходимой, но и с первого раза местных боссов я не пробегу. Потому что хоть ты и знаешь, что монстр может выкинуть, но ты не знаешь, что он выкинет в каждый следующий момент. А удивлять местная фауна подчас умеет.
Чем еще зацепила игрушка - так это возможностью создавать целые цепочки действий. Даже пример записал, как это может выглядеть. Смысл таков: всем персонажам доступны несколько видов действий:
простые атаки,
отложенные атаки - персонаж принимает стойку, но действие будет выполнено спустя определенное количество игрового времени,
реакции - тоже стойка, но действие будет выполнено при выполнении кем-то другого действия.
На видео ниже используется именно реакция Shadow Round - игровой персонаж проведет атаку по врагу в своем радиусе поражения, который получил урон от другого игрового персонажа. Когда я впервые столкнулся с этим действием, то подумал, ну ок, одна доп. атака, ничего особого. Как же я ошибался. Смотрите сами:
Короче говоря, если подходить к процессу с умом, игра способна предоставить потрясающие возможности по истреблению местных тварей.
Ну и пара слов, причем же тут Dark Souls.
Пресловутые "правила душ" продолжают захватывать этот игровой мир и его аудиторию. Основное правило весьма простое - если ты облажался, пробуй снова. С самого начала или с контрольной точки - но снова. Пока не отточишь навыки до идеала.
Тут то же самое. Если твоя тактика в целом или ее исполнение привели к поражению - начинай с самого начала. Контрольные точки есть, расположены аккурат после победы над боссами (после первого - так точно, второго на момент написания поста еще не одолел). Пользоваться ими или нет - это уже на усмотрение игрока. Еще одна деталь - в процессе прохождения игроку будут открывать определенные бонусы, вот они от попытки к попытке будут сохраняться. Ну и самое главное, что остается от прохождения к прохождению, и одновременно самое ценное - знания самого игрока, что, где, как и когда. Все как и в Темных душах.
Но если вы думаете, что сложность игры ограничивается только откатом назад в случае поражения - это далеко не так. Игра весьма жестко карает за получение урона твоими персонажами во время заданий. Покусанных девок можно вылечить после завершения миссии, но для этого... Для этого придется пожертвовать другой. Причем жертва должна быть того же уровня или выше, что и персонаж, которого игрок собирается вылечить. И это всё - других методов восполнения здоровья нет и не предвидится. Ну то есть вы поняли - хотим кого-то вылечить, этому кому-то нужно будет скормить другую девку. Увы и ах.
Павших в бою можно воскресить. На это расходуются специальные монетки, которые можно получить за эскорт-задания. В миссиях такого рода необходимо довести определенного персонажа (сияющую душу) до безопасной зоны, после чего его можно убрать с поля боя. Я думал, что монетку дадут за сам факт успешного завершения задания. Но нет! После завершения боя мне предоставили выбор - отпустить эту душу, которую мы только что спасли, или пожертвовать ее, получив за это ту самую монетку, за которую можно будет вернуть ранее убитую воительницу. Мда, не такого я ожидал, хотя и стоило бы. Игра с самого начала и неоднократно предупреждала о том, что умирать придется много.
Резюмируя все вышесказанное, кому я могу порекомендовать и порекомендую эту игру. Однозначно всем любителям пошаговых боев. А если вам при этом не чужда готическая атмосфера - брать обязательно. Брать ли ее за полную стоимость или дождаться распродажи - для себя я решил, что игра полную стоимость уже отбила. И если совсем кратко, Othercide - отличный пример качественной indie-игры. Именно игры, а не индюшатины
