We rise up for the things we believe in over and over again
29.03.2025
... - эт чё store.steampowered.com/app/2407270/AI_LIMIT/
- впервые вижу


... спустя 4 часа:
- короче, это второй код вейн. Это то, во что мы играем! )


20.04.2025:

По логике вещей эта запись и должна была появиться 20 апреля, сразу после получения финального достижения. Но мне было откровенно лень, да и запары на работе не оставляли времени на писанину. Сейчас пыль немного улеглась, так что можно чего-то и накорябать. А накорябаю я вот что.

AI Limit - это, действительно, Code Vein номер два. Некоторые его даже называют код вейном здорового человека. Мне сложно с этим согласиться, потому что в моих глазах и сам Код ни в коем случае не является плохой игрой. Да, есть недостатки, а где их нет? И тем не менее, играть в код было приятно.

Ровно то же самое я могу сказать и о "Пределе ИИ". Да, сюжет там крышу не то, чтобы сносит. Да, выглядит игра именно что как аниме (что опять таки в моих глазах вообще не является каким-то недостатком, change my mind). Но черт побери, как она ИГРАЕТСЯ. Это шикарно. Почему так? А вот почему.

"Предел" - это очередной соулс-лайк, он же сосалик, как сейчас стало модным этот жанр игр называть. Ну то есть все составляющие, лежащие на поверхности в таких играх, на месте - бессмертный протагонист, костры для возрождений, исследование мира, и конечно же - обрывочный лор, который мы раскрываем для себя через записочки, дневнички и прочие огрызки информации. Последнее для меня - минус, но это субъективщина. Хотя - весь этот пост сплошная субъективщина, которая заключается в следующем:

Эта игра меня зацепила ровно тем, чем она оттолкнет большинство из тех, кто ей поставит "дизлайки".

Тут несколько моментов.
Момент первый - общая "камерность" игры. Она выражается во всем:
- Локации не самые крупные, не самые запутанные.
- Набор экипировки и билдов вроде бы и есть, но прям какого-то размаха в области билдостроения не ощущается.
- Персонажей тоже не так, чтобы много. Две основных ветки квестов и еще пара-тройка побочных.
Но при этом игра не кажется затянутой и громоздкой. Привет тебе, магнум опус Фромов! Она заканчивается именно тогда, когда нужно, без всяких попыток тебя задушить масштабами и нашпигованностью контентом.

Момент второй - презенатция. Пресловутые графоний и звук. И если с графонием все более-менее понятно - снова Cell-shading, то звук.... Ооо, тут особо.
В одной из реакций на игру я встретил потрясающее по своей точности определение местного саундтрека - non-existent. Первые два часа я реально не мог понять, а где музыка? Может у меня с игрой что-то не так? На боссе вроде что-то играло, но на марше - нет. Просто эмбиент и не более того.
И это реально так. В игре, конечно, есть музыкальные темы, что на марше, что на боссах, но маршевые композиции от того же самого эмбиента, то есть фонового звука, не сильно-то и отличаются. Наверняка очень много народа скажет "да что это за халтура, за что мы деньги платим", иии... они будут правы. Сегодняшний геймер привык за свои кровные получать такой эпик, чтобы кое-что аж потолок пробивало от переполняющих эмоций. А мне в этот раз показалось совершенно иначе - черт побери, разрабы были правы, когда поступили именно так, музыку почти незаметной, не отвлекающей, не навязывающейся.

Честно, от эпичной музыки практически всех сосаликов я устал. А если взять во внимание тот факт, что почти везде она не просто эпичная, а еще и с какой-нибудь заунывной подпевкой (ярчайший пример - битва с Вордтом из третьих душ), лично мне хочется выть. Хотелось просто отдохнуть от так называемого эпика, цель которого - заставить игрока ощутить себя букашкой по сравнению с тем, с кем дерешься. Хватит, надоело. И "Предел" дал мне эту возможность. Он дал мне музыкальное сопровождение, которое и смогло выделить очередную драку из вороха других, и в то же время не оттянуло мое внимание от собственно драки. Оно выступило именно дополнением, а не заменой.

Момент третий - парирования. Мое мнение таково - по отдаче, по тому, как ощущается успешное парирование вражеского выпада, это одна из лучших реализаций данной механики. Точка. Вот тут, действительно, можно сказать, что "Предел" - это Код Вейн здорового человека, потому что парирования Кода - это самое невнятное, что там есть. Четкий момент отражения, четкий тайминг нажатия на кнопку Parry, прекрасный визуал, когда противник уходит в ступор и открывается для фатального удара, сам удар - да что там расписывать, это смотреть и чувствовать надо. Парирования здесь не настолько жесткие, как в тех же душах или тем более Sekiro. Не настолько щадящие, чтобы сказать "фу, казуальщина". Наверное, это и есть та самая золотая середина, к которой стремятся очень и очень многие игры, часто - безуспешно.

Вот такой списочек. А дальше... дальше пункт, который оправдывает каждый заплаченный за игру рубль. Правильно - это боссы. Не в том плане, что они прям все настолько шикарны, что игре сразу можно ставить 15/10 на пресловутых кончиках пальцев. Нет. Есть и откровенно плохие противники в плане их комбинаций ударов, взять того же ласта или секретного ласта. Есть просто проходные. Есть и великолепные, на них я чуть ниже остановлюсь. Но всех их объединяет одна черта - все противники... видны на экране.

!!! Да, уебок Миядзака, здесь нет твоего обоссанного огненного великана или глиста с гирляндой. Да, японская сволочь, тут нет твоих любимых драконов, сжигающих тебя из оффскрина, потому что они сами в экран не помещаются. Да, узкоглазая гнида, здесь нет твоих любимейших древесных глистов из Элден ринга на арене размером с сотрир на даче. ЗДЕСЬ. ВИДНО. ВСЁ! Уже один этот факт уделывает большинство что Душ, что множество других проектов данного жанра !!!


Ну и раз уж заикнулся. Встречайте - "святая" троица моих самых любимых противников: раз, два и три. Имена под море, ибо спойрелы, спойлеры, спойлеры. Но если что, вы предупреждены.
Первая - это как раз воплощение того, о чем сказано выше. Это босс немалых размеров (по сравнению с протагонистом), которого смогли грамотно вписать игровой экран. И арену ему под стать добавили. Абсюлютно читаемое поведение и действия. Если это атака ближнего боя, полно времени, чтобы увернуться. Если это атака дальнего боя - полно возможностей и полно места, чтобы отбежать.
Вторая и третья же... У меня к игре есть одна большая претензия. Игре очень, Очень, ОЧЕНЬ не хватает босс-раша. Ну вот чтобы из главного меню или из стартовой локации можно было зайти на арену к любому боссу этой игры. Потому что к этим двум я бы ходил очень долго.
Да, они настолько хороши. Момент, когда я осознал, что самая мозговыносящая атака в первой фазе (оказывается!) имеет звуковой, а не визуальный, триггер "сейчас будут пиздюли" был прям откровением (да-да, снова привет ненавязчивому саундтреку, который не заглушает этот триггер!). Момент, когда я парирую выпад противника, иду в контратаку, попадаю в ответное парирование со стороны босса и контратаку оттуда, которую снова ловлю в свое собственное парирование... И мы стоим такие друг напротив друга, смотрим, а в глазах у обоих читается - "ЧО ЗА ХРЕНЬ, МЫ ТАК НЕ ДОГОВАРИВАЛИСЬ, ДАВАЙ ЕЩЕ РАЗ!" - это был прям экстаз!
Бой со вторым номером из этого списка, где музыка подобрана так, чтобы, при адекватной игре со стороны игрока по мере убывания здоровья босса становиться все напряженнее, подчеркивая важность происходящего - почему до этого додумывается так мало игроделов?! Я бы даже сказал - преступно мало.

Конечно же, есть и пара вещей, которые я бы в этой игре поменял. Первое - это выкинул бы нафиг ласта и секретного ласта. После шикарнейшего боя прямо перед ними они кажутся издевательством. Второе - вторые фазы некоторых боссов разнообразил бы непарируемыми атаками, а то и вовсе бы возможность парирования отключил. Игру это усложнит, но не сильно, а здешние парирования - это просто мега-чит, позволяющий фактически пропускать некоторые поединки. Конечно же, сначала так не покажется, но по мере привыкания эта мысль будет сидеть в голове все крепче. Про босс-раш уже выше сказал.

Ну и на совсем сладкое. Одна из важнейших вещей в игре - шкала синхронизации. Это фактически мана и стамина протагониста в одном флаконе. Вот как она выглядит - полоска внизу с цветными сегментами:

Когда уже после завершения игры выбрался на улицу, попался мне на глаза самокат от Яндекса вот с такой полосой под платформой:

Ну, все понятно, от AI Limit надо отдохнуть. Хорошо, что к тому моменту я ее как раз завершил XD


@музыка: Vanguard Sound - AI Limit OST - Gaze from stars

@темы: In-game