Игра года на текущий момент. Шедевр от французов. Бриллиант от мира игр. Звонкая пощечина компании Юбисофт, да и не только ей. Позор игровой индустрии в целом.
В сети сейчас полным полно эпитетов, которыми награждают эту игру. И я просто вынужден согласиться с абсолютным большинством из них. Французы смогли. Да, СМОГЛИ. Выдать качественно сделанную и проработанную игру, способную завлечь и увлечь до тех пор, пока не дойдешь до самого конца сюжета, а то и много дальше. И держит она всем, буквально каждым своим аспектом. Будь то визуал, будь то музыкальное сопровождение (и это при том, что я не особый фанат подобных оркестровых тем), будь то персонажи, будь то история, будь то атмосфера, в конце концов. Без всякого преувеличения можно сказать - тут шикарно всё.
И основная мысль этой записи заключается в следующем - я настоятельно, даже не так, НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую ее всем, кто меня читает. И можно даже не читать все, что будет идти после этого абзаца. Потому что... я всегда найду к чему прикопаться, идеал недостижим. Ну что ж поделать, такая я скотина. И в каких-то пунктах я могу сделать скидку на то, что и компания новая, и проект первый в ее истории. Но в каких-то - нет, потому что сделанное - нарушение общепринятых норм, как по мне. Но повторюсь, несмотря ни на что - эта игра достойна вашего внимания, времени и энергии, а потому ниже будет не разнос, как у меня обычно получается, а список того, что можно улучшить, чтобы игра вышла более целостной и менее раздражающей.
For those who come after...Мое любимое - управление. Я никогда не устану повторять, что если вы даете возможность изменения управления - вы просто обязаны дать возможность менять все поддерживаемые устройства ввода. И это, наверное, единственный пункт, в котором я не могу сделать скидку на, якобы, отсутствие опыта в игровой индустрии. Как никак, контору сколотил именно что выходец из Убейсофта, а значит опыт все же есть.
Еще раз. Если вы даете изменить раскладку на клавиатуре - какого лешего вы блочите то же самое для геймпадов? И при этом каждый раз при загрузке игра сообщает, что на геймпаде в нее катать лучше всего. При этом обрекая тебя на какое-то количество часов привыкания. И слава вышним, что игра объявлена как пошаговая (хотя это лукавство), будь она чисто экшен - негатива было бы куда больше.
К слову, отсутствие смены раскладки не единственная проблема. Все несколько хуже.
В игре есть стрельба. Ну стрельба и стрельба, есть и есть. Еще одно действие в списке доступных в боях. Но стрельба доступна не только в сражениях, но и на марше. И ведет она себя и там, и там по-разному. В бою достаточно нажать кнопку стрельбы, чтобы войти в режим выбора цели, на марше нужно ее держать. И вот как по мне - стоило этот момент сделать одинаковым. Каким именно - уже на усмотрение. Лично мне больше по душе удержание триггера, чтобы выходить из режима стрельбы автоматом, а не лишней кнопкой после выстрела.
Далее. В игре есть кат-сцены. Много кат-сцен. И периодически слуается так, что приходится их пересматривать после поражения в каком-либо сюжетном бою (да, я сливался на сюжетных тварях: хард-мод - он такой). И очень хочется НЕ видеть повторно то, что уже было просмотрено. Игра дает возможность пропуска роликов, но как же это реализовано. Нажать кнопку, чтобы поставить на паузу, а затем держать другую кнопку для того, чтобы ролик пропустить.
Уважаемые (да, все же уважаемые) разрабы. Позвольте открыть вам тайну вселенского масштаба - так не делается. А как оно делается, спросите вы? А вот так - ранее просмотренные ролики пропускаются автоматом, как это было сделано в том же Nioh. А если вдруг кому-то захочется их пересмотреть - все они открываются в специальном разделе в главном меню игры.
Но если по каким-то причинам реализация такого подхода невозможна - пропуск сцен должен выполняться одной кнопкой, а не двумя. Так сделано в большинстве игр. Совсем крайний вариант - нажатие первой кнопки - пауза, нажатие второй - пропуск сцены. Именно нажатие, а не удержание. И тут не выйдет откреститься следующим "это защита, чтобы игрок случайно сцену не пропустил". Выполнить два действия случайно - это по меньшей мере весьма маловероятно.
Ну и самое страшное - это интерфейс игры. Тут плохо просто-напросто всё. Увы, но это тот самый момент, за который дизайнера надо приговорить к курсам UX/UI. И не тем, которые он закончил до этого, там ему ничего хорошего не дали.
Вот посмотрите на этот скрин и попробуйте сходу ответить - какой элемент тут выбран? Поправка - не какой персонаж, в верхнем ряду все довольно очевидно, а ниже, во всем этом ворохе параметров. Вот прям сходу, не тратя на просмотр и пары секунд. В любой другой игре вы с этой задачей справитесь, здесь же скорее всего нет.
Экраны с настройкой персонажей выполнены в темной гамме. И я не представляю, под чем был тот человек, которому в голову пришла идея делать выбранный элемент меню ЕЩЕ БОЛЕЕ ТЕМНЫМ. Маленькая рамка вокруг него ситуацию не спасает совершенно.
Далее - работа с пиктосами и навыками. С навыками все понятно, ими мы деремся, пиктосы же - это предметы, дающие пассивные бонусы вроде увеличенного здоровья, брони, шанса на критический удар, вот это все. Проблема там следующая. Общий экран свойств любого персонажа дает выбрать любой из слотов для этих элементов и поменять его содержимое. То есть обычно мы выделяем нужный слот, открывается меню соответствующих элементов, подсвечиваем там нужное, нажимаем выбор и всё. Нужный элемент поставлен в выбранный слот.
Экспедиция же идет своим собственным путем:
- на общем экране выбираем слот
- открывается отдельное меню выбора пиктосов или навыков (в зависимости от того, что выбираем)
- в этом отдельном меню ЕЩЕ РАЗ выбираем слот
- подсвечиваем нужный элемент и по кнопке выбора вставляем его в выбранный слот.
При этом учитываем написанное выше насчет подсветки выделенного элемента.
Весь мой запас слов, как цензурных, так и матерных, не может передать степень моего негодования и фрустрации. Каждый раз, каждый гребаный раз, когда мне приходится лезть в меню работы с персонажами, я ощущаю в руках и голове неллюзорную боль от того, что мне сейчас придется внимательно следить за тем, а не попытается ли игра в очередной раз сделать мне подставу, запихав навык или пиктос не туда и тем самым порушить мою сборку. В тактических играх игроку нужно думать над тем, какой набор навыков выбрать, а не решать головоломку "как мне победить интерфейс".
Собственно - вот эта проблема с интерфейсом игры на мой вкус самая серьезная. И с ней не сравнится ни один из остальных просчетов, которые были допущены при создании проекта. Даже ляпы в сценарии, которые я рассматривать тут не собираюсь, так как спойлеры поистине адские, не смогут сравниться по степени воздействия на игрока с проклятым меню. Потому что сценарий тебя ударит один раз. Интерфейс игры будет долбить игрока постоянно на протяжении часов и десятков часов.
Что ж, с управлением вроде бы покончено, да? Да вот не совсем. Есть еще момент, находится он на стыке управления и боевки, и с точки зрения боевки это моя единственная претензия. Но весьма чувствиетльная, так как из-за нее я практически полностью вколотил болт на одну из важных механик игры.
Слом.
Слом, он же Stun, он же оглушение. Оглушенный персонаж ничего не может сделать, пока с него оглушение не спадет. На практике это происходит в тот момент, когда ход переходит к персонажу. Как противника сломать? Нужно своими ударами заполнить соотвествующую шкалу на противнике, после чего этого противника долбануть специальным навыком. Именно специальным, а не просто любым ударом вкатить урон. Поначалу это бесило, но позже стало понятно, зачем такое ввели.
Так вот. Как определить, когда оглушение упадет? На экране боя есть область, где в виде пиктограмм изображены все участники сражения в порядке очередности ходов (привет Героям меча и магии, например). И допустим, у нас бой против трех одинаковых тварей. Одну оглушили. А пиктограммы врагов-то одинаковые. И при выборе цели соответствующая пиктограмма на шкале никак не выделится. Сколько еще можно урона вкатить, можно ли будет это вообще реализовать, или лучше глушить противника позже, когда будет больше раундов до его хода... Ответов нет, одни вопросы. В итоге - да, на хард-режиме я шел всю сюжетку почти этот самый слом не используя.
Глобальная карта. Это моя боль. Вот скажите мне, уважаемые разработчики, чем вы руководствовались, когда пришли к выводу, что глобальное быстрое перемещение - это зло, и его в вашей игре не будет? Ну вот серьезно, чем оно вам мешает? Вы хотите, чтоб игроки всегда наслаждались видом разрушенного мира во время своих приключений? Нет, я не спорю, нарисовано это все шикарно, вопросов никаких. Но блин, зачем лишать людей выбора? Кто хочет, пусть бродит по карте и любуется красотами. Кто уже насмотрелся - пусть прыгает туда-сюда. Да и времени на перемещения из конца в конец уходило бы куда меньше. Но нет, fast travel доступен только в пределах какой-нибудь локации. Так. Делать. Нельзя.Что ж, нытье окончено. В завершение я еще раз повторю основную мысль - эта игра достойна вашего внимания, времени и денег. Определенно достойна. Недостатки у нее есть. Кому-то они могут показаться существенными, как мне, кто-то на них вообще не обратит внимания, и наверное даже правильно сделает.
Традиционный для подобных постов блиц:
Понравилась ли игра мне -
да, безумно. Иначе не просидел бы я в ней за сотню часов, и это еще не предел, не все местные супостаты побеждены.
Порекомендую ли я ее, и если да, то кому -
ДА. ВСЕМ БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ.