вторник, 27 августа 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
We rise up for the things we believe in over and over again
Энтерпрайз, то есть больше компании, не зря называют кровавым. Нет, подводных камней хватает при работе на предприятиях абсолютно любого размера, но чем контора больше, тем и камни эпичнее. Вот и мне один такой попался.
В принципе, система регистрации и ведения заявок от пользователей (в дальнейшем просто "система") не является прерогативой именно крупных контор. Подобные системы внедряются почти везде, и свою лепту в нормализацию процесса работы с пользователями вносят. Это факт. Проблема в другом. Не всегда такие системы в состоянии "из коробки" способны покрыть все нужды компании. Произошло такое и у нас. Я не буду вдаваться в детали (хотя, думаю, что как минимум название системы знающие люди сразу скажут), так как это не требуется, но в общем случае ситуация выглядит так.
Сотрудник при помощи корпоративного портала оформляет заявку на обслуживание его рабочего места (читай, компьютера). Характер запрашиваемых работ таков, что все работы делится на 4 этапа. На основании пользовательской заявки система автоматически генерирует 4 сервисных запроса, по одному на каждый этап работ, после чего эти запросы назначаются в соответствующие отделы (на практике - два к нам, первый и четвертый, и два в соседний отдел). И логика такова, что каждый следующий запрос назначается после закрытия предыдущего. В общем случае это выглядит так: сотрудник берет в работу запрос, выполняет необходимые действия, после чего в системе на странице этого запроса выбирает в поле "Код закрытия" значение "Выполнено", заполняет необходимые поля и, собственно, закрывает заявку. После этого система назначает следующий запрос в цепочке оных.
Пока все логично. Веселье начинается дальше.
Еще на стадии формирования заявки от пользователя есть здоровенный прокол со стороны системы в целом. Она довольно неповоротлива, и одновременно с этим, пока регистрируется заявка от сотрудника, на экране нет никакой индикации о том, что вообще происходит. Сотрудник думает, что система либо зависла, либо кнопку ОК он не нажал, либо еще что-то. Что обычно делают в таком случае? Правильно, давят на эту кнопку еще раз. А может быть и еще, и еще. Приводит это к прекрасному списку дубликатов одной и той же заявки.
Следующая остановка в нашей истории: согласно внутренним правилам дубликаты заявок/запросов закрываются кодом "Дубликат". Это целиком и полностью на совести ведущего эту заявку или запрос.
А вот теперь начинается самый смак. Прилетает на наш отдел очередной запрос. Айтишник берет запрос в работу, по ходу работы видит, что это дубль, так как идентификатор пользовательского компютера уже прописан туда, куда надо, закрывает этот запрос с кодом "Дублирование", вписывает номер того запроса, дубликатом которого этот запрос является. Что делает система в этом случае? Правильно, начихав на то, что запрос НЕ выполнен, назначает в соседний отдел следующий запрос в рамках текущей заявки. Тамошние ребята вообще ни сном, ни духом, дубликат это или нет (логично ведь, если запрос прилетел, значит система его пропустила), пытаются выполнить свою часть работы. И тоже нарываются на тот факт, что работы уже выполнены. И закрывая второй и третий сервисный запрос (без разницы, закрыты они кодом "Выполнено" или "Дублирование"), передают всю эту канитель на последнем шаге опять нам. И опять разгребать: дублирование или нет.
Почему так происходит? Триггером на назначение следующего запроса в цепочке является смена флага "Статус" у исходного запроса на значение "Закрыто". Без проверки кода закрытия. Почему так сделано - я могу только гадать. Но я точно знаю, что это поведение системы - не коробочное. Эту логику дописывали уже на нашем предприятии. Видимо, дописывали наспех.
Вот и получается, что видишь такие до жути обидные ляпы, и плакать хочется. Теми самыми кровавыми слезами.
В принципе, система регистрации и ведения заявок от пользователей (в дальнейшем просто "система") не является прерогативой именно крупных контор. Подобные системы внедряются почти везде, и свою лепту в нормализацию процесса работы с пользователями вносят. Это факт. Проблема в другом. Не всегда такие системы в состоянии "из коробки" способны покрыть все нужды компании. Произошло такое и у нас. Я не буду вдаваться в детали (хотя, думаю, что как минимум название системы знающие люди сразу скажут), так как это не требуется, но в общем случае ситуация выглядит так.
Сотрудник при помощи корпоративного портала оформляет заявку на обслуживание его рабочего места (читай, компьютера). Характер запрашиваемых работ таков, что все работы делится на 4 этапа. На основании пользовательской заявки система автоматически генерирует 4 сервисных запроса, по одному на каждый этап работ, после чего эти запросы назначаются в соответствующие отделы (на практике - два к нам, первый и четвертый, и два в соседний отдел). И логика такова, что каждый следующий запрос назначается после закрытия предыдущего. В общем случае это выглядит так: сотрудник берет в работу запрос, выполняет необходимые действия, после чего в системе на странице этого запроса выбирает в поле "Код закрытия" значение "Выполнено", заполняет необходимые поля и, собственно, закрывает заявку. После этого система назначает следующий запрос в цепочке оных.
Пока все логично. Веселье начинается дальше.
Еще на стадии формирования заявки от пользователя есть здоровенный прокол со стороны системы в целом. Она довольно неповоротлива, и одновременно с этим, пока регистрируется заявка от сотрудника, на экране нет никакой индикации о том, что вообще происходит. Сотрудник думает, что система либо зависла, либо кнопку ОК он не нажал, либо еще что-то. Что обычно делают в таком случае? Правильно, давят на эту кнопку еще раз. А может быть и еще, и еще. Приводит это к прекрасному списку дубликатов одной и той же заявки.
Следующая остановка в нашей истории: согласно внутренним правилам дубликаты заявок/запросов закрываются кодом "Дубликат". Это целиком и полностью на совести ведущего эту заявку или запрос.
А вот теперь начинается самый смак. Прилетает на наш отдел очередной запрос. Айтишник берет запрос в работу, по ходу работы видит, что это дубль, так как идентификатор пользовательского компютера уже прописан туда, куда надо, закрывает этот запрос с кодом "Дублирование", вписывает номер того запроса, дубликатом которого этот запрос является. Что делает система в этом случае? Правильно, начихав на то, что запрос НЕ выполнен, назначает в соседний отдел следующий запрос в рамках текущей заявки. Тамошние ребята вообще ни сном, ни духом, дубликат это или нет (логично ведь, если запрос прилетел, значит система его пропустила), пытаются выполнить свою часть работы. И тоже нарываются на тот факт, что работы уже выполнены. И закрывая второй и третий сервисный запрос (без разницы, закрыты они кодом "Выполнено" или "Дублирование"), передают всю эту канитель на последнем шаге опять нам. И опять разгребать: дублирование или нет.
Почему так происходит? Триггером на назначение следующего запроса в цепочке является смена флага "Статус" у исходного запроса на значение "Закрыто". Без проверки кода закрытия. Почему так сделано - я могу только гадать. Но я точно знаю, что это поведение системы - не коробочное. Эту логику дописывали уже на нашем предприятии. Видимо, дописывали наспех.
Вот и получается, что видишь такие до жути обидные ляпы, и плакать хочется. Теми самыми кровавыми слезами.
понедельник, 26 августа 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
Черт побери, это должно стоять в одном ряду с произведениями незабвенных Yasunori Mitsuda, Gareth Cocker, Jamie Christopherson и конечно же Сергея Ейбога (Silent Owl)!
понедельник, 19 августа 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
Тем временем, на просторах Годвилля, где уже пару лет резвится моя подопечная, с позволения сказать, героиня:

Дорвалась!

Дорвалась!
воскресенье, 18 августа 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
пятница, 16 августа 2019
We rise up for the things we believe in over and over again

140 часов. На текущий момент времени это вторая игра в моей игротеке Steam по количеству проведенного в ней времени. До начала этого года на первом месте была почти бесменная Metal Gear Rising: Revengeance, а потом ее обогнала 13-я финалка, которую я раз в год перепрохожу. Из ностальгии и любви к тамошней боевой системе. Что ж, скоро, очень скоро король моего хит-парада поменяется. Потому что, несмотря на казалось бы изрядный кусок времени, работы в DMC 5 еще очень много. Там тебе и Hell and Hell, который сейчас пройден лишь на треть. Там тебе и тот же самый Hell and Hell (S), и я пока в упор не могу понять, как буду проходить некоторые задания на этот ранг. Там тебе и кровавый дворец, который надо бы пройти за всех трех персонажей, а рекорд пока лишь 60+ за Данте и только за Данте (что вообще из ряда вон, потому что за Данте я... well, I suck at Dante). Про платину я вообще даже не заикаюсь XD
А если туда добавить еще и дни, проведенные в других играх этой серии - вообще страшно становится. Когда только вышла четвертая и была куплена на компакт-дисках, в нее я ушел где-то на месяц почти без перерыва. А потом была тройка, а потом был проклинаемый всеми (и мной отчасти) DmC: Devil May Cry. Буквально недавно во время перерыва после прохождения DMC 5 на обычной сложности вернулся в четверку, но уже в Steam. И снова на часы и дни... Короче, много времени эта серия игр на себя оттянула. И я ни за что в жизни не скажу, что жалею об этом. Жалею о другом. Несмотря на все это - в играх вида Action я по-прежнему нуб зеленый. Да, в пятерке я наконец-то смог осилить Dante Must Die, пусть и не на S-ранг (это к вопросу о незаконченных вещах), но тем не менее - объективно, я криворукое нубло, которому руки еще выпрямлять и выпрямлять XD
Что ж, когда-нибудь S-ранг мне покорится.
И еще поймал себя на мысли, что познакомил меня с этой поистине задротской серией игр человек, который даже в менее требовательные к "жопо-часам" игры не особо режется. Он меня не читает, вообще блоги не ведет, но тем не менее, я благодарен ему от всей души за этот подарок, сделанный уже черт-те сколько лет назад.
суббота, 03 августа 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
четверг, 01 августа 2019
We rise up for the things we believe in over and over again

Мда, PSH в итоге не всесилен. В одну руку берем PSH, в другую - службу Windows Update, расширенный лог которой хотелось бы наблюдать в режиме реального времени. Казалось бы - нет ничего проще:
И на деле получаем облом. Служба в файл лога будет писать каждые две секунды, а консоль PSH от этого даже не почешется - послушно покажет последние 10 строк на момент запуска команды и успокоится на этом. Это печально.
В то же время, если создать в блокноте обычный текстовик, записать в него что-нибудь, вызвать в PSH аналогичную команду для этого текстовика, и прямо при открытой консоли что-то в файл записать - изменения тут же отразятся и в консоли.
Эх, все с Windows Update через одно место сделано.
вторник, 30 июля 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
четверг, 25 июля 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
We rise up for the things we believe in over and over again
понедельник, 22 июля 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
среда, 17 июля 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
Я прекрасно помню, как пару месяцев назад этот босс заставлял меня гореть прямо во время игры. А ведь то была не максимальная его злобность, а лишь хард. Что ж, пришла пора положить его и на Dante Must Die.
Ничего особо стильного, просто стратегия, которая железно работает - банально расстрелять ублюдка с расстояния, попутно уворачиваясь от его атак. Долго, но тем не менее. Подходить к нему и навязывать ближний бой - у меня пальцы пока еще не настолько быстрые.
Пользуясь случаем: Леди, огромное спасибо за ракетницу XD
Ничего особо стильного, просто стратегия, которая железно работает - банально расстрелять ублюдка с расстояния, попутно уворачиваясь от его атак. Долго, но тем не менее. Подходить к нему и навязывать ближний бой - у меня пальцы пока еще не настолько быстрые.
Пользуясь случаем: Леди, огромное спасибо за ракетницу XD
вторник, 16 июля 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
суббота, 13 июля 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
По здравому размышлению понял, что из двух противников-телепортов самый ад это вовсе не Fury, как считал ранее. Он безобиден, если в одно рыло тебя пытается поцарапать. Берем в одну лапу King Cerberus, в другую стиль Sword Master - и все, этот зверек наш с потрохами. При помощи Revolver сбиваем ему атаку в варпе, попрыгиваем к нему через Rock Back (именно для этого Swordmaster и нужен) и все, можно бить как хочешь, пока он не поднимется. Повторить до победы.
Если же на экране Fury и еще кто-то - изоляция на этого самого кого-то, убиваем его, потом занимаемся Fury.
Короче, не все так страшно, хотя попрактиковаться в песочнице какое-то время пришлось.
А вот кто самый ппц - так это Hell Judecca. Тоже телепорт, но еще к тому же и саммонер. И телепорт у него злее, чем у Fury - последнего хоть как-то можно законтролить, а Judecca после каждого третьего удара смывается подальше. И хорошо еще, если успеешь эти три удара нанести. Пока что с моими кривыми руками не нашел ничего лучше, как Трикстером прыгнуть ему на голову, после чего надавать по этой голове Балрогом и выстрелить в упор из Kalina Ann. И повторять до победного, попутно сбивая вызов подмоги, как только тварь постарается это выполнить.
Эх, выравнивать руки и выравнивать...
Если же на экране Fury и еще кто-то - изоляция на этого самого кого-то, убиваем его, потом занимаемся Fury.
Короче, не все так страшно, хотя попрактиковаться в песочнице какое-то время пришлось.
А вот кто самый ппц - так это Hell Judecca. Тоже телепорт, но еще к тому же и саммонер. И телепорт у него злее, чем у Fury - последнего хоть как-то можно законтролить, а Judecca после каждого третьего удара смывается подальше. И хорошо еще, если успеешь эти три удара нанести. Пока что с моими кривыми руками не нашел ничего лучше, как Трикстером прыгнуть ему на голову, после чего надавать по этой голове Балрогом и выстрелить в упор из Kalina Ann. И повторять до победного, попутно сбивая вызов подмоги, как только тварь постарается это выполнить.
Эх, выравнивать руки и выравнивать...
понедельник, 08 июля 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
пятница, 05 июля 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
Я много читал про "ужасные" порты консольных игр на ПК. К таким относили в свое время и MGR:R, и финалку 13 (в плане 13-2 согласен абсолютно), и много чего еще. Так вот - все они и рядом не стоят в сравнении с FF XV. Я просто не могу своим мелким мозгом не самого задротного игромана понять, как можно было настолько криво портировать настолько кривую игру. Вылеты, фризы, капитальнейшее падение производительности точно в момент включения в исходную группу персонажей пятого участника (привет тебе, Ирис!).
Но ладно, техническая составляющая порта отвратна, бывает. Но может быть, сама игра порадовала? Хм... и да, и нет.
1. Бой. Это не та финалка, к которой нас приучали годами. Это даже не FF XIII c ее Command Synergy Battle (моей любиомй аж по сегодняшний день). Скворечник попытался в... слэшер! Откровенный слэшер с возможностью включения тактической паузы. С одной стороны - все предельно просто. Бой в реальном времени, где за приемы отвечают 4 кнопки, по одной на каждый тип действий - прыжок, уворот/блок, атака, телепорт. Все. И вроде как из этого даже можно пилить целые комбо. На практике... На практике я, человек, испорченный классикой жанра (DMC), получил совершенную неразбериху. Дело в том, что строить комбо, когда из-за обилия спец.эффектов ты не видишь того, что делает твой персонаж - такая себе затея. Потому пришлось прибегать к совершенно ублюдской, но в то же время позволяющей хоть как-то выживать тактике: телепорт-атака, уворот, атака, телепорт подальше. После чего максимизировать дистанцию между собой и целью - и снова варп-страйк противнику в лицо. Чем дальше летишь, тем мощнее пощечину получает противник. И повторяем этот круг до победного.
Нет, в сети полно видео с красивыми и долгими цепочками ударов, но... Ладно, мои кривые руки все же не являются оправданием.
2. Переключение Active-Wait mode. Скворечник, вот чего вам стоило реализовать это слегка менее идиотским способом, нежели через главное меню? 2016 год на дворе был, мать вашу...
3. Включение Арсенала/Цепи Арсенала (он же Оруженосец, но это название мне не понравилось, в оригинале Armiger). Тому, кто придумал это довольно важное действие вешать на бинд одновременно двух самых идиотских кнопок геймпада (да, да, это я про RB/LB), нужен отдельный котел и Ифрита в надсмотрщики. Дело в том, что нажимать их надо именно что одновременно. Зажать одну и потом нажать вторую (как мы это делаем с известными CTLR+ALT) - не прокатывает.
4. Управление в целом. Для геймпадов предусмотрели выбор из 3 разных пресетов. Назначить кнопки так, как удобно тебе, нельзя. Повторюсь, 2016 год... А что-то мне подсказывает, что даже если бы и запилили, то новая раскладка не повлияла бы на внтуриигровую справку...
5. Управление вне боя. На прыжок и диалог/взаимодействие с объектом назначена одна и та же кнопка. Отвязать эти действия друг от друга - нельзя. Что получаем: подходит протагонист к NPC, на экране уже показано приглашение (А) Talk, а персонаж по нажатию кнопки (А) начинает перед неписью прыгать. ПРЫГАТЬ, МАТЬ ЕГО! Впрочем, согласен, было бы еще хуже, если бы протагонист сходу бил бы в челюсть вместо разговора, повесь разработчики именно это действие, а не прыжок
Это то, что касается технической составляющей, хотя абсолютно нелишним будет упомянуть еще один момент. Вылеты игры. Дааа, именно так - абсолютно рандомные вылеты без всякой диагностики или сообщений на экране. Вот просто - сейчас открыто окно игры, а в следующий момент вы уже видите рабочий стол, как будто нажали Alt-F4. Ни ошибок, ничего. А вот что касается игры как именно игры, то это не игра. Это road-movie, хоть и в неплохом исполнении. До определенного момента, после которого хочется кое-кому начистить рыльце. Спойлеров не будет, во избежание.
Но кое-что в этой части "последней фантазии" мне реально понравилось. Это, как ни странно, глав.гад. Но не он сам, а бой с ним. Сам по себе антагонист прописан достаточно посредственно, его мотивацию целиком мне удалось понять только из всяких wiki-страниц, потому что мир в целом прописан плохо. Он огромен, его история тоже не из самых простых, но беда в том, что в игре этого пласта информации просто нет. А что-то еще и не попало в западные издания игры (в японском варианте некоторые моменты в диалогах присутствуют, в английском и прочих - уже нет!).
Зато бой с ним... дааа, со времен Quantum Break я получил абсолютно все, что заказывал. И это, черт побери, прекрасно!
В качестве резюме - весьма амбициозная часть, которую чертовски сильно портит абсолютно топорное исполнение. Пройдена за 3 дня и удалена сразу же после прохождения.
UPD. "Прошел на Youtube" парочку интересовавших меня дополнений - вопросы к мотивации глав.гада сняты, все отлично! Вопросы к Скворечнику остались, хотя стоп, какие вопросы - и так понятно, что огромный кусок сюжета был банально припрятан в целях еще больше наживиться на фанатах серии.
Но ладно, техническая составляющая порта отвратна, бывает. Но может быть, сама игра порадовала? Хм... и да, и нет.
1. Бой. Это не та финалка, к которой нас приучали годами. Это даже не FF XIII c ее Command Synergy Battle (моей любиомй аж по сегодняшний день). Скворечник попытался в... слэшер! Откровенный слэшер с возможностью включения тактической паузы. С одной стороны - все предельно просто. Бой в реальном времени, где за приемы отвечают 4 кнопки, по одной на каждый тип действий - прыжок, уворот/блок, атака, телепорт. Все. И вроде как из этого даже можно пилить целые комбо. На практике... На практике я, человек, испорченный классикой жанра (DMC), получил совершенную неразбериху. Дело в том, что строить комбо, когда из-за обилия спец.эффектов ты не видишь того, что делает твой персонаж - такая себе затея. Потому пришлось прибегать к совершенно ублюдской, но в то же время позволяющей хоть как-то выживать тактике: телепорт-атака, уворот, атака, телепорт подальше. После чего максимизировать дистанцию между собой и целью - и снова варп-страйк противнику в лицо. Чем дальше летишь, тем мощнее пощечину получает противник. И повторяем этот круг до победного.
Нет, в сети полно видео с красивыми и долгими цепочками ударов, но... Ладно, мои кривые руки все же не являются оправданием.
2. Переключение Active-Wait mode. Скворечник, вот чего вам стоило реализовать это слегка менее идиотским способом, нежели через главное меню? 2016 год на дворе был, мать вашу...
3. Включение Арсенала/Цепи Арсенала (он же Оруженосец, но это название мне не понравилось, в оригинале Armiger). Тому, кто придумал это довольно важное действие вешать на бинд одновременно двух самых идиотских кнопок геймпада (да, да, это я про RB/LB), нужен отдельный котел и Ифрита в надсмотрщики. Дело в том, что нажимать их надо именно что одновременно. Зажать одну и потом нажать вторую (как мы это делаем с известными CTLR+ALT) - не прокатывает.
4. Управление в целом. Для геймпадов предусмотрели выбор из 3 разных пресетов. Назначить кнопки так, как удобно тебе, нельзя. Повторюсь, 2016 год... А что-то мне подсказывает, что даже если бы и запилили, то новая раскладка не повлияла бы на внтуриигровую справку...
5. Управление вне боя. На прыжок и диалог/взаимодействие с объектом назначена одна и та же кнопка. Отвязать эти действия друг от друга - нельзя. Что получаем: подходит протагонист к NPC, на экране уже показано приглашение (А) Talk, а персонаж по нажатию кнопки (А) начинает перед неписью прыгать. ПРЫГАТЬ, МАТЬ ЕГО! Впрочем, согласен, было бы еще хуже, если бы протагонист сходу бил бы в челюсть вместо разговора, повесь разработчики именно это действие, а не прыжок

Это то, что касается технической составляющей, хотя абсолютно нелишним будет упомянуть еще один момент. Вылеты игры. Дааа, именно так - абсолютно рандомные вылеты без всякой диагностики или сообщений на экране. Вот просто - сейчас открыто окно игры, а в следующий момент вы уже видите рабочий стол, как будто нажали Alt-F4. Ни ошибок, ничего. А вот что касается игры как именно игры, то это не игра. Это road-movie, хоть и в неплохом исполнении. До определенного момента, после которого хочется кое-кому начистить рыльце. Спойлеров не будет, во избежание.
Но кое-что в этой части "последней фантазии" мне реально понравилось. Это, как ни странно, глав.гад. Но не он сам, а бой с ним. Сам по себе антагонист прописан достаточно посредственно, его мотивацию целиком мне удалось понять только из всяких wiki-страниц, потому что мир в целом прописан плохо. Он огромен, его история тоже не из самых простых, но беда в том, что в игре этого пласта информации просто нет. А что-то еще и не попало в западные издания игры (в японском варианте некоторые моменты в диалогах присутствуют, в английском и прочих - уже нет!).
Зато бой с ним... дааа, со времен Quantum Break я получил абсолютно все, что заказывал. И это, черт побери, прекрасно!
В качестве резюме - весьма амбициозная часть, которую чертовски сильно портит абсолютно топорное исполнение. Пройдена за 3 дня и удалена сразу же после прохождения.
UPD. "Прошел на Youtube" парочку интересовавших меня дополнений - вопросы к мотивации глав.гада сняты, все отлично! Вопросы к Скворечнику остались, хотя стоп, какие вопросы - и так понятно, что огромный кусок сюжета был банально припрятан в целях еще больше наживиться на фанатах серии.
понедельник, 24 июня 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
Все чаще попадаются люди, которых я распределяю на две категории. Одна из них вызывает умиление: это те, кто пытаются на ходу править прическу, макияж или еще что-нибудь в том же духе, используя в качестве зеркала... фронталку мобильника. Ну это же реально прекрасно, особенно учитывая, какие замечательные искажения в изображение вносит объектив фронталки 
А вот вторая... Вторая категория раз за разом приводит к мысли: "А неплохо бы, чтоб два одиночества наконец-то встретились". Правильно, лоб в лоб. Это я про тех, что идут вперед, уперев взгляд в экран того же мобильника. Ну серьезно, мироздание, ну подари мне пять секунд праздника от вида подобного столкновения. Ну позязя... тебе же не сложно, а кандидатов - пруд пруди.

А вот вторая... Вторая категория раз за разом приводит к мысли: "А неплохо бы, чтоб два одиночества наконец-то встретились". Правильно, лоб в лоб. Это я про тех, что идут вперед, уперев взгляд в экран того же мобильника. Ну серьезно, мироздание, ну подари мне пять секунд праздника от вида подобного столкновения. Ну позязя... тебе же не сложно, а кандидатов - пруд пруди.
среда, 05 июня 2019
We rise up for the things we believe in over and over again
Итак, первый сезон "Полового воспитания" (он же Секспросвет, для краткости) закончился. Хороший сериал, поднимающий важные вопросы о процессе взросления детей, об их взаимоотношениях как в школе друг с другом, так и дома с родителями. Не для ханжей, ибо контента, соответствующего заголовку в шоу хватает с избытком. Но от финала первого сезона, а точнее от одной из сюжетных арок, у меня просто снесло крышу. В отрицательном смысле. Если кто-то собирается данный сериал смотреть, под кат не заглядывайте, там жуткий спойлер по одному из персонажей.
читать дальше на свой страх и риск
читать дальше на свой страх и риск
суббота, 01 июня 2019
We rise up for the things we believe in over and over again