Не буду писать про "остановите этот мир, я сойду", хотя и было такое желание. Хочу все же увидеть, что ждет этот поезд на конечной станции. Пока что пейзажик за окном не впечатляет, но пейзажи все таки меняются.
пятница, 21 мая 2021
We rise up for the things we believe in over and over again
Нет, тут не про цитату из экранизации Властелина Колец. Тут про то, что беспокойство за знакомого человека теперь выглядит странным. Одновременно и смешно, и грустно...
Не буду писать про "остановите этот мир, я сойду", хотя и было такое желание. Хочу все же увидеть, что ждет этот поезд на конечной станции. Пока что пейзажик за окном не впечатляет, но пейзажи все таки меняются.
Не буду писать про "остановите этот мир, я сойду", хотя и было такое желание. Хочу все же увидеть, что ждет этот поезд на конечной станции. Пока что пейзажик за окном не впечатляет, но пейзажи все таки меняются.
понедельник, 12 апреля 2021
We rise up for the things we believe in over and over again
Это реально шедевр! Любой игрок, проведший в этой песочнице сотню-другую часов с этим согласится.
Рабство, безусловное рабство. Тысячу раз прав ты, неизвестный инженер, оставивший эту надпись в туалете ХАБа. У тебя ничего нет, всё принадлежит фирме Ficsit. На всём, на последнем шурупе надпись «Ficsit». Пышнохвостые кабаны бьют тебя – тебе пишут «Угроза разрушения собственности Ficsit».
Чадим, зато не сорим. Грета Тунберг, подвинься!
Черт, железные прутья кончились. Снова отправляться прутья тырить, у самого себя: на складе нет, может, в конструкторах пооставались?
А каков бардак-то, а?! Салат конвейеров, прыгаешь по ним как козёл. Убраться бы, да рука не поднимается. Работает – не трогай!
Что у нас, жёсткий диск с разбитой капсулы? Альтернативный рецепт – чего? «Взять бутыль воды, наполовину долить мазута, получите топливо – от настоящего не отличишь». Однако! Надо подсказать знакомому на заправке, кажется они ещё не продавали разведённую соляру под видом бензина. Хотя кто их знает?
Жёнушка, дорогая, не одолжишь листик в клеточку? Схемку ресурсов и подключения проработать. Одного достаточно.
Что, уже целую тетрадь перевёл?
Приручил пёсоящера. Сделал ему клетку из прутьев на фундаменте, заманил, закрыл, чтоб не сбежал. Ты мой хороший, что ты нашёл, не выходя из этой клетки? Ах, фиолетового энергослизня? Молодец!
Достало. На последнем развороте тетради – схему всего и вся. Снёс всю начальную базу, хорошо-то как: ломать - не строить. Осталась пара плит, на них завод «Стройдеталь» по полной программе, на альтернативных рецептах, с мусорником - он же «ЧУДО-утилизатор». С настоящей дымящей трубой на крыше (замаскированный угольный генератор) – что за завод без трубы? Ещё пятьдесят часов игрового времени. Чёрт с ними.
В мусорник уходят излишки производства. И прутья тоже. Сердце кровью обливается, я ж ходил их тырить. А теперь - только в мусорник. Сюжета и «Высшей Цели» в игре нет-то, до сих пор! Ранний доступ, блин.
Пёсоящер, что ты ещё нашёл, мой хороший? Радиоактивные отходы. Ну класс, куда я их, у меня ещё противорадиационный костюм не открыт. И не выбросишь – мы же не сорим! Чтоб не фонил на базе, отвёл пёсоящера в кусты, расстрелял из арматурного пистолета, болтами из прутьев. Экоактивисты молчать! Это всего лишь компьютерная игра.
Игра? Какая-то женщина ходит по квартире. Говорит, что жена. Что весь ушёл куда-то туда, в своё бокситное болото.
Кинула ключи на стол. Грюкнула входная дверь.
Неважно. Так, что у нас там с турботопливом?
(с)
суббота, 03 апреля 2021
We rise up for the things we believe in over and over again
Все же полез в DLC для второго ниоха. И в Darkness in the Capital ждало прекрасное:
Вергилий, признавайся, это же мамаша Неро, да?
Вергилий, признавайся, это же мамаша Неро, да?

четверг, 25 марта 2021
We rise up for the things we believe in over and over again
Что ж, вот второй Ниох и закончился. И надо признать, оно было даже более эмоциональным, чем дорога в третьих душах. А если совсем точно, это были самые настоящие эмоциональные качели - от чувства глубокого удовлетворения от эксплоринга, победы над даже не боссом, а рядовым противником, которого наконец-то смог "прочитать" и понять, как действовать ему в контру, до полнейшей фрустрации от осознания того, что игра то и дело проваливается в качестве как по дизайну локаций, так и по дизайну (что самое для меня страшное) боя. С "белыми" мобами, или с боссами - это уже не важно, но за боссов обидно больше всего.
Дальше много пространных рассуждений, что хорошего и плохого в Nioh 2 и почему я рак
Дальше много пространных рассуждений, что хорошего и плохого в Nioh 2 и почему я рак
вторник, 16 марта 2021
We rise up for the things we believe in over and over again
Странную историю мне сегодня рассказали. Очень странную. Вариантов несколько - либо продаван в офисе не так выразился, либо продавана не так поняли, либо криво пересказали мне. А суть вот в чем:
Еще раз. Продаван на полном серьезе предложил другому лицу оформить вторую карту на имеющийся номер без всякого уведомления владельца номера.
Я не думаю, что вы хотите прочитать всю ту орду матюков, которые сейчас пролетают у меня в голове.
- Вопрос - почему в вашем модеме-свистке интернета может не быть? Модем рабочий, баланс положительный.
- Хм... у вас сим-карта древняя, ее бы заменить надо.
- Ок, не вопрос, что для этого нужно?
- Владелец карты.
- Владелец прийти не может.
- Тогда могу вам оформить дубликат карты с сохранением номера.
- Подтверждение владельца номера нужно?
- Нет.
Еще раз. Продаван на полном серьезе предложил другому лицу оформить вторую карту на имеющийся номер без всякого уведомления владельца номера.
Я не думаю, что вы хотите прочитать всю ту орду матюков, которые сейчас пролетают у меня в голове.
понедельник, 15 марта 2021
We rise up for the things we believe in over and over again
- Андрюх, ребутни ADM-сервер, пожалуйста?
- restart-computer adm-server -force. Ок, а нафига?
- Да что-то как-то... грустно...
пятница, 12 марта 2021
We rise up for the things we believe in over and over again
- ... Самое печальное, если эти гады из Microsoft в конечном итоге заставят нас выпускать не онлайновые казино под видом игр, а просто... игры.
(с) IXBT Games
(с) IXBT Games
Подобный эпиграф выбран не случайно. Всем хорошо известно, что в стремлении заработать как можно больше денег большие издатели компьютерных игр как-то забывают о том, что в игры, вообще-то, люди играют, а не только заносят все больше и больше своих кровных за всякие там лутбоксы и прочую мерзость. По крайней мере так это работало раньше. Как сейчас - все знают. Засилье онлайновых др@чилен с оголтелой монетизацией.
И на фоне всего этого уныния и мрака для меня буквально выстрелил проект от небольшой компании под названием Cofee Stain Studios. Действительно, небольшая компания, всего-то пара десятков человек по состоянию на 2019 год. А проект этот - Satisfactory. Ему на самом деле уже не первый год, но в моем обычном игроразвале, Steam, он появился относительно недавно. И еще более относительно недавно там он и был закуплен - 9 января. Этот день стал поворотным. Шутка ли, мне пришлось заводить будильник для того, чтобы лечь спать или не пропустить выход на работу, настолько эта игра оказалась затягивающей.
Что это за игра? Это песочница в самом классическом понимании этого слова: в твоем распоряжении целая планета (ну, отдельная ее часть, на самом деле, но это уже условности), на которой тебе нужно будет построить фабрику. И на этой самой фабрике производить всякое: от болтов и медных проводов до суперкомпьютеров и ракетных двигателей. А раз мы строим фабрику, то на фабрике должны работать производственные линии - вот их-то протагонисту и приходится налаживать. Собирать целые поля из плавильных установок, сборщиков разных типов, кузниц, нефтеочистных заводов, водокачек и прочей прочей прочей машинерии. И конечно же - конвейеры, альфа и омега этой игры, ленты, обеспечивающие автоматизацию процесса изготовления всего и вся. Правильно говорят в промо-материалах к игре - enter the conveyor paradise.
В чем смысл? На первый взгляд у игры нет четко обозначенной цели. Да, есть некие стадии, которые нужно завершить, но по завершении последней из них игра не заканчивается, просто в определенный момент времени игрок получает в свое распоряжение весь спектр технологий, который может предложить ему игра. И не исключено, что к тому времени он уже будет в одном шаге от автоматизации производства самых сложных вещей. И что после этого? Все тот же фарм ради фарма? И как ни странно, категорическое "нет".
Суть игры отражена в ее названии - Satisfactory. Конечная цель - не просто автоматизировать производство (а с учетом местной логистики - та еще задача сама по себе), а построить фабрику, которая во всех смыслах будет удовлетворять желания игрока. Как с точки зрения технических ее характеристик (объемы производства), так и эстетически. Ведь одно дело, когда на земле расставлена огромная прорва "станков", соединенных конвейреами наобум - выглядеть это будет страшно, поверьте мне. И совершенно другое - фабрика как она есть: либо одно огромное здание, внутри которого будут налажены линии производства и снабжения, либо целый комплекс конструкций с разными задачами. А может быть - симбиоз двух подходов: и мегабаза, и целый ворох маленьких комбинатов-сателлитов. Какой подход выбрать, и какой окажется верным - сугубо индивидуально для каждого игрока. Кому-то может быть даже покажется интересным и близким тот самый ворох конвейеров

И это самая простенькая линия для самых базовых запчастей, а они могут быть куда более размашистыми и сложными.
Если в процессе строительства игрок понимает, что результат ему не подходит по каким-то причинам - можно снести все построенное без всякого штрафа на возвращаемые материалы. И именно этот момент является тем самым ключом к пониманию: почему игра обладает такой степенью привыкания к процессу. Да потому что она не ограничивает игрока абсолютно ни в чем (ну, за исключением пропускной способности конвейеров и труб). Если хорошо развита фантазия и пространственной мышление (а у меня в самом зачатке и то, и другое XD) - разворачивайся по-полной, экспериментируй, строй как хочешь в нужном тебе темпе. Игра ни в коем случае тебя не подгоняет, в отличие от многих других проектов с их "ускорителями прокачки" и прочим мусором.
Соотношение сюжет/лор/геймплей? Я бы сказал, что это одна из немногих игр, в которой все подчинено только одной сущности - геймплею. Нет, тут есть какой-то зачаток сюжета: протагонист - наемный рабочий компании Ficsit, посланный на удаленную планету с целью сбора ресурсов и производства всякого барахла. Ииии... на этом вся сюжетная завязка заканчивается. Лор? Скажу так - он есть. Но о его деталях известно еще меньше, чем новичку в серии Souls, а разработчики тщательно его скрывают. Видимо, до полного релиза игры.
Еще раз: геймплей в Satisfactory - это всё. И положа руку на сердце, там не нужны ни сюжет, ни лор, ни что бы то еще, они просто лишние. И в Coffee Stain это отлично поняли. А на базе этого понимания смогли создать игру, которая смогла меня хоть немного "отпустить" только сейчас, по прошествии трех месяцев капитального "задротства".
В заключении для полноты картины немного статистики из моей игротеки:

Это скрин от 21 февраля. Топ 3 моего стимовского аккаунта. Давние читатели знают, что к серии DMC у меня особая любовь, а пятую часть я считаю не лучшей в серии, но самой комфортной для игрока, что и располагает к долгим игровым сессиям. Так вот, для того, чтобы набрать те 280 с лишним часов и обойти финалку 13 (ага, уже вижу летящие в меня помидоры), DMC V понадобился год. Satisfactory смогла унизить всех конкурентов за какие-то полтора месяца. Господа из Убейсофт, Кошачьего дома, Биотварей и прочих ААА-компаний - делайте выводы!
четверг, 18 февраля 2021
We rise up for the things we believe in over and over again
Вот смотрю я на этот скрин, и уже пару часов ничего понять не могу, что происходит:

Точнее, не так. Что именно происходит - могу сказать. Если по шагам:
1. Клиент стима через процесс системы тащит из сети обновку для игры и пишет ее в файл, находящийся на диске D: (там папка с бинарниками самого клиента).
2. Тот же клиент стима уже через свой процесс читает такой же файл уже из папки с самой игрой (папка на диске V: - это SSD).
При всем этом сетевой трафик - нулевой, а в клиенте стима прогресс в стадии Downloading.
Что и зачем эта зараза делает???

Точнее, не так. Что именно происходит - могу сказать. Если по шагам:
1. Клиент стима через процесс системы тащит из сети обновку для игры и пишет ее в файл, находящийся на диске D: (там папка с бинарниками самого клиента).
2. Тот же клиент стима уже через свой процесс читает такой же файл уже из папки с самой игрой (папка на диске V: - это SSD).
При всем этом сетевой трафик - нулевой, а в клиенте стима прогресс в стадии Downloading.
Что и зачем эта зараза делает???
вторник, 26 января 2021
We rise up for the things we believe in over and over again

Небольшая почти детективная история из рабочих будней, которых тут уже давненько не было. Причина тому есть, и она достаточно веская, но о ней в другой раз. А пока... Пока что у нас на сцене присланный на обработку список сотрудников. Список простой - полные ФИО, на основании которых нужно найти их учетки в Аду (Active Directory - AD - Ад) и по сведениям в учетках выполнить ряд нехитрых операций. Сами операции не важны. Важно то, что четыре сотрудника в результате работы скрипта были помечены как не имеющие учеток. Это значит, что по присланному ФИО совпадений нет.
Как так? Они работают уже не первый год. Начинаем искать. Двое отсеялись по причине кривого оформления присланного списка - лишние пробелы между фамилией и именем или именем и отчеством. Классика жанра, что уж тут еще скажешь. Еще одна - в списке Мария, в Аду - Марина. Поправили, все хорошо. А вот с последним Станиславом все стало очень любопытно. Я до боли в глазах глядел в список в письме и в список в Аду. Что там этот условный Золушкин Станислав, что сям он же - Золушкин Станислав. Лишних пробелов нет, буквы одинаковые, слова тоже. Где ошибка?!
Универовские времена даром не прошли, с текстами разной степени корявости тогда мне много пришлось поработать. И оттуда я вынес очень важное правило - глазам верить нельзя. Берем в руки Powershell и сравниваем ФИО буквально по буквам (простите за калабмур):
Сверху то, что прислали, снизу то, что забито в свойствах учетки. Первая буква в имени в Аду - АНГЛИЙСКАЯ "С"!
Из под стола я выкарабкивался долго

вторник, 12 января 2021
We rise up for the things we believe in over and over again
Мироздание, что бы кто под этим словом не понимал, очень часто подкидывает нам знаки, понять которые сходу не всегда удается. Зато если их вовремя распознать, можно сэкономить кучу нервов и ресурсов. Очередная история из разряда "ну я и придурок".
Поздний вечер, стою себе на автобусной остановке, жду свой рейс. На остановке - лютая дичь, мешанина из автобусов и маршруток, кто был у станции метро Купчино - тот знает. Жду не то, чтобы долго, но мороз я в принципе не люблю, так что любая отрицательная температура ниже -5 для меня хреновато, и голова может начать отключаться. Тогда работаем на рефлексах и "идем по приборам". В какой-то момент замечаю долгожданный синий свет от инфопанели на очередном автобусе: у почти всех автобусов моего рейса с недавних пор такие - желтый текст на синем фоне, в то же время больше на рейсах моего направления ни у какого другого маршрута таких нет. Наконец-то приполз.
Подождал, пока автобус подкатит к остановке и полез внутрь. И вот тут начались странности, которые я отметил, но обработать которые вовремя не смог:
- после остановки автобус открыл только переднюю дверь на вход. Ни один автобус моего маршрута таким не балуется.
- в автобусе нет кондуктора и терминалов оплаты, проезд оплачивают непосредственно водителю, отсюда и вход только через переднюю дверь. Опять же - на моем маршруте я такого не припомню вообще.
Но, как было сказано выше - отметить отметил, но большого значения не придал. Забрался внутрь, забился на угловое место и уткнулся в экран телефона.
Неладное почуствовалось на Московской Славянке. Вместо того, от этой развилки ехать прямо и дальше по путепроводу-петле автобус рванул направо - а для меня по итогу это вообще противоположное направление относительно цели поездки. И вот тут включилась та самая голова, которая взяла таймаут еще на остановке. DAFUQ??? Неужели я в другой автобус сел, чудес ведь не бывает. Так и вышло, оказалось, что отметив приближение моего рейса я, видимо изрядно обдолбившись в глаза и мозг, встал не в ту очередь на совершенно левый автобус. И повезло же мне, что хоть часть пути он проследовал в том же направлении, что и нужный рейс.
Итогом стала полукилометровая пробежка от первой же остановки после развилки до этой самой развилки и повторное ожидание теперь уже нужного рейса. Как говорится: люди, будьте внимательны. Даже тогда, когда действуете по привычке и на полном автомате. Особенно когда действуете по привычке и на полном автомате.
Поздний вечер, стою себе на автобусной остановке, жду свой рейс. На остановке - лютая дичь, мешанина из автобусов и маршруток, кто был у станции метро Купчино - тот знает. Жду не то, чтобы долго, но мороз я в принципе не люблю, так что любая отрицательная температура ниже -5 для меня хреновато, и голова может начать отключаться. Тогда работаем на рефлексах и "идем по приборам". В какой-то момент замечаю долгожданный синий свет от инфопанели на очередном автобусе: у почти всех автобусов моего рейса с недавних пор такие - желтый текст на синем фоне, в то же время больше на рейсах моего направления ни у какого другого маршрута таких нет. Наконец-то приполз.
Подождал, пока автобус подкатит к остановке и полез внутрь. И вот тут начались странности, которые я отметил, но обработать которые вовремя не смог:
- после остановки автобус открыл только переднюю дверь на вход. Ни один автобус моего маршрута таким не балуется.
- в автобусе нет кондуктора и терминалов оплаты, проезд оплачивают непосредственно водителю, отсюда и вход только через переднюю дверь. Опять же - на моем маршруте я такого не припомню вообще.
Но, как было сказано выше - отметить отметил, но большого значения не придал. Забрался внутрь, забился на угловое место и уткнулся в экран телефона.
Неладное почуствовалось на Московской Славянке. Вместо того, от этой развилки ехать прямо и дальше по путепроводу-петле автобус рванул направо - а для меня по итогу это вообще противоположное направление относительно цели поездки. И вот тут включилась та самая голова, которая взяла таймаут еще на остановке. DAFUQ??? Неужели я в другой автобус сел, чудес ведь не бывает. Так и вышло, оказалось, что отметив приближение моего рейса я, видимо изрядно обдолбившись в глаза и мозг, встал не в ту очередь на совершенно левый автобус. И повезло же мне, что хоть часть пути он проследовал в том же направлении, что и нужный рейс.
Итогом стала полукилометровая пробежка от первой же остановки после развилки до этой самой развилки и повторное ожидание теперь уже нужного рейса. Как говорится: люди, будьте внимательны. Даже тогда, когда действуете по привычке и на полном автомате. Особенно когда действуете по привычке и на полном автомате.
пятница, 08 января 2021
We rise up for the things we believe in over and over again
Сны я запоминаю очень редко. Если мне снится какой-то ранее незнакомый мне человек, то я никогда не запоминаю лиц. Об этом я уже писал. Но сегодня... Прямо перед тем, как проснуться, в голове отчетливо прозвучало:
Лондонский мост падает, падает, падает...
Нам. Всем. Хана.
Мы. Все. Умрем.
Мы. Все. Умрем.
воскресенье, 03 января 2021
We rise up for the things we believe in over and over again
... или "Яндекс.доставка" с плюсом.
Критерием успеха какого-либо проекта можно считать разные вещи. Для каких-то разработчиков это число проданных копий и, как следствие, объем вырученного на продажах кэша. Для других - создание инфоповода: привет тебе, 76-й фолыч - мы долго будем помнить все твои факапы
"Выход смерти" определенно стал представителем второй категории проектов. Я не знаю, какими тиражами и какими объемами в итоге продалась эта игра, но тот факт, что говорили о ней много и все - сомнению не подлежит. Является ли Кодзима гением - не буду однозначно утверждать, потому что с его главным творением - MGS - я знаком очень поверхностно. Но что можно сказать со всей уверенностью - Death Stranding стал действительно чем-то новым в современном игрострое. Не прорывным, наверное, но новым.
Что это такое? Если обходиться без спойлеров - это самый настоящий симулятор курьера-доставщика. Пришел в населенный пункт, подобрал там пару-тройку заказов на доставку, вытащил из шлюза необходимые контейнеры, посмотрел на карте, куда это добро тащить. А дальше начинается самое интересное - собственно, доставка. Процесс банален - ты тупо движешься из пункта А в пункт Б с кучей ящиков на загривке и в руках. А вот то, насколько этот процесс игрока сможет заинтересовать или наоборот, заколебать в худшем смысле этого слова, зависит от подготовленности персонажа к маршруту. До выдвижения игроку (да, именно игроку) предстоит оценить, куда идем, по какой территории идем, что на этом пути нам может пригодиться, а что нет. В процессе игры персонаж будет обзаводиться чертежами самой разнообразной экипировки, которая может здоров облегчить путешествие до цели. Это и обычные лестницы или колья с веревками, на поздних этапах игры это и всякие экзоскелеты разных типов (что-то даст большую грузоподъемность, что-то придаст скорости, что-то облегчит восхождение на горы), это и транспорт, и вооружение различного калибра... В общем, там очень много всего, и почти все из этого хоть раз, да пригодится.
Еще раз - это проект, целиком и полностью заточенный на то, чтобы показать, чем является курьерская работа в мире постапокалипсиса. В процессе доставки необходимо следить за кучей вещей:
- состояние груза - тут все просто: если груз раздолбан в хлам, задание провалено,
- состояние самого персонажа - это уже намного интереснее. У протагониста вагон и тележка всяких показателей - усталость, объем легких, кровопотеря, баланс - да-да, в процессе ходьбы можно потерять балансировку, если много всего на спину закинуть, и шваркнуться на землю, повредив груз.
- состояние окружения - горы, реки, снега, дожди, всякие недоброжелатели, которые спят и видят, как бы твой груз отобрать, все это будет пытаться осложнять жизнь, что-то больше, что-то меньше.
И ЭТО РАБОТАЕТ! Это реально может быть интересно. Смогу ли я забраться вон туда? Смогу ли пройти вот там? Удастся ли пробраться мимо всяких недоброжелателей так, чтобы не спалили? О, вон там есть новый населенный пунк, а чего мне в нем могут полезного дать? УХ ТЫ,Я МОГУ ЧИНИТЬ РАБОВ МНЕ ДАЛИ МОТОЦИКЛ! В общем, если в вашем игровом меню есть не только адские зарубы или перестрелки, но иногда хочется чего-то более медитативного - стоит попробовать.
Но не все так просто. Тут я вынужден сменить заголовок записи, потому что теперь он будет звучать так:
Спойлеров не будет, но предупредить я обязан. Если вы купились на все предыдущие слова о том, что это игра про то, как обычный человек разносит пиццы, тряпки, медикаменты и промышленное оборудование, вот вам хороший панч: в определенный момент игра сменит жанровую принадлежность. И поверьте мне на слово, все те сложности курьерской жизни, которые подкидывались по ходу действия, померкнут перед тем, чем придется заняться уже в 4-м эпизоде. Потому что вам дадут в руки огнестрел и скажут - а теперь, дорогой наш мастер-доставщик, иди и убивай. И вот тут слегка подробнее.
На самом деле первые стычки с врагами произойдут намного раньше, но они будут необязательными. От любого противника в игре (за одним-единственным исключением) можно будет сбежать, по крайней мере до этого момента. И это логично, даже сам персонаж несколько раз в игре скажет, что он тупой доставщик, разборки с оружием в руках - не к нему. Так вот - в 4-м эпизоде игра наплюет на всё и поставит перед игроком жесткую цель - убить все, что шевелится. И теперь возвращаемся к тому, на что заточена эта игра - на неспешную курьерскую работу. Вместо же этого вы будете заниматься тем, чем обычно занимаются в какой-нибудь условной колде или не к ночи будь помянутом квейке или думе - бегать и стрелять. При этом ни одна из ранее перечисленных геймплейных механик никуда не делась.
Еще раз. Вы будете управлять абсолютно деревянным персонажем, с огромной инерцией из-за постоянно носимого груза, с адским переключением доступного вооружения через "item wheel", а не по стандартным кнопкам 1,2,3,4, как в нормальных шутанах, да еще и само переключение будет весьма неспешным: то есть нельзя условно швырнуть гранату, и в ту же секунду переключиться на дробовик и всадить серую в упор - персонаж потратит какое-то время на то, чтобы убрать связку гранат и достать из поклажи дробло, а противник уже успеет восстановиться и отправить очередь в ответ. Короче говоря, где-то тут проекту Кодзимы передает уже стааааренькая игра, ранее пробегавшая в этом блоке - Blades of Time, где тоже попытались в смешение разных жанров, и получилось, на мой субъектинвый взгляд, не очень. Вдовесок к этому всему, если вы таки ухитритесь упасть в горячке боя, на ноги протагонист поднимается до безумия медленно (устал же, бедняга, с ящиками от супостатов бегать), и если в этот момент рядом есть противник - скорее всего вы улетите на чек-поинт.
Тут стоит уточнить еще одну деталь. По наущению одного хорошего человека (он себя узнает), я проходил Death Stranding на максимальной сложности. Так вот - у меня создалось ощущение, что регулируемая сложность определяет ТОЛЬКО сложность вот этих самых пострелушек. Потому что вся остальная игра не вызвала вообще никаких проблем. Ну, почти никаких, исключением стал последний марш-бросок, который, действительно, стал вызовом. Зато пострелушки воспламенили мою пятую точку похлеще, чем не к ночи будь помянутая сладкая парочка Орни и Смоуг или Мидир из Dark Souls, или Virgin Born из Code Vein. Уже после прохождения игры я таки покурил интернеты и узнал, что сложность игры определяет и злобность остальных механик - скорость порчи груза, радиус чувствительности местной фауны, скорость утомляемости протагониста. Короче, изменение сложности игры работает как надо. Но тогда получается, что на сложностях, близких к нормальной, игра превращается почти в интерактивное кино. И вот в этом случае игра может действительно наскучить, чего в моем случае не случилось.
Какой можно подвести итог в моем разборе этой игры? 77,7 часа на ее проходжение, в принципе, уже красноречивы - если бы игра не понравилась, я бы не провел в ней столько времени. И в разборе я намеренно не касаюсь таких вещей как сюжет и философия, которую нам через эту игру пытаются донести создатели. Сюжет без спойлеров не обсудить, а философию я не шибко люблю еще со времен института. Хотя сама история мне скорее понравилась, чем нет. Не без изъянов, причем, изъянов, характерных для японщины, но тем не менее, как сейчас принято говорить - зашло. А вот ответить на вопрос: достойна ли Death Stranding титула игры года на момент ее выхода, лично я теперь могу со стопроцентной уверенностью - TGA 2019 все правильно расставила по местам, и загадочный японец Кодзима проиграл хитрому японцу Миядзаке. Если бы мне пришлось выбирать между этими двумя играми - статуэтка ушла бы Миядзаке по одной простой причине - Sekiro: Shadows die twice является целостной игрой, построенной в рамках одного жанра, предлагающая отличное приключение и испытания опять же в рамках этого игрового жанра, в отличие от Death Stranding, которая попыталась усидеть на двух стульях, и с одного из них рухнула примерно так же, как протагонист с пары метров обрыва под тяжестью пары сотен килограммов посылок.
Ну и нетипичная для меня рекомендация. Если вы все же решитесь попробовать эту игру - ставьте максимальную сложность, но как только вас заставят ввязаться в жесткую перестрелку без возможности от нее отбояриться ВНИМАНИЕ, под катом все же небольшой несюжетный спойлер - сбивайте ее на самый минимум, а после прохождения повышайте обратно. Нервов сэкономите великое множество, при этом ничего не потеряете ни в геймплее, ни в ачивках, если вы за ними охотитесь.
Критерием успеха какого-либо проекта можно считать разные вещи. Для каких-то разработчиков это число проданных копий и, как следствие, объем вырученного на продажах кэша. Для других - создание инфоповода: привет тебе, 76-й фолыч - мы долго будем помнить все твои факапы

Что это такое? Если обходиться без спойлеров - это самый настоящий симулятор курьера-доставщика. Пришел в населенный пункт, подобрал там пару-тройку заказов на доставку, вытащил из шлюза необходимые контейнеры, посмотрел на карте, куда это добро тащить. А дальше начинается самое интересное - собственно, доставка. Процесс банален - ты тупо движешься из пункта А в пункт Б с кучей ящиков на загривке и в руках. А вот то, насколько этот процесс игрока сможет заинтересовать или наоборот, заколебать в худшем смысле этого слова, зависит от подготовленности персонажа к маршруту. До выдвижения игроку (да, именно игроку) предстоит оценить, куда идем, по какой территории идем, что на этом пути нам может пригодиться, а что нет. В процессе игры персонаж будет обзаводиться чертежами самой разнообразной экипировки, которая может здоров облегчить путешествие до цели. Это и обычные лестницы или колья с веревками, на поздних этапах игры это и всякие экзоскелеты разных типов (что-то даст большую грузоподъемность, что-то придаст скорости, что-то облегчит восхождение на горы), это и транспорт, и вооружение различного калибра... В общем, там очень много всего, и почти все из этого хоть раз, да пригодится.
Еще раз - это проект, целиком и полностью заточенный на то, чтобы показать, чем является курьерская работа в мире постапокалипсиса. В процессе доставки необходимо следить за кучей вещей:
- состояние груза - тут все просто: если груз раздолбан в хлам, задание провалено,
- состояние самого персонажа - это уже намного интереснее. У протагониста вагон и тележка всяких показателей - усталость, объем легких, кровопотеря, баланс - да-да, в процессе ходьбы можно потерять балансировку, если много всего на спину закинуть, и шваркнуться на землю, повредив груз.
- состояние окружения - горы, реки, снега, дожди, всякие недоброжелатели, которые спят и видят, как бы твой груз отобрать, все это будет пытаться осложнять жизнь, что-то больше, что-то меньше.
И ЭТО РАБОТАЕТ! Это реально может быть интересно. Смогу ли я забраться вон туда? Смогу ли пройти вот там? Удастся ли пробраться мимо всяких недоброжелателей так, чтобы не спалили? О, вон там есть новый населенный пунк, а чего мне в нем могут полезного дать? УХ ТЫ,
Но не все так просто. Тут я вынужден сменить заголовок записи, потому что теперь он будет звучать так:
Death Stranding... или как испортить хорошую игру
Спойлеров не будет, но предупредить я обязан. Если вы купились на все предыдущие слова о том, что это игра про то, как обычный человек разносит пиццы, тряпки, медикаменты и промышленное оборудование, вот вам хороший панч: в определенный момент игра сменит жанровую принадлежность. И поверьте мне на слово, все те сложности курьерской жизни, которые подкидывались по ходу действия, померкнут перед тем, чем придется заняться уже в 4-м эпизоде. Потому что вам дадут в руки огнестрел и скажут - а теперь, дорогой наш мастер-доставщик, иди и убивай. И вот тут слегка подробнее.
На самом деле первые стычки с врагами произойдут намного раньше, но они будут необязательными. От любого противника в игре (за одним-единственным исключением) можно будет сбежать, по крайней мере до этого момента. И это логично, даже сам персонаж несколько раз в игре скажет, что он тупой доставщик, разборки с оружием в руках - не к нему. Так вот - в 4-м эпизоде игра наплюет на всё и поставит перед игроком жесткую цель - убить все, что шевелится. И теперь возвращаемся к тому, на что заточена эта игра - на неспешную курьерскую работу. Вместо же этого вы будете заниматься тем, чем обычно занимаются в какой-нибудь условной колде или не к ночи будь помянутом квейке или думе - бегать и стрелять. При этом ни одна из ранее перечисленных геймплейных механик никуда не делась.
Еще раз. Вы будете управлять абсолютно деревянным персонажем, с огромной инерцией из-за постоянно носимого груза, с адским переключением доступного вооружения через "item wheel", а не по стандартным кнопкам 1,2,3,4, как в нормальных шутанах, да еще и само переключение будет весьма неспешным: то есть нельзя условно швырнуть гранату, и в ту же секунду переключиться на дробовик и всадить серую в упор - персонаж потратит какое-то время на то, чтобы убрать связку гранат и достать из поклажи дробло, а противник уже успеет восстановиться и отправить очередь в ответ. Короче говоря, где-то тут проекту Кодзимы передает уже стааааренькая игра, ранее пробегавшая в этом блоке - Blades of Time, где тоже попытались в смешение разных жанров, и получилось, на мой субъектинвый взгляд, не очень. Вдовесок к этому всему, если вы таки ухитритесь упасть в горячке боя, на ноги протагонист поднимается до безумия медленно (устал же, бедняга, с ящиками от супостатов бегать), и если в этот момент рядом есть противник - скорее всего вы улетите на чек-поинт.
Тут стоит уточнить еще одну деталь. По наущению одного хорошего человека (он себя узнает), я проходил Death Stranding на максимальной сложности. Так вот - у меня создалось ощущение, что регулируемая сложность определяет ТОЛЬКО сложность вот этих самых пострелушек. Потому что вся остальная игра не вызвала вообще никаких проблем. Ну, почти никаких, исключением стал последний марш-бросок, который, действительно, стал вызовом. Зато пострелушки воспламенили мою пятую точку похлеще, чем не к ночи будь помянутая сладкая парочка Орни и Смоуг или Мидир из Dark Souls, или Virgin Born из Code Vein. Уже после прохождения игры я таки покурил интернеты и узнал, что сложность игры определяет и злобность остальных механик - скорость порчи груза, радиус чувствительности местной фауны, скорость утомляемости протагониста. Короче, изменение сложности игры работает как надо. Но тогда получается, что на сложностях, близких к нормальной, игра превращается почти в интерактивное кино. И вот в этом случае игра может действительно наскучить, чего в моем случае не случилось.
Какой можно подвести итог в моем разборе этой игры? 77,7 часа на ее проходжение, в принципе, уже красноречивы - если бы игра не понравилась, я бы не провел в ней столько времени. И в разборе я намеренно не касаюсь таких вещей как сюжет и философия, которую нам через эту игру пытаются донести создатели. Сюжет без спойлеров не обсудить, а философию я не шибко люблю еще со времен института. Хотя сама история мне скорее понравилась, чем нет. Не без изъянов, причем, изъянов, характерных для японщины, но тем не менее, как сейчас принято говорить - зашло. А вот ответить на вопрос: достойна ли Death Stranding титула игры года на момент ее выхода, лично я теперь могу со стопроцентной уверенностью - TGA 2019 все правильно расставила по местам, и загадочный японец Кодзима проиграл хитрому японцу Миядзаке. Если бы мне пришлось выбирать между этими двумя играми - статуэтка ушла бы Миядзаке по одной простой причине - Sekiro: Shadows die twice является целостной игрой, построенной в рамках одного жанра, предлагающая отличное приключение и испытания опять же в рамках этого игрового жанра, в отличие от Death Stranding, которая попыталась усидеть на двух стульях, и с одного из них рухнула примерно так же, как протагонист с пары метров обрыва под тяжестью пары сотен килограммов посылок.
Ну и нетипичная для меня рекомендация. Если вы все же решитесь попробовать эту игру - ставьте максимальную сложность, но как только вас заставят ввязаться в жесткую перестрелку без возможности от нее отбояриться ВНИМАНИЕ, под катом все же небольшой несюжетный спойлер - сбивайте ее на самый минимум, а после прохождения повышайте обратно. Нервов сэкономите великое множество, при этом ничего не потеряете ни в геймплее, ни в ачивках, если вы за ними охотитесь.
четверг, 31 декабря 2020
We rise up for the things we believe in over and over again
Survived. Period.
понедельник, 21 декабря 2020
We rise up for the things we believe in over and over again
понедельник, 30 ноября 2020
We rise up for the things we believe in over and over again
Я уж думал, что меня уже сложно удивить после всех тех историй о моих войнах с управлением в играх. Дааааа, щас! Азиаты в этой теме гораздо прошареннее меня, как оказалось. Впрочем, элементы всей этой мозаики в отдельности уже встречались, но тут они жахнули прям всем концентратом и из всех орудий.
Вообще, сначала я готов был орать от восторга от этой игры, еще когда только влез в обычные настройки, и вот почему:
Боги старшие и младшие, темные и светлые, хоть кто-то додумался эту ебанину сделать отключаемой!
Вот только радости моей не было суждено продлиться долго. Причина как всегда проста - грабли, по которым разработчики все никак не натанцуются. Извините, но дальше будет крайне эмоционально:
Уважаемые разработчики компьютерных игр...
УЕБИЩА!!! ЗАПОМНИТЕ, МАТЬ ВАШУ ЗА НОГУ, СМЕНА УПРАВЛЕНИЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА РАБОТУ В МЕНЮ! БЛЯДЬ, НЕ ВЛИЯЕТ НИКОГДА И НИГДЕ! ЕСЛИ У ВАС В ПРОЕКТЕ ЭТО НЕ ТАК, ВЫ ИДЕТЕ К ТЕМ ГРАБЛЯМ И ЗАСОВЫВАЕТЕ ИХ СЕБЕ В ЗАДНИЦЫ ПООЧЕРЕДНО!!!
Подобное было и в том же Ori, но если в Ori это влияло только на одно единственное дейстие - подтверждение, то в Nioh ломается все, и подтверждение/отмена, и переходы по пунктам меню (а оно там не самое простое). Как же это, сука, заебало.
2011-й года - DMC 4, где настраивается всё от и до!
2017-й год - Nier: Automata, где к управлению претензий нет ну просто совсем никаких, абсолютно!
И тот же, сука, 2017-й год, где уже какие-то другие японцы почему-то не осилили! Вот почему, а? Почему одни гребаные японцы умеют в качественные игры, а другие, даже более гребаные японцы - работают в половинчатом режиме?
Но и это еще не все! Самая вишенка на торте - да, игра предлагает полностью переделать всю схему управления, и формально ты можешь настроить ее так, как тебе нужно, но... но при этом в игре ломается внутриигровая справка. Все подсказки будут отображать дефолтные бинды! ДА БЛЯДЬ ЖЕ!!!
Вообще, сначала я готов был орать от восторга от этой игры, еще когда только влез в обычные настройки, и вот почему:
Боги старшие и младшие, темные и светлые, хоть кто-то додумался эту ебанину сделать отключаемой!
Вот только радости моей не было суждено продлиться долго. Причина как всегда проста - грабли, по которым разработчики все никак не натанцуются. Извините, но дальше будет крайне эмоционально:
УЕБИЩА!!! ЗАПОМНИТЕ, МАТЬ ВАШУ ЗА НОГУ, СМЕНА УПРАВЛЕНИЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА РАБОТУ В МЕНЮ! БЛЯДЬ, НЕ ВЛИЯЕТ НИКОГДА И НИГДЕ! ЕСЛИ У ВАС В ПРОЕКТЕ ЭТО НЕ ТАК, ВЫ ИДЕТЕ К ТЕМ ГРАБЛЯМ И ЗАСОВЫВАЕТЕ ИХ СЕБЕ В ЗАДНИЦЫ ПООЧЕРЕДНО!!!
Подобное было и в том же Ori, но если в Ori это влияло только на одно единственное дейстие - подтверждение, то в Nioh ломается все, и подтверждение/отмена, и переходы по пунктам меню (а оно там не самое простое). Как же это, сука, заебало.
2011-й года - DMC 4, где настраивается всё от и до!
2017-й год - Nier: Automata, где к управлению претензий нет ну просто совсем никаких, абсолютно!
И тот же, сука, 2017-й год, где уже какие-то другие японцы почему-то не осилили! Вот почему, а? Почему одни гребаные японцы умеют в качественные игры, а другие, даже более гребаные японцы - работают в половинчатом режиме?
Но и это еще не все! Самая вишенка на торте - да, игра предлагает полностью переделать всю схему управления, и формально ты можешь настроить ее так, как тебе нужно, но... но при этом в игре ломается внутриигровая справка. Все подсказки будут отображать дефолтные бинды! ДА БЛЯДЬ ЖЕ!!!
Йоко Таро - ты бог. Автомата - ты божественное творение, и я буду славить тебя до скончания моей жизни!
четверг, 26 ноября 2020
We rise up for the things we believe in over and over again
The Midnight - Prom Night
Заголовок это один из комментариев к ранее встретившемуся видео из все того же жанра Synthwave/Retrowave. И в данном случае Prom Night - стопроцентное попадание в цель, потому что выспускного вечера в моей жизни не случилось. Ни в школе, ни в универе. Причины в обоих случаях разные, но результат один - одиночка все так же меряет дорогу жизни в одиночку.
Все правильно, под ритм именно этой песни, потому что он идеален! Ну а гитарный перебор на заднем плане и вовсе купил меня с потрохами.
Ну и чтобы два раза не вставать.
NINA - Synthian
Если Prom Night меня купила с потрохами, то титульная композиция Synthian просто взяла и на полном серьезе продала мне весь альбом, который и жил в плеере на автоповторе с момента покупки где-то месяц. Только сейчас попустило...
суббота, 07 ноября 2020
We rise up for the things we believe in over and over again
В третьих Душах протагонист для полного восстановления здоровья и баффа на плюс треть ХП может жрать уголь. Действовать будет пока персонажа не прибьют.
Ну что ж, внутренний фанат Dark Souls получил свою дозу поглаживаний по голове, хотя на поверку оказалось, что уголь даже со вкусом мяты - такое себе

Ну что ж, внутренний фанат Dark Souls получил свою дозу поглаживаний по голове, хотя на поверку оказалось, что уголь даже со вкусом мяты - такое себе


We rise up for the things we believe in over and over again

Не прокатило с рефандом... Поэтому пришлось на собственной шкуре прочувствовать фразу "не можешь победить - возглавь". Ну зато теперь с полным правом можно сказать, игра пройдена и... забыта навсегда. А ниже - почему так.
Собственно, причина, почему забыть навсегда, весьма проста - обновлений к этой игре больше не будет, разработка прекращена давным давно. И очень жаль, потому что править в этой игре нужно очень много. Даже не так, править в ней нужно ВСЕ аспекты. А теперь в деталях.
Что такое "Клинки времени"? Это слэшер. Многие наверняка помнят анимешную Oniblade, она же X-blades. Так вот - Клинки - это все та же Ониблэйд, только в современной обертке. Похорошевшая графика, которая, кстати, на мой вкус даже в 2020-м смотрится весьма достойно, а все графодр@черы могут идти мимо. Ключевая особенность этой игры, отраженная в названии - главная героиня может манипулировать ходом времени (хорошая такая отсылочка), на чем строится решение не самых сложных головоломок и убийство средних по сложности мобов. Но для меня вовсе не это стало ключевой особенностью игры. Нет. Главным для меня стал тот факт, что в слэшер... нет, еще раз, и капсом: в слэшер(!!!) встроены элементы шутера от третьего лица. И где-то треть всей игры, включая как минимум одного босса, проходятся именно в таком режиме, режиме расстрела угодных из разнокалиберного стрелкового.
!!! И ЭТО САМАЯ НАТУРАЛЬНАЯ БОЛЬ !!!
15 часов фрустрации...
среда, 04 ноября 2020
We rise up for the things we believe in over and over again
Тем временем...

Хотел написать, что к выходу Киберпанка готов... но в свете последних новостей: знаешь, что, киберпанковый наш? Тут 15 декабря выходит дополнение к DMC 5. Поэтому напишу так: Верг, мы уже заждались, вылезай!

Хотел написать, что к выходу Киберпанка готов... но в свете последних новостей: знаешь, что, киберпанковый наш? Тут 15 декабря выходит дополнение к DMC 5. Поэтому напишу так: Верг, мы уже заждались, вылезай!
вторник, 03 ноября 2020
We rise up for the things we believe in over and over again
Я не знаю, сколько читателей оценит всю глубину боли и отчаяния в этой картинке, но... пусть висит 

А от себя добавлю - пусть ноябрем будет тонкий. НУ ПОЖАЛУЙСТА!!!


А от себя добавлю - пусть ноябрем будет тонкий. НУ ПОЖАЛУЙСТА!!!