We rise up for the things we believe in over and over again
Правду говорят, первый блин комом. Этот рефанд стал для меня первым в жизни. Не прокатило:

Не знал я про двухнедельный срок, обычно все педалируют только время непосредственно в игре. Ну да ладно, хотя слово "сволочи" из головы не уходит.

А за что рефанд, спросите вы? А все за то же - управление в играх. Клавиатуру можно настроить как твоей душе угодно, геймпад - прибит гвоздями, не отодрать. Что ж, придется опять долго собирать волю в кулак, после чего ковырять SCC и материться на внутриигровую справку. А жаль, слэшер подавал большие надежды. Не уровень DMC, конечно, но тем не менее...

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Один хороший человек при описании своего отношения к чему-либо происходящему иногда употребляет фразу "Я за телесные наказания". Хочу ее продолжить - максимально жесткие применительно к следующим группам людей:
1. Горе-инженеры, которые "инженерят" бытовую технику и ставят короткие провода электрочайникам.
2. Горе-инженеры, которые "инженерят" бытовые холодильники, и регулируемые ножки ставят только на морде, но не на хвосте.
3. Архитекторы, придумавшие панельные дома, и воктнувшие металлоконструкции в эти панели аккурат на том уровне, где житель потом будет перфоратором долбить стену под дюбель для плинтуса.

@настроение: Enfire, Enfrost, Enthunder - Full broadside!!!

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Как же я ору от этих божественных во всех смыслах перепалок! XD


@музыка: Hades OST - Out of Tartarus

@настроение: !!!

@темы: Этот веселый мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Этот штекер уникален.

Он двусторонний! USB 3.0 не нужен, закапывайте! XD

@музыка: The Midnight - Gloria

@темы: Этот веселый мир

We rise up for the things we believe in over and over again
Еще раз - ДРЕВНЯЯ ГРЕЦИЯ! Ну то есть совсем уж прошлое, и нифига не восток, где порох изобрели! Тесей, ты в кого вырядился? До Рэмбо еще даже не лет, а веков и веков XD

И таки да, эта скотина раскатывает по арене на колеснице с двумя шестистволками и закидывает игрока ракетами :)

@музыка: Hades OST - Scourge of the Furies

@темы: Этот безумный мир, In-game

19:28

InfoWatch

We rise up for the things we believe in over and over again

Заголовок записи, конечно, убивает всю интригу, но уж как есть.

Суть такова. Есть несколько принт-серверов, которые есть не просят, просто выполняют свою работу. И на одном из них вдруг на несистемном диске заканчивается место. Почти в ноль. 5 Гб из 50 свободно. Лезу на этот сервер, смотрю на тот диск, и ничего не понимаю: три папки - корзина, SVI и папка драйверов. Показ системных файлов включен. Показ скрытых файлов включен. Корзина пуста, что под моим аккаунтом, что под всеми остальными (проверили). SVI пуст, ради проверки аж в наглую выдал себе права на просмотр этого каталога. Папка с драйверами - 3 Гб.

Куда делось место?

Параллельно с этим нужно было тот принт-сервер обновить. Не самое сложное задание - запустил Win Update, дождался, пока система даст отмашку "меня можно перезагрузить" и перезагрузил принтер.

После перезагрузки на том диске, который орал, что на нем места фиг да нифига, вдруг объявляет себя вполне себе свободным. Ну как свободным, заняты те самые 3 Гб под драйверами, все остальное - используй как тебе надо.

То было пару месяцев назад. Почесал я тогда тыкву и спустил случай на тормозах. А пару дней назад эта проблема всплыла снова.

Снова лезу на сервер, убеждаюсь, что кроме папки с драйверами там нового ничего не объявилось. Но диск занят. А давай посмотрим, что туда вообще пытается писать. ResMon показал прекрасное:

Система долбится в каталог, которого вроде как на диске нет. На скрин не попало, но в тот же каталог долбится и PrintIsolationHost.exe, и еще много чего. Что это за фигня?

Ради интереса посмотрел, а есть ли такое на других принт-серверах. Оказалось - есть. И тот же PrintIsolationHost.exe, который является частью службы печати, и еще много чего лезут в такие же папки в корнях дисков - _IWEVT_{GUID}. И где-то тут в мозгах щелкает одна мысль. IW - очень сильно напоминает про InfoWatch, который на принт-серверах и живет. А что нам скажут логи этого самого InfoWatch? Прямо на том же сервере, где сейчас и находился, лезу в его папку установки, открываю папку логов, открываю файл:

25851 06.10.2020 14:45.11 [1496/1916] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.
25852 06.10.2020 14:45.58 [1496/2804] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.
25853 06.10.2020 14:46.02 [1496/2412] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.
25854 06.10.2020 14:47.10 [1496/2916] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.
25855 06.10.2020 14:47.58 [1496/1804] [WARNING] Client::BusinessLogic::FileContent::Cleanup can't delete file with error: 2. It will be deleted on reboot.

И такого барахла там - простыня.

Отписываюсь людям, которые рулят консолью InfoWatch, мол, ребята, есть проблема, надо решать. По итогу дикой переписки обновили клиентов, проверили работу, пока полет нормальный. Пока. Приеду на работу, надо будет еще понаблюдать за этой софтиной.

Что меня в этой истории выбесило - то, как IW себя защищает. Ему мало отобрать все права у всех админов на свои файлы/службы/что там еще. Он еще и скрывает себя отовсюду, как какой-нибудь руткит: временные папки, папку установки, вот это все. В логи мне удалось заглянуть только потому, что на одном из серверов самозащита была отключена (уж не знаю, почему, повторюсь, не я управляю этой гадостью). И если не знать, что это ПО на сервере живет, проблему можно искать очень долго.

Ну и второй факт. Простыня ошибок удаления файлов копилась где-то пару месяцев. Неужели в той самой консоли, за которой наблюдают специально обученные люди, ни разу этот факт не высветился? Это надо будет еще уточнить...

Эй, Наташа Касперская! Дюже некрасиво твое поделие себя ведет! %)

@музыка: Australis - The Sound of Hope

@темы: Этот безумный мир, Security

23:35

Hades

We rise up for the things we believe in over and over again

Все же это свершилось. Впервые за уже черт знает сколько лет вышла игра, к которой у меня не нашлось ни одной не то, что претензии, а хотя бы придирки. Серьезно - НИ ЕДИНОЙ! Сколько бы я ни пытался, вот не к чему там прикопаться! Ori, ты там как, хорошо на троне сидишь? Лучше за оный трон вцепись крепче, потому что у Аида есть все шансы скинуть тебя с вершины и получить титул игры года в моем рейтинге!

Что такое Hades? Это рогалик. Да не тот, который из муки, яиц и воды. Нифига это не хлебобулочное изделие. Это то, чем в свое время должна была стать еще Diablo 3, да так и не осилила. Rouge-like game. Основной принцип (впрочем, принцип всех рогаликов, не только этой игры) - если ты облажался, начинай все заново и без вариантов. Чек-поинтов в игре, в отличие от недавно пробегавшего Othercide, нет, вся игра должна быть пройдена за один заход.

И рандом. Рандом везде.

Всего статичного в этой игре - дом Аида, откуда мы начинаем свое путешествие, да главный персонаж. Все остальное меняется. По указанию игрока, или согласно внутреннему рандому - но меняется. Вооружение, различные способности, которые персонаж может обрести в своих скитаниях по Аиду и дальше, набор противников, боссы (sic!). Да, даже боссы разные. Ну то есть как - разные. Рисовка одна и та же, только цвета другие. Зато арсенал атак, которые они на тебя могут обрушить, от прохождения к прохождению будет совершенно разным. И черт побери, это держит в тонусе, потому что против одной раскладки ты можешь выйти и порвать противника в куски, но придя к нему в другой раз увидишь, что тактика босса напрочь поменялась, и все становится далеко не так радужно.

И самое главное - энд-гейм. Любой рогалик в определенный момент выходит на точку гринда. Формула обычно проста - гринд, чтобы получить лучший шмот, чтобы в нем более эффективно раскладывать мобцов, чтобы получить еще более крутой шмот, чтобы еще более эффективно раскладывать мобцов... Ну вы поняли.

Здесь не так! Сюжет не заканчивается после поражения финального босса. И тем самым гриндом игрок историю раскручивает дальше. Сколько часов это может занять, я не знаю, но посыл игра дает такой - прошел? Молодец, теперь еще раз 50-100, с другими типами вооружения и на более высоких сложностях :) И есть мысль, что где-то к сотому забегу история таки дойдет до своего логического конца.

Что со сложностями? Помните, что я писал по поводу CC-режима в Arknights? Так вот - тут та же схема. Уровень жести каждый игрок может продстроить под себя при помощи двух десятков модификаторов. И это прекрасно! Хотя в итоге все равно придется эту самую жесть поднимать, чтобы раскачка шла дальше.

Что с тем, как эта игра ощущается? Как она играется? Увлекательно, в меру сложно, не вызывая отторжения абсолютно ни в чем - ни в визуале, ни в музыке, ни, Аид тебя побери, в управлении. Серьезно, такой точности и отзывчивости я не видел уже давненько. За 30 часов (тридцать, мать его часов, которые я просто не заметил) я не смог вспомнить ни одного момента, когда игра заставляла бы меня материться в голос на избитую тему "почему персонаж не выполнил отданную команду!!!". Все очень плавно и точно. Вспоминая те 17 часов в Alan Wake, которые для меня показались вечностью - небо и земля.

Сюжет? В принципе, прост. Живет в древнегреческом аду Загрей (это имя игрового персонажа). У него есть мечта - сбежать из отчего дома, чем паренек и занимается всю игру. И попутно узнает про скелеты в семейном шкафу, заодно пытается в меру своих скромных способностей ситуацию выправить. Не самая оригинальная завязка, тут ничего не поделаешь, но подана она отлично.

Персонажи... Ох уж эти персонажи. Мегера - какая же ты... сучка :) Но ты мой тип сук, и этим нравишься. Имя свое оправдиваешь на все сто! Передавай привет Тисифоне, кстати. Вечно спящий на своем "боевом посту" Гипноз (а что прикажете делать, воплощение же сна), постоянно зашивающаяся в делах и заботах Дуза (да-да, которая Ме-Дуза), загадочная Никс, из которой нам много каких сведений придется вытащить, и которая нифига не боится перечить самому Аиду, трехголовый милаха Цербер, размерами превосходящий Загрея раз так в пять-десять. В общем - там много с кем можно поговорить, и есть о чем поговорить. И это без учета олимпийских богов, которые тоже принимают свое участие во всем этом спектакле. И даром, что боги, а такие же обидчивые подчас, как и простые смертные. Впрочем, эту обиду всегда удается ликвидировать, хотя и далеко не мирным способом XD

Да даже местные статисты, сиречь души, и те не оставляют, простите за каламбур, равнодушными. Можно с упоением наблюдать, как работает повар в столовой, лихо прямо в воздухе нарезающий жратву, подслушивать, как группа из нескольких теней раз разом обсуждает, кто как умер (однажды вообще попалось шедевральное: причина смерти - смех), можно забраться в административное крыло дворца и попытаться подбодрить тамошних работников (Загрей, судя по результатам, не бывать тебе HR-специалистом! XD) Мелочи, но из таких мелочей и складывается атмосфера игры, ее очарование.

В общем, если подвести какой-то итог этой сумбурной рецензии - игра определенно стоит того, чтобы с ней как минимум познакомиться. Даже если рогалики - не ваш жанр, Hades заслуживает своего шанса. И скорее всего, он этот шанс не упустит :)

@музыка: Hades OST - Scourge of the Furies

@настроение: back to Hades :)

@темы: In-game

00:05

Люди...

We rise up for the things we believe in over and over again
Встретившись за один вечер аж с тремя разными неадекватами, поневоле задумаешься, а может быть старина Гипноз из Hades не так уж и не прав? XD


@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again

Пожалуй, по этой игре я скажу только одно. Учитывая, что вторая часть - теперь уже всего лишь вопрос времени, а не возможности... Дорогое мироздание, пусть сценарий этой игры пишет Remedy, но геймплей разрабатывает кто угодно, но только не они. Лягушатники из Убисофт, бракоделы из Биотварей, да хоть самолично Бобби Котик из Активижн! Имхо, они все вместе взятые не смогут написать кор-геймплей хуже, чем финны.

Ну а если чуть развернуто... Remedy, поздравляю, вы смогли! Вы скинули с трона короля моего антирейтинга - DMC 2. И это показательно, учитывая, что DMC 2 просто плоха во всем без исключения, а AW шикарна с одной стороны (как история), но абсолютно чудовищна с другой (как именно что игра). И этот контраст дает мне полное право возвести AW на вершину. GGWP, Finland!

@музыка: Old Gods of Asgard - Children of the Elder God (лучший момент во всей игре)

@темы: Этот безумный мир, In-game

16:27

Tease...

We rise up for the things we believe in over and over again
И опять я буду краток - AstraLinux:

Красноглазые, а чего это было? XD

@музыка: At 1980 - Oblivion

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир

13:39

Zabbix

We rise up for the things we believe in over and over again
Буду краток - установка пятой версии этого программного продукта:
www.zabbix.com/download?zabbix=5.0&os_distribut...

Install and configure Zabbix server for your platform
a. Install Zabbix repository
# wget repo.zabbix.com/zabbix/5.0/debian/pool/main/z/z...
# dpkg -i zabbix-release_5.0-1+buster_all.deb
# apt update

b. Install Zabbix server, frontend, agent
# apt install zabbix-server-pgsql zabbix-frontend-php php7.3-pgsql zabbix-nginx-conf zabbix-agent

Тот факт, что пакет php7.3-pgsql не будет найден, еще ладно, 7.0 его заменит прекрасно. Но когда уже после установки увидел вот это:

Далее следует многозначительное многоточие...

И меня еще спрашивают, почему за столь долгое время я так и не полюбил никсы. А за что любить-то?

@музыка: At 1980 - Oblivion

@темы: Этот безумный мир

02:36

Control

We rise up for the things we believe in over and over again

We live in a room, and there's a poster on the wall.
We stare at it and we think that's the whole world.
The room... and the poster. But it's all a lie.
Something to distract us from the truth.
The room's not the world, the world... is much bigger, and much stranger.
(c) Jessie Faden

Еще со времен памятного мне Quantum Break на новый проект студии Remedy я возлагал очень большие надежды. Даже несмотря на многочисленные мои претензии к последней их игре эта самая игра мне в итоге понравилась настолько, что она была пройдена и куплена(!) дважды. Старая история, уже пробегавшая в этом дневнике. В общем и целом, Контрол (да, именно так – Контрол, без мягкого знака) я ждал. Сильно ждал.

Реальность разбила мои ожидания в кровавые клочья. Дважды. В первый раз – когда Контрол на целый год стал эксклюзивом не к ночи будь помянутого Эпик Гей Стора (опечатки тут нет). Впрочем, по Эпикам проехались уже все, кому не лень, особенно в последнюю пару недель, ну да ладно, запись не о них. Плюнул я тогда и сказал себе «Подожду еще год, не в первой». Но то был первый удар, удержать который удалось.

Во второй раз Контрол врезал мне по голове от души уже после своего релиза в Стиме, где и был закуплен в полном издании со всеми дополнениями в количестве двух штук. А ведь казалось, что после Квантума я должен был понимать, чего и где ожидать от игр Remedy. Что ж, теперь я это знаю точно.
читать дальше - боль и страдания

Ну а совсем уж в заключение, и даже не под кат - предупреждение. Контрол - это первая в моей жизни игра, чуть не заставившая меня развидеть. Всё развидеть. Все дело в том, что игра очень активно и часто использует чередование очень темных и очень ярких мест, и на глазах это может отразиться далеко не лучшим образом. Настолько красных глаз я в своем отражении не видел никогда, и самое главное: после Контрола на какое-то время у меня развилась самая натуральная фотофобия, она же светобоязнь. Проходила почти неделю. Так что к предупреждению, которое появляется при каждом старте игры насчет немедленного обращения к врачу при малейшем недомогании во время или после игрового сеанса, стоит отнестись предельно внимательно.

@темы: Этот безумный мир, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
Пожалуй, режим "Соглашения на случай непредвиденных обстоятельств" (он же Contingency Contract, он же СС) - это лучшее, что может предложить Arknights, после сюжетки и сеттинга, конечно же. И собственно, это и есть тот самый End Game, к которому так или иначе все стремятся. Самые сложные задания и самые вкусные награды - именно тут. Что он из себя представляет? Да все просто - тот же Tower Defense, только с кучей модификаторов:

Тут тебе и урон по противнику меньше, и сами враги жирнее и кусачее, и стоимость юнитов выше, некоторые классы вообще могут быть под полным запретом (классика жанра - вы не можете использовать хилеров или танков). Уровень ада игрок подстраивает под себя, но чем больше модификаторов включить, тем больше в конце получишь всяких плюшек.
Но чего мне действительно в этот раз насыпали прям больше, чем я заказывал, так это музыки. Музыкальное сопровождение в играх для меня вообще является намного более значимым фактором, чем тот же графоний, так что в этой итерации СС-режима я кайфую не переставая.



@музыка: Arknights - CC#0 - Operation Barrenland OST

@темы: Music, In-game

We rise up for the things we believe in over and over again
... которого тут, однако, не будет. Вместо него пусть тут лежит единственный позитивный кадр за всю эту прошедшую адскую неделю.

Хотя одна мысль все же будет. "Ворлонцы постоянно задают один и тот же вопрос - кто ты" (с) Что ж, теперь я знаю свой ответ на него: я - сын своего отца, но я - не он.
R.I.P
Надеюсь, ты нашел, что искал.


@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again

Логи службы печати. А точнее - сведения о том, кто, что и сколько печатал.
Эта задачка периодически появляется то тут, то там. Ну вот хотят организации контролировать, кто сильнее всех расходует бумагу, и хоть расшибись. Нет, логика понятна, это все таки расходы.
Как будем выполнять. В Windows есть логи, в логах, по идее, должны светиться все нужные сведения. Так и есть, но при соблюдении нескольких условий.

1. Нужный лог должен быть включен. Нужным является Microsoft-Windows-PrintService/Operational. Его требуется привести в состояние Enabled.
2. В случае Windows 2012 R2 должен быть установлен патч 2919355, после чего в групповых политиках должен быть корректно настроен следующий параметр:

Computer Configuration\Administrative Templates\Printers\Allow job name in Event logs

Его нужно включить. Пока этого не сделать, в логах вместо имени документа будет светиться подстановка "Print Document". Изначально эта подстановка была сделана в целях соблюдения конфиденциальности, мало ли какие документы с какими грифами выводятся на печать.

После выполнения всех этих требований в логе при печати документов начнут появляться сообщения подобного вида:

Document 7, Untitled - Notepad owned by admin on \\SPB-01-PS1 was printed on spb-01-500-ky1231 through port \\.\pipe\PDFPrint-3. Size in bytes: 1100. Pages printed: 1. No user action is required.

С этим уже можно работать, но как бы теперь вытащить необходимые данные (имя документа, имя пользователя, вот это все) в виде, например, csv-файла. Парсить само сообщение - та еще задачка. Ответ прост, парсить не нужно, это уже сделано. Нужно лишь распотрошить это сообщение в логе на составные части. А делается это вот так:

Результатом будет вот такая аккуратненькая табличка:

И с этим уже можно работать, можно обратиться напрямую к любому из элементов данного массива, например $event.properties.value[1] для имени документа.

Ну а что именно делать с полученными данными - уже на усмотрение исполнителя. Хотя как по мне - правильнее повесить в Task Scheduler задачу по записи сведений о распечатываемом документе в какую-нибудь базу или файл при появлении в логе службы печати события с кодом 307. Как это сделать - инструкций в сети просто тонны, да и в этой записной книжке подобная тоже пробегала.

@музыка: Wolf and Raven - Cyber Samurai

@темы: PowerShell

We rise up for the things we believe in over and over again
... we have a city to burn! (c)

Превосходно. Просто превосходно!


Любопытно было бы посмотреть, как под этот звук зашел бы бой против Gilded Hunter в Code Vein, но... в ПЯТЫЙ, мать его, раз проходить Собор Крови - это выше моих сил.

@музыка: Wolf and Raven - Cyber Samurai

@темы: Music

19:58

Othercide

We rise up for the things we believe in over and over again

Или если правильнее эту игру обозвать - Dark Souls от мира тактик. Но насчет связи с Темными Душами немного позже.

Чем игра зацепила? Ответ прост - стиль. Разумный минимализм с отличной цветовой гаммой, и все это приправлено плавнейшей графикой в тех самых 60-ти FPS. Не поймите меня неправильно, я полностью отдаю себе отчет, что Othercide ни в коем случае нельзя назвать каким-то сверхтехнологичным проектом, который своим "графонием" порвет вам все шаблоны, как это пытается сделать TLOU2 (и, наверное, даже преуспевает в этом). Графическая составляющая Othercide довольно проста, но в этой своей простоте она прекрасна. Ни один элемент не выбивается из выбранного разработчиками стиля, любая деталь работает именно на целостность восприятия. Нет, ну серьезно - вот как может не прийтись по вкусу такая красота:

Прошу прощения за кровищу, но ей в бою уже досталось :)

Но ладно, графика и стилистика - это хорошо. Но ведь игры мы покупаем не только лишь для того, чтобы любоваться красотами. Что там с непосредственно игровым процессом? Скажу так - он шикарен.

Othercide представляет из себя пошаговую тактическую головоломку. И наиболее близкой игрой к этому проекту будут шахматы. И вот почему. В отличие от многих других игр в шахматах обоим противникам известно друг о друге всё. Какие фигуры, как располагаются, как они могут перемещаться по полю, кого могут бить и как - все эти аспекты регулируются правилами и оные правила известны с самого начала. И самое главное - оба игрока располагают всей информацией о состоянии поля боя с самого начала и в любой момент времени. В Othercide все почти точно так же. Почти. Перед началом боя игроку расскажут, скольких противников нужно будет уложить, но на поле боя появятся только некоторые из них. Остальных будут подкидывать по ходу действия, но игрок всегда будет знать, где появится новый монстр, кто это будет, и как сможет себя вести в бою. Никакого тумана войны, ничего подобного. Все остальные сведения - доступны к осмыслению. И как правильно распорядиться этими сведениями, задачка уже для игрока.

Я никогда не считал себя прямо таки скиллованным игроком в играх, требующих напряжения мозгов. Да, я быдло, испорченное спинномозговыми слэшерами. Поэтому не могу сказать объективно, насколько тактическая составляющая в Othercide сложна или проста. Скажу так. Не является непроходимой, но и с первого раза местных боссов я не пробегу. Потому что хоть ты и знаешь, что монстр может выкинуть, но ты не знаешь, что он выкинет в каждый следующий момент. А удивлять местная фауна подчас умеет.

Чем еще зацепила игрушка - так это возможностью создавать целые цепочки действий. Даже пример записал, как это может выглядеть. Смысл таков: всем персонажам доступны несколько видов действий:
простые атаки,
отложенные атаки - персонаж принимает стойку, но действие будет выполнено спустя определенное количество игрового времени,
реакции - тоже стойка, но действие будет выполнено при выполнении кем-то другого действия.
На видео ниже используется именно реакция Shadow Round - игровой персонаж проведет атаку по врагу в своем радиусе поражения, который получил урон от другого игрового персонажа. Когда я впервые столкнулся с этим действием, то подумал, ну ок, одна доп. атака, ничего особого. Как же я ошибался. Смотрите сами:

Короче говоря, если подходить к процессу с умом, игра способна предоставить потрясающие возможности по истреблению местных тварей.

Ну и пара слов, причем же тут Dark Souls.

Пресловутые "правила душ" продолжают захватывать этот игровой мир и его аудиторию. Основное правило весьма простое - если ты облажался, пробуй снова. С самого начала или с контрольной точки - но снова. Пока не отточишь навыки до идеала.

Тут то же самое. Если твоя тактика в целом или ее исполнение привели к поражению - начинай с самого начала. Контрольные точки есть, расположены аккурат после победы над боссами (после первого - так точно, второго на момент написания поста еще не одолел). Пользоваться ими или нет - это уже на усмотрение игрока. Еще одна деталь - в процессе прохождения игроку будут открывать определенные бонусы, вот они от попытки к попытке будут сохраняться. Ну и самое главное, что остается от прохождения к прохождению, и одновременно самое ценное - знания самого игрока, что, где, как и когда. Все как и в Темных душах.

Но если вы думаете, что сложность игры ограничивается только откатом назад в случае поражения - это далеко не так. Игра весьма жестко карает за получение урона твоими персонажами во время заданий. Покусанных девок можно вылечить после завершения миссии, но для этого... Для этого придется пожертвовать другой. Причем жертва должна быть того же уровня или выше, что и персонаж, которого игрок собирается вылечить. И это всё - других методов восполнения здоровья нет и не предвидится. Ну то есть вы поняли - хотим кого-то вылечить, этому кому-то нужно будет скормить другую девку. Увы и ах.

Павших в бою можно воскресить. На это расходуются специальные монетки, которые можно получить за эскорт-задания. В миссиях такого рода необходимо довести определенного персонажа (сияющую душу) до безопасной зоны, после чего его можно убрать с поля боя. Я думал, что монетку дадут за сам факт успешного завершения задания. Но нет! После завершения боя мне предоставили выбор - отпустить эту душу, которую мы только что спасли, или пожертвовать ее, получив за это ту самую монетку, за которую можно будет вернуть ранее убитую воительницу. Мда, не такого я ожидал, хотя и стоило бы. Игра с самого начала и неоднократно предупреждала о том, что умирать придется много.

Резюмируя все вышесказанное, кому я могу порекомендовать и порекомендую эту игру. Однозначно всем любителям пошаговых боев. А если вам при этом не чужда готическая атмосфера - брать обязательно. Брать ли ее за полную стоимость или дождаться распродажи - для себя я решил, что игра полную стоимость уже отбила. И если совсем кратко, Othercide - отличный пример качественной indie-игры. Именно игры, а не индюшатины :)

@темы: In-game

We rise up for the things we believe in over and over again

Enter agents of ill fantasy
For evil holds you in its arms, false alarms...
---
(c) Old Gods of Asgard - Control

В мониторинге есть один довольно простой принцип - минимум оповещений на экране. В идеале экран должен быть либо пуст, либо полностью зелен, и любое цветное пятно на панели мониторинга для сотрудника как красная тряпка для быка: тут творится фигня, надо с этим что-то сделать. Особенно, если это самое цветное пятно как раз красное. Ну или любого другого оттенка этого цвета.

Всем известно, что постоянно висящие оповещения, "о которых все знают", в итоге приводят к тому, что на мониторинг в целом "забивают". Пример такого смоделирован в уже пробегавшем в этом блоге PRTG ниже:

Есть вполне себе живой узел, зелененький такой. Есть мертвый, горит ярко-красным, говоря админу - эй, сделай мне хорошо! А есть такой розовенький: узел лежит, но про то, что он лежит, все знают, и когда-нибудь что-нибудь кто-нибудь по этому поводу сделает. А чтобы не сильно раздражал - приглушили его статус, и заодно подавили оповещения на почту, если такие настроены.

Со временем количество таких вот "всем известных" проблем может перерасти в качественный снежный ком.

Примерно такая же ситуация сложилась и у меня сейчас. Без конкретики и в общих чертах задача выглядит так: есть несколько важных узлов. Даже не так, не просто важных, а ВАЖНЫХ. Но важность их не в том, что они должны быть онлайн всегда, нет. Они вполне себе легально могут быть и оффлайн, например, после окончания рабочих часов или на выходных. Да, вы догадались - на мониторинг завели отдельные рабочие машины нескольких сотрудников. Зачем это сделали, толком не объяснили, просто поставили перед фактом - они там есть, за ними надо следить.

Ок, анализируем ситуацию. Первый же уход такого узла в оффлайн на ночь. Сотрудник отдела мониторинга обязан на такое событие отреагировать, поскольку оно является критичным (критикой является все то, что в мониторинге подсвечено красным). Хорошо, оповестим всех причастных, а дальше-то что? Дальше вариантов два. Можно либо поставить этот узел в консоли PRTG в паузу до следующего утра, либо подтвердить наступившее событие (Acknowledge), сделав его менее режущим глаза. В обоих вариантах есть проблема - утром узел проснется, какое-то время проработает, а потом снова уйдет в оффлайн, и вся ситуация повторится по новой.

В конце концов это достанет кого угодно. Вот меня и достало. Что ж, за спрос не ударят в нос, потому уточнил прямо - в чем смысл наблюдения за этими узлами, и как парни должны реагировать на постоянные "критические события". Ответ таков - компьютеры туда добавлены для сбора статистики, на события ухода в оффлайн на ночь или выходные реагировать не нужно. На пропадание компьютера из сети во время рабочего дня разбираемся в обычном порядке по звонку. Бинго!

Раскручиваем ситуацию дальше, вспоминая про минимум оповещений. Можно ли заставить PRTG при пропадании такого особого устройства выдавать не статус Error, а Warning, чтобы и знать, что к чему, и в то же время не замыливать глаза лишними оповещениями о якобы критических событиях? Как выяснилось - можно, но для этого придется поиграться с кастомными сенсорами.

Сенсором в PRTG является объект, выполняющий определенную последовательность команд и возвращающую определенный результат. Оформлена эта последовательность может быть многими способами, в том числе и вызовом скриптов. И в зависимости от того, какой результат выдаст скрипт, PRTG изменит статус сенсора. Дальше курим официальную справку о том, как оформлять вывод результата скрипта и о том, как вообще подключать сторонние скрипты к PRTG. Подключаются они просто - файл скрипта копируется в каталог:

С результатом все немного интереснее. В справке указано следующее:

Standard EXE/sсript Sensor

The returned data for standard EXE/sсript sensors must be in the following format:

value:message

icon-i-round-redValue has to be a 64-bit integer or float. It is used as the resulting value for this sensor (for example, bytes, milliseconds) and stored in the database. The message can be any string (maximum length: 2000 characters).

The exit code of the executable file has to be one of the following values:
0 - OK
1 - WARNING
2 - System Error (for example, a network/socket error)
3 - Protocol Error (for example, web server returns a 404)
4 - Content Error (for example, a web page does not contain a required word)


И если с value:message все понятно, то на result code я затупил, пока методом проб и ошибок все же не понял, как это оформляется. Учитывая, что в заголовке записи присутствует Powershell - речь идет, понятное дело, именно о нем. Так вот, result code записывается довольно... эээ... даже не тривиально, а тупо:

где n - нужный нам код. И именно этот код определяет состояние, в котором окажется сенсор после получения данных. Поехали:

Все стандартно, из передаваемых скрипту аргументов берем адрес, пингуем его в стандартные же 4 пакета, вычисляем среднее время ответа и это самое время ответа выдаем как результат с нулевым кодом исполнения (минимальный результат будет равен 1 мс). А вот если адрес пинг не прошел - выдаем нулевой результат с кодом выполнения 1, который переведет сенсор в состояние Warning, а не Error. Что нам и нужно по условию задачи. Результат выглядит значительно приятнее, особенно по ночам:

spb-01-hv1 потушен, в консоли это отражено, но раздражать больше не будет.

Само собой все это - лишь обходной путь при несовершенстве рабочих процессов. Но иногда без таких обходных путей никак...

@музыка: RichaadEB, Jonathan Young & FamilyJules - Deja Vu

@темы: PowerShell, Scripting

We rise up for the things we believe in over and over again
... тем их меньше.
Дано - типовой перекресток и едущий по тротуару доставщик из DC:

Черным пунктиром обозначен путь, куда он хотел добраться. Но ведь это ж по пешеходке надо переместиться, а для этого нужно спешиться. Парень принимает просто гениальное решение и едет по пути, обозначенном красным пунктиром. Да, именно по ТАКОЙ дуге.

И ведь чуть не ухнул под машину... в которой я и сидел. Пожалуй, не буду передавать все мысли и слова водителя этой машины. И так понятно, что сценка из "Головоломки" с пятью водителями там будет красноречивей некуда.

@музыка: Punisning Gray Raven OST - Hikari

@темы: Этот безумный мир

We rise up for the things we believe in over and over again
То самое чувство, что отпуск пошел в пользу. И дело вовсе не в тотальном прохождении Code Vein на платину, и даже не в том, что можно было спать, когда хочется, а не когда возможность есть. Дело в том, что за эти две недели я напрочь забыл, как... пользоваться будильником на смартфоне. А если точнее - эта зараза меня сегодня впервые за две недели разбудила в 6 утра, и дальше картина маслом: телефон на столе разрывается от перезвонов, и довольно громких, а я смотрю на него, как баран на новые ворота, и совершенно не представляю, как эту заразу отключить!

При условии, что пару недель назад это действие выполнялось на чистом автомате... Да, отпуск определенно удался!

@настроение: Back to work...

@темы: Этот безумный мир, Этот веселый мир